書いた人:Suzumiya
開幕から読み合うカードではなく、開幕をやり過ごしてから読み合うカードになる。
下手に攻めっ気を出すと垂雪
や後不香 > 冠雪
のカウンターで開幕1秒でゲームが終わる展開になりかねない。
相手側が一番無難に振る選択肢は5K
とは思われるが、こちらが一番もらいたくないのは垂雪
であり、これをケアするのが一番無難。
となれば開幕はバックジャンプになる。
垂雪
は必ずガードになり、他の技は当たらない。例外はJS
や2HS
でこちらもガードになる。・・・まぁさすがに開幕でこれを振られることはないだろうが。
中遠距離では長いレンジにたまげるだろうが、こちらのゴールは「真上を取る」か「2HS
を釣る」かのどちらかになる。
空中からの仕掛け、空中からの逃げを臭わせて2HS
を空振りさせることができれば後はダッシュ2Kを刺しに行く。
垂雪
が届かないくらいの中距離であればしゃがみで2HS
を避ける事も可能なので、しゃがみは上手く活用していく。
近距離ではまず遠SSS
から対策していくのが手っ取り早い。
2段目をFDでやり過ごせば投げ範囲から外すことができ、無理矢理投げるためには前不香
を挟む必要がある。
後不香 > 遠S
としてくる場合もあるが、2Pを1回ポチる程度なら極低リスクでやれるので、投げが匂う場合は最速で振っていく。
Season4現在、垂雪
2段目(中段)のリターンが大きく減少したため、2秒間無限じゃんけん編は緩和されている。
体力に余裕があれば、中段を捨てて投げだけは通させない方針でも割と通じるようになった。
書いた人:Suzumiya
基本的には「焦らず機を見る」というある意味ミリアらしからぬ方針で動く。
というのも下手に攻めっ気を出すと、6K > 燕穿牙
、上ミスト
、横ミスト
辺りがカウンターしてしまい、簡単に有利を明け渡すことになる。
その他レンジも相手の方が優秀なので、空中でも地上でもガードに比重を置いてガードできない時間をなるべく作らないのを意識する。
こちらが明確に「動ける」という点ではミストファイナ
を地上ガードした後。
確定反撃はないがこちらが+15F取れているので、これはさすがに動かない方が損。
せめてダッシュは見せて相手がどう動くかは見よう。
構えバクステ等、こちらの突っ込みにリスクを負わせてくる選択肢もあるが、(ミストガード時の距離依存ではあるが)振り合ってくる場合はこちらのダッシュ2Kで相打ち以上を取れる事が多いので狙いどころ。
中遠距離で相手が焦れると跳躍ディール
が所謂「サボってる」選択肢に該当する。
他に警戒する技がない距離は、6Pの準備をするだけでもリターンが変わってくるだろう。
また、大概なぼったくりであるが、こちらのダウン以外でディール
を振った場合はしっかりと技を振っていきたい。
0.5秒もボッ立ちの時間である。何かアクションをするには十分な時間だ。
被起き攻め状況では、まず相手にゲージがあるかをチェックする。
ノーゲージで設置がなければ、中段は捨てても安いので下段と投げに専念してもいいだろう。
相手がどのようなスタンス(ゲージの吐き方や設置の使い方)かは、この辺である程度絞れるので頑張りどころは都度見極めていく。
思った以上にレンジ差が苦労ポイントになっているハズなので、「特定行動を絞って待つ」のは消極的に見えて結構有効だ。
書いた人:Suzumiya
基本的な考えとして「安易な突進をさせないようにする」のがまず一つ挙げられる。
マッパハンチ
、なんなら強欲なパイルバンカー
で触りに来るような行動を咎めていく必要がある。
なので、6P
の置きを見せて「ダメです」と主張する必要がある。
これをする理由として「Pマッパ先端ガードしちゃったらどうなるの」がある。
フレーム差的にはこちらが有利ではあるが、結果的に先端ガードとなるとこちらの2Pに対して相手の2Pや5Kで(結果的に)差し返しされる事になる。
とはいえ、地上戦なんてこいつ相手にはやってられるはずもないので、先ずは徹底して飛ぶ。
開幕からアルテミス
をぶっぱなしたり、バックジャンプを使い、徹底して相手にしない。
ジャンプの下りはカピエル
をぶつけるように動くか、距離を放して降りる。
相手が焦れて飛んでくるようになれば大幅なパワーダウンになるので、そこを機に対空から攻めていきたい。
マスターズハンマー
に関しては投げが有効(要練習)なので、浮いたら狙っていく。
先にジャンプ暴れが通っていればそのままJHSからダウンを取るといいだろう。
本カードは2回通されたら負けなので、こういう所から相手の負担を強いていきたい。
攻める際のルートだが、真上だと近S
による対空が可能なので、JHSの選択肢を最初は持てない。
条件付きだが、先述の読み合いを以て相手のアクションが鈍れば地上から接近する方がやりやすい場合もまま出てくるだろう。
その他、パイルバンカー
には近Sで確定が取れ、6Pとパイルバンカー
の相殺時も近Sで確定が取れる。
遠S
がガードで+4と破格の性能ではあるが、連打してくるのであれば2Kで割り込みが可能。
スーパーマッパハンチ
はガード時のみ確定反撃となっている。
この辺りはダメージ負けしないように併せて覚えておきたい。
最終手段だが、捨てゲー行動としてPダンディーステップ
一点読みの近S暴れも存在する。
壁を割る際の指針として、RC1回分のゲージは残しておきたい。
投げや6Pがスカった時の保険として持っておく方がより安定しやすいだろう。
投げでも打撃でも、こちらの暴れに対する回答は一貫してパイルがメインであり、暴れや切り返しは割り切ってやる必要がある。
結局近S始動は誰でも減るし、パイルカウンターもセイバーカウンターとやってる事は同じである。