※本記事はSeason4対応済です
タンデム起き攻め。ミリアの大事な所はスピードを生かしたムーブなんかじゃない。
これを何回できるか。これを起点にゲージを作れるか。これからダメージを取れるか。これをループできるか。
そこに尽きる。
やればやるほど手元は忙しくなってくるし、立ち位置もシビアにはなるが、最初から忙しい訳ではない。
先ずはダウンを取った所から練習してみよう。
2D
一番使う。5K
や2K
、近S
から繋いで使う。キャンセルでHSタンデム
へ。特に5K
は連打できる点も覚えておく。
代表レシピ
(5K) > 2K > 2D
(遠S > (5HS) > アサルト) > 近S > 2D
投げ
崩しであり、始動。「なんかガードされるなぁ」ってときは積極的に使う。着地に合わせてHSタンデム
へ。
セプテム
上級者向けだが意外と大事。ある程度のダメージとセットで運用できるので、覚えておくとラウンドの取りやすさが変わってくる。
そのまま運んで壁を割る選択肢も取れる(後述)のでこちらも併せて。
アサルト
「もう1ループで決められるがゲージがない」時に使う程度。
その割に独特な入力を要求されるので、後回しで構わない。
~ > xx > xx > ~
~
:自由ないし大事でない部分。(xx)
:省略可能だったり代替がある部分。jc
:ジャンプキャンセル。dc
:ダッシュキャンセル。dl
:ディレイ。基本的には直前の行動がHITする直前に次のボタンを押せば最速でキャンセルしてくれるが、~ > HSタンデム > 空ダJHS > ~
~ > HSタンデム > 高速落下 > ~
*重要*
実際にはHSタンデム設置時の距離によって「どうやっても裏択にできない」「表落ちにしかならない」場合は存在する。
限られた状況ではあるが、使い込む中で自然と判断できるようになるので、その場合に関しては一旦後回しで構わない。
No.171226
~ > HSタンデム > 高速落下 > 低空高速落下 > ~
低空高速落下で表に戻ってくる選択肢。
何でか知らんが画面端では戻って来れない。・・・なんで?・・・いやホントになんで?
No.175192
~ > HSタンデム > 高速落下 > ミラーシュ > ~
なので画面端で表に戻りたい時はこうする。
ダッシュをすると近S
で拾えるが、5K
でも全然OK。
~ > 近S > 6HS > セイバー
近S > jcJS > JD > jcJS > JD > dcJS > JD > dcJS > JD > (dl)バッドムーン
*重要*
極々特殊なセットアップを使う以外では壁を割らない方が損。
一先ず張り付いたら壁は割ろう。
近S > 6HS > ミラセイ
近S > JD > jcJS > JS > 近S > 6HS > ミラセイ
*補足*
本項で挙げてはいるが、HSタンデムからやるのは超高難度。
Season4現在では低空バッドムーンからやるのがメジャーだろう。
No.248633
近S > JK > JD > jcJS > JS > 近S > 6HS > ミラセイ
Season4で可能になった新しい拾い直しルート。
ダメージは少しだけ落ちるが難易度が下がっている。
先ずはこちらからやってみるのがいいだろう。
No.171244
近S > 6HS > ミラセプ > 近S > 6HS > ミラセイ > 2HS
ミラセプを使って運ぶルート。運び性能は凄まじく端から端へ、壁割まで完走する。
ポジティブボーナスもさることながら壁割保証ダメージがリーサル手段になったりもする。
No.171246
近S > 6HS > ミラセプ > 微ダタンデム
ミラセプからタンデム設置をする場合は微ダを挟まないと表裏まで至らない。
ダッシュボタンに頼った方が吉(236ダHS or ダ236HS)。この他ダッシュボタンには度々お世話になる。
厳密に言えば1F目から重ねるのはほぼ無理。2D > HSタンデム
であってもだ。
特に投げは思った以上に重なっていないので注意。
ただし、この性質を利用して表中段が安全飛びになる。
投げ > HSタンデム > JHS
その他のレシピ
~ > セイバー > HSタンデム > JHS (JS)
※画面端限定
高速落下で無敵技をケアしてるはずなのに食らってる。こういうパターンがある。
・・・ひょっとして対シン・対レオだったりしないだろうか。
というのも、こいつらは本当に無敵技のケアが難しい。
判定が深かったり発生が早かったりでもうめげそうである。
上記のキャラに限らず、そんな時はこちらも試してみて欲しい。
~ > HSタンデム > ミラーシュ
2K
ド先端から始まるとベッドマンの無敵技に引っかかるものの、現状全て対応できる超安全択。2D > HSタンデム
は「重なってる」?
実はどんなに頑張っても2F目以降にしか重ならない。
そして、このゲームの通常投げは2F。
弾とかち合うと投げが勝つ仕様になっている。
結果、最速高速落下をすると投げ暴れに負ける。
高速落下一辺倒になったりすると自然と一点読みのお願い暴れを通されるので注意したい。
HSタンデムから相手の知識を見る
投げ > HSタンデム
、実はリバーサルでジャンプをする余裕まである。
ある程度相手は動けることがこれからも分かるだろう。
もし相手がこの際、リバーサルにジャンプ
や裏択を取った時に6P
を振られた時は起き攻めへの理解があると判断できる。
セイバー > HSタンデム
も同様。
先述の投げ暴れも「相手に知識がある」と推測できる。
こういう時は一度基本に立ち返って表裏中下を迫っていく必要がある。
何事も一辺倒にならないようにしたい。
また、逆に相手の知識を餌に、敢えてこれらの「重ならない」連携を使って相手を誘導してみるのもありだろう。
その際はアクションを取られることを前提に、自分がどうするか決めておく。
これは全部のキャラクターに共通。ミリアももちろん例外ではない。
近S > 2HS > ミラーシュ > 2K > 6HS > セイバー
2K > 5 > 6HS
と入れるのを意識する。近S > 2HS > ミラセイ > 近S(or5K or2K) > 6HS > ミラセイ
No.171346
近S > 2HS > ミラーシュ > 2K > 6HS > ミラセプ > 近S > 6HS > ミラセイ
ミラセプから先述のタンデムへも可。
端スタートで壁に張り付かない。
No.113688
近S > 2HS > ミラセイ > 近S > 6HS > ミラセプ > 近S > 6HS > ミラセイ > 5D(or2HS)
何も考えずにやるならこっちだろうか。先述のNo.173674にミラセプを挟むだけ。
上記と比較してダメージは少しだけ下がる。
端スタートでも必ず壁に張り付く。
No.173638
近S > 2HS > ミラーシュ > 2K > 6HS > ミラアサルトミラHSタンデム
アサルトで設置重視に伸ばそうとするとこうなる。
こちらの設置は上手くやれば2D > HSタンデム
と同様の設置になる。
遅いと6P
が出せるくらいの設置になる。
起き攻めのループがバーストゲージで実現できるので、テンションゲージがない時用の手札として持っておくとチャンスが増える。
No.244777
近S > 2HS > 溜アサルト > 溜D > 近S > 6HS > ミラセイ
アサルトでダメージ重視に伸ばそうとするとこうなる。
後述するが、安全重ねへ移行可。
シビアではあるが、安全表裏も可。
空中機動に優れるキャラではあるがその分対空の餌食になる事もまま多いだろう。
この技は全キャラ共通の対空技である6P
に対するカウンターになっている。
先ずは相手の頭にカピエルを当てる事から始めよう。
*重要*
カピエルで近づくのはパッと見強そうに見えるが、見やすい上に硬直が長いので非常に弱い選択肢と言える。
あくまで近づいた時にカピエルを振るようにしたい。
カピエル > JK > 2K > 2D > HSタンデム
*重要*
現状ではカピエル
のHIT位置によってはJK > 2K(or5K) > 2D
の部分がどこかしら繋がらない場合がある。
なので、地上に降りたらHITの成否に関わらず「投げに行く or 近Sでとりあえず触る」のも立派な選択肢なのは留意する。
その他のレシピ
カピエル > 近S > 6HS > ミラセイ
カピエルが空中HITしていると前Seasonとほぼ同様のルートもできる。
状況確認は相応に難しいが、できると大きなリターンになる。
~ > 近S > 6HS > ミラーシュ > ~
画面端限定で相手が浮いていればこれがループする。6HS
からでも可能。
基本的にミラセイを挟んだりするよりも高ダメージが期待できるので、端到達に合わせて移行できるととてもスマート。
6HS
の初段で張り付いたら高速落下をして2HS
、ウィンガー
、溜D
なんかで割れるとさらにスマート。
(2K) > 2D
2S > 5HS > ~
4D or 6D
微ダ近S
dl6HS > ~
ミラーシュ
に繋いで攻め継続を狙うか、ミラーシュ > アルテミス
で暴れ潰しを狙うかになる。6HS初段 > ~
高速落下 > 投げ
、高速落下 > カピエル > ~
、バッドムーン > ~
といったパーツがポピュラー。高速落下 > カピエル
がカウンターHITしてもリターンを取れなくなった。*重要*
しかしながら諸兄らにとって有用かは別の話。一旦ネタとして持っておき、通るのであればどんどんやるべき。
だが、先述の通りリターンを取るのが難しいため、この連携に頼るのではなく、通じなくなったと思ったらすぐに捨てよう。
低空バッドムーン > 赤RC > 近S > jcJS > JD > jcJS > JD > dcJS > JD > dcJS > JD > バッドムーン
赤でも紫でもRCを使う事で強力な崩しに化ける技がある。
それがアイアンセイバー
だ。
No.114070
No.114072
~ > セイバー > DRCCJK > 2K > 2D > HSタンデム > ~
~ > セイバー > DRCCJHS > 2K > 2D > HSタンデム > ~
地上連携からセイバー赤DRCCを使った中下択。ダッシュボタンとRCをずらし押ししてRCCをする。
レシピでは下段択の2Kがガードされているが、これは連ガ(割り込めない状態)のため。
RCを使わなければガードで反撃が確定する技なのでゲージが50%あるのを確認して使う。
ディッパーゲージならぬセイバーゲージとはよく言ったもの。
なお、下段択はJHSを使う事で相手に触らずに着地している。
No.114073
セイバー > DRCCJK > 2K > 2D
セイバーを当てずに紫でRCCして中段択を仕掛ける。
やっている事は先述のものと同じで、下段も同様。
が、この連携で下段がどこまで有用かは疑問。
起き攻めを通してコンボをセイバーで締める。問題はこの時画面中央だったらどうするか。
走って行ってもいいが、やっぱり安全に技を重ねたい。
何なら空ダ2回も使いたくない。
やるよ。
No.244778
~ > ミラセイ > 前登りJS > カピエル > JHS
一番難易度が低い安全重ね。
ほとんど最速入力で実現できる。
ただし、能動的に表裏を仕掛けられないのが弱点。
No.744779
~ > ミラセイ > ダッシュ前ジャンプ > 空ダJHS > ~
セイバーの直後すぐにダッシュ前ジャンプ、下りで空ダJHS
を重ねる。
自分の場合はダッシュ登りJP
としているが、ここはお好みでいいだろう。
セイバーを最大限引き付けて打てると、なんと裏択の安全重ねまで可能になる。
(特にセイバー後の走り出しの)入力がシビアだが、そこそこの猶予があるのでちょっとガバっても安心。
ただし、2回セイバーを使うコンボの後は不可。セイバーヒット時の浮きが足りなくなるので全く安全にならない。
これだけは致し方ない。
なので・・・
ミラセイ > 空ダ*2 > JHS
とする他ない。
この2セイバー時、全最速だと表択、2回目セイバーをディレイすると裏択にできる。
これでバッドムーン締めとSタンデム締めを除き、全てのパターンで起き攻め状況が作れるようになったはずだ。
アークゲー特有の対処法を知らないと詰む連携はGGSTでも健在。
これはミリアだけの話ではなく、いろんなキャラで存在する
No.173646
(近S) > JHS > JD > カピエル > JK > 近S > ~
画面端限定。いくつか対処はあるが、基本かつメジャーな所ではFDを張られない限り永久にループして固められる。
また、JHS以降はヒット時に自動的にコンボになる。カピエルはJDで浮ききった辺りで出す。
崩しとしては下りのJKをJP(~2回まで)に変更すると機能する。
JP2回だと2連中段。JP1回だと下段択or微歩き投げが可能。
No.113685
(近S) > JHS > dcカピエル > JK > ~
FD対策その1。FD以外に対策アクションをしてこない場合には有効。
JDを使わず、空ダで強引に攻めを継続する。
ただし、その分間は空いてしまうのでカウンターを取りに来る相手、特に空投げ暴れを狙ってくる相手にはめっぽう弱い。
No.173662
(近S) > JHS > JD > 高速落下 > 近S > ~
FDから空投げを狙ってくる場合は高速落下から近Sで対空カウンターを取れる。
相手が前ジャンプ投げをしていた場合は、近Sカウンターから少し内側に歩いて近S拾いをしないと位置が入れ替わってしまう。
最大リターンを狙う場合は2HS
でも同様にカウンターが取れる。
その際はミラーシュでキャンセルしてコンボを継続する。
判定の厚みが足りないし、崩しには速さも足りないし、そもそも上段である。
ガードされるとその時点で攻めが終わってしまうので、平時は振る理由がほとんどない。
ゲージを使えば崩しにはなりうるが、そこまでする価値が生まれるのは極々限られた状況なので、「速い突進に対するけん制」程度に振る程度でいい。
が。
画面端のコンボとなれば話が別。
練習すればダメージアップに貢献するので、チャレンジし甲斐はある。
ついでに設置起き攻めもできる。
~ > 6HS > ミラテミス > ~
2S > Sタンデム
や2S > 5HS
等のパーツで張り付かせる等、考慮すべき事は多いがダメージアップはかなりの場面で期待できる。~ > 6HS > ミラテミス > dlHSタンデム > ~
投げ > HSタンデム
と同じ状況を作れる。近S > 2HS > ミラテミス > 6HS > ミラテミス > 2S > 2HS > ミラSタンデム > 溜D
近S > 2HS > ミラテミス > 6HS > ミラテミス > セプテム > 6HS > 溜D
近S > 6HS > ミラテミス > 6HS > ミラテミス > セプテム > 6HS > ウィンガー