ブラッドゲージは、名残雪の固有ゲージです。
3つのブラッドゲージに分かれており、1ゲージを100として構成されています。
ゲージは、必殺技を使うことで溜まっていきます。
要約すると、「必殺技を使用したら、その分が加算されていく。」と覚えてといてくれれば大丈夫です。
また、ゲージが溜まるにつれて、技の速度が速くなったり、HS系統のリーチが伸び、ダメージが全体的に上がったりと色々と強化されていきます。
ゲージを回復させるやり方は何種類かあります。
Bloodsucking Universe (623P)・忘れ雪 (632146S)などでゲージを一気に減少させるやり方。
f.SSS (遠SSS)・HS系統の技をヒットさせて減少させるやり方。
時間経過1秒当たり-2.4の自然回復で回復させるやり方。
この3種類があります
ブラッドゲージを溜めるのは、上記のことから重要なのは分かってもらえたと思います。
ですが、このゲージを溜めていくと「名残雪が受けるダメージが増えてしまう」というデメリットも存在します。
1本目が満タンになると+11%、2本目が満タンになると+25%とかなりのダメージを受けるようになります。
3本目が溜まってしまうと、ブラッドレイジ(暴走)と呼ばれるモードになってしまい、自動的にHPが減少していき、ほぼ負け確になります。
ですが、壁張り付きさせた後にブラッドレイジに移行して、名残雪側が有利になる例外もあります。
2つの表は、ブラッドゲージの増減量を表したものです。
最初の表はブラッドゲージを増加させる表を示しています。
2番目の表はブラッドゲージを減少させる表を示しています。
コマンド | 増加量 | 増加時間 | 秒間増加量 |
---|---|---|---|
236K・214K | +43.2 | 3秒 | +14.4 |
236S・ 214H・623H | +90 | +30 |
コマンド | 減少量(ガード) | 減少量(ヒット) | 減少時間 | 減少量(ヒット)の秒間減少量 |
---|---|---|---|---|
f.S・f.SS・2S・j.S・j.D | 0 | -7.2 | 6秒 | -1.2 |
5H・2H・6H・j.H | -7.2 | -57.6 | -9.6 | |
f.SSS | -64.8 | -115.2 | -19.2 | |
632146S | 0 | -194.4 | -32.4 | |
623P | N/A | -312 | 2秒 | -156 |
粒雪 (236S)、冠雪 (214H)、垂雪 (623H)は、等しく+90の増加量をしています。
不香 (236K / 214K) は、 +43.2の増加量をしています。
その為、リソース効率が良く、移動も早いので扱いやすいです
また、状況によっては他の技よりも優秀な時があります。
Bloodsucking Universe (623P) は、コマ投げとなっており、投げに成功すればブラッドゲージを-312の減少してくれます。
これは、ブラッドゲージが高い時に、一度でも投げることが出来ればゲージをリセットできるので様々な面で役立ちます。
遠SSS (f.SSS) は、最終段にヒットすれば -115の減少量を誇ります。
名残雪を操るときの鍵と言ってもいいぐらい優秀であり、ゲージ減少としては、これ以上ないぐらいの最適解になります。
また、ガードをされたとしても-64.8の減少をしてくれるので、ガードされてても不香 (236K / 214K)は扱える計算になります。
ただし、遠SSS (f.SSS) は、最終段までガードされてしまうと確定反撃があるため、要注意です。
その為、テンションゲージが50%あり、PRC (紫ロマンキャンセル)でのリカバリーを出来る状態が好ましいです。
ヒット時には、f.SSS>RRC (ロマンキャンキャンセル)をすることで、ゲージをさせながらもコンボが出来るようになります。
ブラッドゲージの増減は緩やかで、前の技の効果が終了する前に追加の技を使用すると、複数の技の効果が蓄積されます。
例えば、214Hに623Hをキャンセルした場合、+180の増加量をもちます。
これは、ゲージの増加、ゲージの減少、および2つの組み合わせに適用されており、最終的には、足し算と引き算をするものになっています。
例えば、名残雪の血圧が270の場合、236K (+43.2)を使用すると強制的にブラッドレイジに移行します。
しかし、236K (+43.2)を使用する前に6H (-57.6)をヒットさせてた場合、236Kの増加量を打ち消し、ゲージギリギリを保つようになります。
これが名残雪が難しいと言われている所以です。
なので、名残雪を使う場合は、次の動きに進む際に、前の動きの影響を念頭に置くか身体で覚える必要があります。
名残雪には、血圧管理の例外として 623Pがあります。
623Pに成功すると、それまでのブラッドゲージ増減の速さに関係なく、高速に減少していき、これにより、ブラッドレイジを防ぐことができます。
さらに、減少中は約2秒間永続的にブラッドゲージ技を使用できるようになり、ブラッドゲージの合計蓄積数が上限の312未満であれば、それまでに使ったブラッドゲージは無効化されます。
名残雪と対戦するプレイヤーが全員、名残雪のコマ投げを嫌うのがこれで分かったと思います。
名残雪には、速く、リーチが長く、ヒット時のリターンが高い技が多くあり、そのどれもがラウンド開始時に強力です。
そのため、各キャラとのラウンド開始技を学ぶことは、名残雪にとって特にやりがいのあるポイントとなっています。
また、ほぼ全てのキャラクターが、名残雪のラウンド開始技を喰らわないようにガード / 逃げに徹するプレイヤーが多くいる為、注意してください。
射程と速度のおかげで、 623H は技をカウンターヒットし、高火力ダメージを叩き込めます。
623Hを打ち負かすことができる唯一の打撃は、上半身無敵が付与されるフレームより早い技か、2Kなどの打撃位置が低い技です。
全てのキャラクターが上記のような技を持っているわけではないので、名残雪に有利な開始でのジャンケンが常に起こります。
対戦相手は、後ろ歩きをして623Hの範囲外に出ることもできますが、これをすると、2Sの攻撃を受けやすくなります。
また、623Hが空振りをすると、逆にカウンターヒット、もしくはパニッシュを取られてしまうので注意してください。
後ろ歩きする相手であれば、2Sでヒットを狙えます。
一般的に、2Sは、対戦相手が名残雪のラウンド開始技を怖がっている場合のみ、使用することが多いです。
2Sがヒットしたら、できるだけ強いコンボか壁端まで持って行き、ブラッドゲージを溜めましょう。
ソルのようなやられ判定が先にくるキャラ相手に対して、冷静に対応できる安全な技です。
カイのf.S(遠S)や2Dには、5Kは届かず、逆にカウンターや、パニッシュを取られることに注意してください。
上記のことから5Kは、相手が攻撃してからやられ判定が先に現れる場合に限り、ヒットすることを覚えといてください。
攻撃までの距離が長く、比較的起動が遅い技なので、一般的にラウンド開始時にバックダッシュをする相手に使用されます。
また、飛鳥のような常にプレッシャーをかけることが鍵となる不安定な試合では、前進する動きが重要になることがあります。
軽い対策として、アクセルの2P読みで使用することもあります。
214Hはガードされても、214K(不香)をすることでf.S(遠S)で微有利の状況が作れたりします。
上半身無敵技のため、多くの技をカウンターすることが出来ます。
623Hよりも少し遅く、コンボ火力も低いですが安全な技の一つです。
カイや梅喧、ジョニーのようなf.S(遠S)で623Hのカウンターは取れたりする相手に、6Pは良く使用します。
というより、f.S(遠S)が強いキャラクターに対してよく使用します。
名残雪には、バーストを吐かせたり、ガードする方法があります。
ですが、コアな部分になるので「名残雪しか使わん!!」と思う人以外には向かない内容となっています。
他のキャラクターの場合...
バーストを吐かせる最も一般的な方法は、壁に追い込むか、高火力ダメージのコンボに移行することで吐かせることが出来ます。
バースト対策の場合は、ジャンプキャンセルまたはロマンキャンセルで攻撃をキャンセルすることで、バーストをブロックして、パニッシュすることができます。
名残雪は、c.S(近S)をジャンプキャンセルできないため、他のキャラよりバースト対策をする能力が制限されています。
また、5Kをジャンプキャンセルすることができますが、コンボを落とす可能性が高いので、個人的にはあまり使いません。
代わりに、名残雪の2Kは、5Kと同じくバーストガードが間に合うので、様々な状況を見た時に有用性が高いです。
名残雪は、2Sのような優れた中距離の空間コントロール技を備えているため、基本的には近距離~中距離までのキャラとなっています。
2Sは、比較的出始めが速い技になっており、リーチも長いので、様々な組み合わせができます。
214K /236K(不香)の範囲で使うと、カウンターヒットを狙えたり、地上からの接近、突進技を止めることができます。
また、2Sが発生してる間に相手がジャンプした場合、対空技で相手の接近を防げる可能性も大いにある為、中距離戦において非常に優秀な技となっています。
さらに、2Sのヒットボックスは、低い位置にある為、カイのスタンディッパーやソルのナイトレイド・ボルテックスのような低姿勢突進技にも対抗できます。
名残雪は、必殺技も強い為、2SはS系統技としては非常に使い勝手がいいです。
もう一つの使い勝手の良い技は、f.S(遠S)です。
f.S(遠S)は、驚異的なリーチを持ち、2Sよりもヒットボックスが高いため、空中の相手にも対応できます。
また、f.S(遠S)はS派生が出来るので、ヒット確認も非常に簡単となっています。
発生は遅い方なので、先手を打って使う必要がありますが、ヒットしたときの拡張性は幅広いので隙があれば使ってみましょう。
中距離の牽制に対する対策は、6Pで近付く前に、空振りをさせることが重要です。
2Sの場合、ヒットボックスは6Pより低い位置にある為、相性としては良いです。
ですが、硬直が長い為21F、2Sを使うタイミングには注意が必要となります。
このように、中距離は空振りをさせるか、ヒットさせるかの読み合いで画面端に追い込む必要があります。
もし相手が技を当ててくるようなら、タイミングや位置取り、技の選択肢を変えて相手への選択肢を増やしながら戦ってみましょう。
ブラッドゲージが0では、名残雪のHS系統技は圧がありません。
S系統技もブラッドゲージが低いうちは弱いので、近づいて打撃と投げの択をしたほうが強いです。
そのため、ブラッドゲージが0のときは、間合いを詰めることが目標となります。
214K /236K(不香)は、名残雪の胸上が無敵になる移動技です。
前後の移動を織り交ぜることができ、移動速度もステップキャラ並みに速いため、相手が反応しにくいのが特徴的であり、2Sや5Kなどの通常技と組み合わせれば、優位な戦いを仕掛けることが出来ます。
S系統技や5系統技でヒットさせることができれば、そこからコンボにつなげたり、圧をかけながら、画面端に追い込むことが出来るでしょう。
ブロックされた場合も同様に、必殺技をキャンセルしたりしながら様々な技を繋げたりすることで、圧を掛けていきましょう。
攻撃をしながら前に出たい場合は、214H(冠雪)がオススメです。
214K /236K(不香)とは違う方法で、距離を詰めれるため、どの階層でも非常に重宝します。
リーチが長く、移動距離も長いので、通常ヒットでもカウンターヒットでも高いリターンを狙えます。
また、少しの間、空中にいるフレーム5~12Fもあるため、アクセルの2Pなどの攻撃を飛び越えることも可能です。
214K(不香)にキャンセルして後退したり、他の必殺技にキャンセルして暴れ潰しを作ることもできます。
所謂、これ使っとけば勝てる便利技のような技となっており、214H(冠雪)はさまざまな状況に対応できます。
236S(粒雪)も強力な飛び道具です。
分身体を発射し、ブロック時には名残雪側が有利になります。
チップのガンマブレードと違い、名残雪の分身体は完全無敵で基本、他の飛び道具には負けません。
その為、236S(粒雪)は、ガードされても打撃と投げの択が可能となっています。
一般的に、236S(粒雪)は、236K(不香)にキャンセルして使うのが鉄板となっている為、飛び道具を出しながら一緒に前に出て択を仕掛けてあげましょう。
ただし、画面端での236S(粒雪) > 236K(不香)は、投げられてしまうので注意してください。
また、ブラッドゲージも溜まりやすいので、注意しましょう。
これらの技を組み合わせて、可能な限り予測不可能な攻撃手段を増やしましょう。
ブラッドゲージが2本目に入ると、立ち回りを変える必要があります。
ブラッドレイジに突入するリスクがあるため、名残雪は同じような択を常に、狙うことが出来なくなるからです。
その代わりに、5Hなどの通常技が軒並み強化されます。
ブラッドゲージが1本以上であれば、5Hは、f.S(遠S)を超えるリーチと速さとなります。
このゲージを維持すれば、殆どのキャラは、名残雪よりもリーチが短いキャラクターとなるので、一方的に技が振れるようになるので、優秀です。
しかし、5Hなどの技には弱点があります。
地上はカバー出来ても、ジャンプインや低姿勢技には弱いです。
また、2Hは、5Hと似ていますが、真逆と言っていいほど用途が代わり、空中限定となります。
2Hは、しゃがんでいる相手に対しては、通用しないので、振らないように注意しましょう。
使える箇所は、空中から近づいてくることの多いキャラクターやプレイヤーに使用すると良いでしょう。
飛んだのを見てから2Hを振るのも良いでしょう。
5Hと2Hは通常ヒットで強制ダウンが取れます。
2Hは、カウンターヒットで高火力コンボ / 高火力ダウン追い打ちにつながる為、ヒット確認したら積極的に前に出ましょう。
ブラッドゲージが2本になったら、必殺技の使用は214K /236K(不香)だけにしましょう。
H系統の通常技を当てると、214K /236K(不香)1回分のブラッドゲージを完全に無効化できます。
そのため、最適な距離を保ち、圧をかけ続けるために、H系統の後に214K /236K(不香)を出すのもいいだろう。
なお、H系統の通常技は、
シーズン4から必殺技にキャンセルができなくなったため、214K /236K(不香)は手動でタイミングを合わせる必要があります。
2SをH系統の前に入れることで、ガードさせた後に214K /236K(不香) > 623P(BsU)と打撃技との択が掛けれたりもします。
2Sは、5Hよりも少し近い相手を牽制したり、低姿勢技に対抗する安全な手段としても通用します。
その為、2S > 5Hは、ブラッドゲージが2本以上の時にオススメするコンボとなっており、名残雪の圧を上げる最も簡単な手段になります。
ブラッドゲージが1本の時、名残雪は択を仕掛けるか、間合いを取るかのどちらかを取ることができます。
これは、ブラッドゲージ1本の時限定で、名残雪自身が先の動きを決められる状態なので、お好きな方を選びましょう。
名残雪の選択肢は、ブラッドゲージが0本以上の時ほど実用性はなく、大してダメージも伸びないので推奨しません。
ですが、214K /236K(不香)や236S(粒雪)を使用することによって、安全に遠距離からブラッドゲージを2本にし、HS系統の技に移行するのが、一般的な名残雪の動きとなります。