タンデム起き攻め。ミリアの大事な所はスピードを生かしたムーブなんかじゃない。
これを何回できるか。これを起点にゲージを作れるか。これからダメージを取れるか。これをループできるか。
そこに尽きる。
やればやるほど手元は忙しくなってくるし、立ち位置もシビアにはなるが、最初から忙しい訳ではない。
先ずはダウンを取った所から練習してみよう。
2D
一番使う。5Kや2K、近Sから繋いで使う。キャンセルでHSタンデムへ。特に5Kは連打できる点も覚えておく。
(5K) > 2K > 2D
(遠S > (5HS) > アサルト) > 近S > 2D
投げ
崩しであり、始動。「なんかガードされるなぁ」ってときは積極的に使う。着地に合わせてHSタンデムへ。
セプテム
上級者向けだが意外と大事。ある程度のダメージとセットで運用できるので、覚えておくとラウンドの取りやすさが変わってくる。
そのまま運んで壁を割る選択肢も取れる(後述)のでこちらも併せて。
アサルト
「もう1ループで決められるがゲージがない」時に使う程度。
その割に独特な入力を要求されるので、後回しで構わない。
~ > xx > xx > ~
~
:自由ないし大事でない部分。(xx)
:省略可能だったり代替がある部分。jc
:ジャンプキャンセル。dc
:ダッシュキャンセル。~ > HSタンデム > 空ダJHS > ~
~ > HSタンデム > 高速落下 > ~
No.171226
~ > HSタンデム > 高速落下 > 低空高速落下 > ~
低空高速落下で表に戻ってくる選択肢。
何でか知らんが画面端では戻って来れない。・・・なんで?・・・いやホントになんで?
No.175192
~ > HSタンデム > 高速落下 > ミラーシュ > ~
なので画面端で表に戻りたい時はこうする。
ダッシュをすると近S
で拾えるが、5K
でも全然OK。コンボを繋げると壁が割れる。
~ > 近S > 6HS > セイバー
No.171232
近S > jcJS > JD > jcJS > JD > dcJS > JD > dcJS > JD > バッドムーン
近S拾いからエリアルに移行する。
ダメージは高いが状況がいい訳ではないので注意。
バッドムーンは相手の位置を見て適度にディレイをかける必要あり。
先端・同高度なら早く、密着・高高度になるにつれてディレイを大きくする。
※途中(バッドムーン前)で壁に張り付いたら
→画面を見る余裕があればカピエルで壁を割る。とりあえずなんでもいいから割る。
※途中(バッドムーン中)で壁に張り付いたら
→着地してから登りJDで割る。とにかく全力で追ってなんでもいいから割る。
何れにせよ張り付いてしまったら壁は割った方が良い。
No.171237
近S > 6HS > ミラセイ
近S拾いの地上ルート。初級との違いはミラーシュを挟んでいるところ。
ミラーシュ派生はセイバー、両タンデム、しまいにはセプテムとなんでも使うので、隙あらばミラーシュを挟むクセを付けておく。
ミラーシュは必殺技なので、ゲージも少し貰える。妖怪1足りないを少しでもなくすためにも使っていく。
No.171238
近S > JD > jcJS > JS > 近S > 6HS > ミラセイ
ジャンプで追って地上で拾い直すルート。普通に地上ルートをやるよりほんの少しだけダメージが出る。
他にも使えるシチュエーションがあるので、できるに越したことはない。
近Sは高めで拾い、jcのJSを微ディレイ。下り程々の所で再JS。
No.171244
近S > 6HS > ミラセプ > 近S > 6HS > ミラセイ > 2HS
ミラセプを使って運ぶルート。運び性能は凄まじく端から端へ、壁割まで完走する。
ポジティブボーナスもさることながら壁割保証ダメージがリーサル手段になったりもする。
No.171246
近S > 6HS > ミラセプ > 微ダタンデム
ミラセプからタンデム設置をする場合は微ダを挟まないと表裏まで至らない。
ダッシュボタンに頼った方が吉(236ダHS or ダ236HS)。この他ダッシュボタンには度々お世話になる。
厳密に言えば1F目から重ねるのはほぼ無理。2D > HSタンデム
であってもだ。
特に投げは思った以上に重なっていないので注意。
ただし、この性質を利用して表中段が安全飛びになる。
投げ > HSタンデム > JHS
高速落下で無敵技をケアしてるはずなのに食らってる。こういうパターンがある。
・・・ひょっとして対シン・対レオだったりしないだろうか。
というのも、こいつらは本当に無敵技のケアが難しい。
判定が深かったり発生が早かったりでもうめげそうである。
上記のキャラに限らず、そんな時はこちらも試してみて欲しい。
~ > HSタンデム > ミラーシュ
2D > HSタンデム
は「重なってる」?
実はどんなに頑張っても2F目以降にしか重ならない。
そして、このゲームの通常投げは2F。
弾とかち合うと投げが勝つ仕様になっている。
結果、最速高速落下をすると投げ暴れに負ける。
高速落下一辺倒になったりすると自然と一点読みのお願い暴れを通されるので注意したい。
HSタンデムから相手の知識を見る
投げ > HSタンデム
、実はリバーサルでジャンプをする余裕まである。
ある程度相手は動けることがこれからも分かるだろう。
もし相手がこの際、リバーサルにジャンプ
や裏択を取った時に6P
を振られた時は起き攻めへの理解があると判断できる。
セイバー > HSタンデム
も同様。
先述の投げ暴れも「相手に知識がある」と推測できる。
こういう時は一度基本に立ち返って表裏中下を迫っていく必要がある。
何事も一辺倒にならないようにしたい。
また、逆に相手の知識を餌に、敢えてこれらの「重ならない」連携を使って相手を誘導してみるのもありだろう。
その際はアクションを取られることを前提に、自分がどうするか決めておく。
これは全部のキャラクターに共通。ミリアももちろん例外ではない。
近S > 2HS > ミラーシュ > 2K > 6HS > セイバー
2K > 5 > 6HS
と入れると化けない。近S > 2HS > ミラセイ > 近S(or5K or2K) > 6HS > ミラセイ
No.171346
近S > 2HS > ミラーシュ > 2K > 6HS > ミラセプ > 近S > 6HS > ミラセイ
ミラセプから先述のタンデムへも可。
端スタートで壁に張り付かない。
No.113688
近S > 2HS > ミラセイ > 近S > 6HS > ミラセプ > 近S > 6HS > ミラセイ > 5D(or2HS)
何も考えずにやるならこっちだろうか。先述のNo.173674にミラセプを挟むだけ。
上記と比較してダメージは少し下がる。
端スタートでも必ず壁に張り付く。
No.173638
近S > 2HS > ミラーシュ > 2K > 6HS > ミラアサルトミラHSタンデム
アサルトで伸ばそうとするとこうだろうか。
こちらの設置は上手くやれば2D > HSタンデム
と同様の設置になる。
遅いと6P
が出せるくらいの設置になる。
起き攻めのループがバーストゲージで実現できるので、テンションゲージがない時用の手札として持っておくとチャンスが増える。
~ > 近S > 6HS > ミラーシュ > ~
画面端限定で相手が浮いていればこれがループする。6HS
からでも可能。
基本的にミラセイを挟んだりするよりも高ダメージが期待できるので、端到達に合わせて移行できるととてもスマート。
6HS
の初段で張り付いたら高速落下をして2HS
、アサルト
、ウィンガー
なんかで割れるとさらにスマート。
2K > 2D
4D or 6D
微ダ近S
低空バッドムーン > 赤RC > 近S > jcJS > JD > jcJS > JD > dcJS > JD > dcJS > JD > バッドムーン
赤でも紫でもRCを使う事で強力な崩しに化ける技がある。
それがアイアンセイバー
だ。
No.114070
No.114072
~ > セイバー > DRCCJK > 2K > 2D > HSタンデム > ~
~ > セイバー > DRCCJHS > 2K > 2D > HSタンデム > ~
地上連携からセイバー赤DRCCを使った中下択。ダッシュボタンとRCをずらし押ししてRCCをする。
レシピでは下段択の2Kがガードされているが、これは連ガ(割り込めない状態)のため。
RCを使わなければガードで反撃が確定する技なのでゲージが50%あるのを確認して使う。
ディッパーゲージならぬセイバーゲージとはよく言ったもの。
なお、下段択はJHSを使う事で相手に触らずに着地している。
No.114073
セイバー > DRCCJK > 2K > 2D
セイバーを当てずに紫でRCCして中段択を仕掛ける。
やっている事は先述のものと同じで、下段も同様。
が、この連携で下段がどこまで有用かは疑問。
起き攻めを通してコンボをセイバーで締める。問題はこの時画面中央だったらどうするか。
走って行ってもいいが、やっぱり安全に技を重ねたい。
何なら空ダ2回も使いたくない。
やるよ。
No.
~ > ミラセイ > ダッシュ前ジャンプ > 空ダJHS > ~
セイバーの直後すぐにダッシュ前ジャンプ、下りで空ダJHS
を重ねる。
自分の場合はダッシュ登りJP
としているが、ここはお好みでいいだろう。
セイバーを最大限引き付けて打てると、なんと裏択の安全重ねまで可能になる。
(特にセイバー後の走り出しの)入力がシビアだが、そこそこの猶予があるのでちょっとガバっても安心。
ただし、2回セイバーを使うコンボの後は不可。セイバーヒット時の浮きが足りなくなるので全く安全にならない。
なので・・・
ミラセイ > 空ダ*2 > JHS
とするのがいいだろう。
この2セイバー時、全最速だと表択、2回目セイバーをディレイすると裏択にできる。
これでバッドムーン締めとSタンデム締めを除き、全てのパターンで起き攻め状況が作れるようになったはずだ。
アークゲー特有の対処法を知らないと詰む連携はGGSTでも健在。
これはミリアだけの話ではなく、いろんなキャラで存在する
No.173646
(近S) > JHS > JD > カピエル > JK > 近S > ~
画面端限定。いくつか対処はあるが、基本かつメジャーな所ではFDを張られない限り永久にループして固められる。
また、JHS以降はヒット時に自動的にコンボになる。カピエルはJDで浮ききった辺りで出す。
崩しとしては下りのJKをJP(~2回まで)に変更すると機能する。
JP2回だと2連中段。JP1回だと下段択or微歩き投げが可能。
No.113685
(近S) > JHS > dcカピエル > JK > ~
FD対策その1。FD以外に対策アクションをしてこない場合には有効。
JDを使わず、空ダで強引に攻めを継続する。
ただし、その分間は空いてしまうのでカウンターを取りに来る相手、特に空投げ暴れを狙ってくる相手にはめっぽう弱い。
No.173662
(近S) > JHS > JD > 高速落下 > 近S > ~
FDから空投げを狙ってくる場合は高速落下から近Sで対空カウンターを取れる。
相手が前ジャンプ投げをしていた場合は、近Sカウンターから少し内側に歩いて近S拾いをしないと位置が入れ替わってしまう。
最大リターンを狙う場合は2HS
でも同様にカウンターが取れる。
その際はミラーシュでキャンセルしてコンボを継続する。
判定の厚みが足りないし、崩しには速さも足りないし、そもそも上段である。
ガードされるとその時点で攻めが終わってしまうので、平時は振る理由がない。
ゲージを使えば崩しにはなりうるが、そこまでする価値が生まれるのは極々限られた状況なので、安全な位置で見せてみる程度に留めておく程度でいい。
が。
画面端のコンボとなれば話が別。
練習すればダメージアップに貢献するので、チャレンジし甲斐はある。
ついでに設置起き攻めもできる。
No.213263
~ > 6HS > ミラテミス > ~
場合によってはアルテミスを微ディレイで出さなければ繋がらない事、張り付き値の状況によっては2S > Sタンデム
や2S > 5HS
等のパーツで張り付かせる等、考慮すべき事は多いがダメージアップはかなりの場面で期待できる。
No.213823
~ > 6HS > ミラテミス > dlHSタンデム > ~
最速ではなく少しディレイをかけて設置することで投げ > HSタンデム
と同じ状況を作れる。
「HSタンデムが相手の前に出ちゃう」という人はミラテミスが最速で出せているかチェックしよう。
これで先端HITができていれば、相手の位置にちゃんと出るはず。
※本項はキャラ対ページが作成され次第移設します
基本的な考えとして「安易な突進をさせないようにする」のがまず一つ挙げられる。
マッパハンチ
、なんなら強欲なパイルバンカー
で触りに来るような行動を咎めていく必要がある。
なので、6P
の置きを見せて「ダメです」と主張する必要がある。
これをする理由として「Pマッパ先端ガードしちゃったらどうなるの」がある。
フレーム差的にはこちらが有利ではあるが、結果的に先端ガードとなるとこちらの2Pに対して相手の2Pや5Kで(結果的に)差し返しされる事になる。
こちらの6Pに対する回答として2D
があるが、これに対してはジャンプを見せる。
となると今度はイッツレイト
で引きずり下ろす選択肢が出てくるが、これはスタート位置の距離であればバックジャンプからの2段ジャンプでやり過ごせる。
開幕の安定行動はこれになるだろうか。
マスターズハンマー
に関しては投げが有効(要練習)なので、浮いたら狙っていく。
先に飛べていればJHSからダウンを取るといいだろう。
少なくとも初動はどれかを通した段階で後ろのスペースは心許なくなるので、それなら1発目から読み合いを先導していく方がゲームとしてはやり易くなるはず。
本カードは2回通されたら負けみたいなところがあるので、こういう所から相手の負担を強いていきたい。
攻める際のルートだが、真上だと近S
による対空が可能なので、JHSの選択肢を最初は持てない。
条件付きだが、先述の読み合いを以て相手のアクションが鈍れば地上から接近する方がやりやすい場合もまま出てくるだろう。
その他、パイルバンカー
には近Sで確定が取れ、6Pとパイルの相殺時も近Sで確定が取れる。
遠S
がガードで+4と破格の性能ではあるが、連打してくるのであれば2Kで割り込みが可能。
スーパーマッパハンチ
はガード時のみ確定反撃となっている。
この辺りはダメージ負けしないように併せて覚えておきたい。
最終手段だが、捨てゲー行動としてPダンディーステップ
一点読みの近S暴れも存在する。
投げでも打撃でも、こちらの暴れに対する回答は一貫してパイルがメインであり、暴れや切り返しは割り切ってやる必要がある。
結局近S始動は誰でも減るし、パイルカウンターもセイバーカウンターとやってる事は同じである。