BM=バッドムーン
Sタンデム=S版タンデムトップ
HSタンデム=HS版タンデムトップ
セイバー=アイアンセイバー
シェイカー=ラストシェイカー
セプ=セプテムヴォイシズ
ミラ(技名)=ミラーシュキャンセル(必殺技)
WA=ワイルドアサルト
表裏=タンデム設置後のコンボ表記で使っています。
相手を中心として、表は1P側(相手の左側)、裏は2P側(相手の右側)として説明してます。
着地=タンデム設置後のコンボの表記で使っています。何も押さずそのまま着地すること。
ミリアがどういうキャラかというと、機動力を活かして相手を翻弄し、表裏中下で一生ハメ続けるキャラです。
起き攻めの女王という異名を持つ通り、起き攻めの強さは他のどのキャラにも無い強さを誇ります。
ですが一方で、全キャラの中でも最低クラスの体力、火力の低さなどの弱い面も持っています。
ただ、起き攻めを含めたさまざまな攻めを覚えれば、ずっと俺のターン! を実現できます。
次の項目からは、彼女の強みや最初に覚えるべき行動などを紹介していきます。
この機動力の高さは、彼女の持つ明確な強みと言えるでしょう。
そしてもう一つの強みであり、最大の特徴でもあるのが HSタンデムによる起き攻め です。
起き攻めというのは大雑把に説明すると、転んだ相手が起き上がったところを攻撃するということ。
ミリアはこの起き攻めの選択肢が非常に多く、さまざまな攻め方ができます。
それを支えてくれるのが HSタンデム です。
HSタンデムは、攻撃判定が発生するまでにラグがあるという、一風変わった性能を持っています。
HSタンデムを出した直後、見た目的には当たってそうですが、攻撃判定が発生してません。
着地した直後、まだ攻撃判定が発生してません。
ようやく攻撃判定が発生。
このように、攻撃判定が発生するのが非常に遅くなっています。
さらにHSタンデムは出す時にジャンプしているため、そのまま空中で行動可能という性能も持っています。
同じくHSタンデムを出した直後。
ここから空中ダッシュができます。
このHSタンデムが持つ2つの特徴を使うことで、ダウンした相手の起き上がった時、ガードが非常に困難な起き攻めをすることができます。
これがミリア最大の強みであり、彼女が起き攻めの女王と呼ばれる理由です。
この時、相手はジャンプ、バクステ、通常攻撃など何をしてもHSタンデムから逃げられません。
設置した時の左上を見て貰うと、上入力されていますね。
この時、カイ側は上入力を入れっぱなしにしています。
つまり起き上がった瞬間ジャンプできるはずが、ジャンプできずタンデムに当たってしまいました。
このように、起きあがった瞬間に動いてしまうと、HSタンデムが当たってしまうわけです。
唯一無敵技だけはHSタンデムの攻撃判定をすり抜けて、ミリアに攻撃を当てることが可能です。
ですがミリア側は設置後に空中ダッシュができるため、自分が相手の表と裏、どっちにいるか選択できます。
HSタンデム設置後。このまま着地すれば表(1P側)になりますが……
空中ダッシュをすることで裏(2P側)になります。
トレモなどをすると分かりますが、1P側と2P側ではコマンド入力が逆になりますよね?
そのため無敵技を出そうとしても、例えばミリアが2P側にいるのに1P側のコマンド入力をしても、当然技は出ません。
しかもこれ、空中ダッシュをした直後にはもうHSタンデムの攻撃判定が発生します。
ですから相手は、無敵技を出すためには一瞬でミリアが自分の前と後ろどっちにいるのか判断しなきゃいけません。
つまりミリアの起き攻めに対して、相手は無数の選択肢の中からたった一つの正解を見つける必要があるわけです。
だからこそ、ミリアを動かすうえで最初に覚えるべきは、HSタンデムによる起き攻めなわけですね。
高い機動力を活かして相手に近づき、近Sや5K、2Kから2Dでダウンを取る、そしてHSタンデムを設置する。
この基本的な攻め方をまず覚えて、そこから起き攻めなど他のことを覚えていくといいと思います。
とりあえずミリアの強みが分かったところで、次は実際に動かしてみましょう。
初心者向けなので、ミリアについての基本的なところから説明しています。
もうミリアをけっこう使っている、知識はだいたいあるという人は読み飛ばしてください。
ミリアを使うにあたって、まずは実際にジャンプしたり空中ダッシュしたり、地上ダッシュをして動き回ってみましょう。
彼女の機動力の高さがわかると思います。
そのうえでCPU戦などで、実際に相手に近づく練習をしていくと良いでしょう。
慣れてきたら、この後に説明するミリアの強い技をとりあえず出してみて、どんな動きをするのか自分の目で確かめてみてください。
はじめのうちは性能など気にせず、とりあえず色々技を出してみて、技を出して攻撃するということに慣れましょう。
ミリアを動かすことに慣れて、少し自信がついてきたら、コンボに挑戦してみましょう。
コンボについては、この後に初心者でもやりやすい、簡単なコンボを紹介しておきます。
まずはそのうちの一つを練習して、徐々に他のコンボも練習してみると良いです。
最初はうまくできなくても当然ですから、暇な時に少しづつでも練習してみましょう。
ミリアの最大の特徴であり、一番強いところでもある起き攻め。
これができるとできないとでは、勝率が大きく変わります。
コンボに慣れてきたと思ったら、今度はこの起き攻めにも挑戦してみましょう。
起き攻めについては、この後めちゃくちゃ簡単なものを紹介します。
ミリアの最速技。発生は4F。
相手の足元を髪でつっつく。相手が近い時、何かしたいならこれ。
2ヒットする、頭の上まで判定があるなどの特徴がある。
空中にいる相手の真下で振ると、対空にもなってくれる便利な技。
起き攻めなどの場面でも使い、とにかくあらゆる場面で使う機会が多い。
ミリアが牽制で振るならとりあえずコレ。
発生が9Fと遠Sの中では一番早く、よーいどんで遠Sを振った時はだいたい勝ちます。
チップ、梅喧、ジョニーは同じ9Fの遠Sを持っているため、この3人とは相打ちになります。
横にそこそこ長く、発生も早い優秀な牽制技。
この技の距離を覚えてしっかりと振っていけるかどうかで、立ち回りが大きく変わります。
全キャラ搭載の上半身無敵対空技。
何と言っても優秀なのが持続(判定が出続ける時間)が9Fもあること。
よく強い強いと言われるテスタメントの6Pでも持続は6Fなので、破格の持続時間を持っている。
そのため、ちょっと早めに出しても意外と相手を落としてくれる。
ぴょんぴょん飛び回る相手にはおもむろに置いてみよう。
ミリア以外が空飛んでんじゃねぇぞ!
地上で出せる中段技。しゃがみガードできません。
発生は遅いですが、ガードされてもこちらが先に動けるお得な技。
立てない人相手にはずーっとやってあげましょう。
髪の翼を横に伸ばす技。
横に判定が長く、発生もそこそこに早い。
ミリアの空対空での主力技。ジャンプしたらとりあえず振ってみましょう。
空中で逆立ち状態になり、髪をトゲ付き鉄球みたいな形にして左右に出す技。
見た目通り左右に攻撃判定があるため、めくりなどで使える。
起き攻めなどでよく使う。
髪の毛で作った大きな剣の上に乗って地面を滑る下段の必殺技。
相手に当たらない限り、画面端まで滑り続ける。
初速と発生こそ遅いが、スピードに乗ってしまえばかなりの速度で突進する。
この必殺技は攻撃の当たり判定がかなり前にあるため、思ったより早く相手に届く。
相手との距離がかなり離れているなら、とりあえず出してみるのもあり。
ただ、ガードされたら確定で反撃を貰うので頼りすぎは注意。
上半身無敵になりつつ、相手の方に向かって移動する移動技。
上半身無敵なので、相手の遠Sなどをこのように避けられます。
さらに相手が近い場合、相手をすり抜けて裏に回ることができます。
このくらいの距離なら……
このように相手を通過して後ろまで移動できます。
ただし、相手が画面端にぴったりくっついていると裏周りできないので注意しましょう。
不意打ちや、相手の牽制を避けたい時など、さまざまなシーンで役に立つ。
さらにこのミラーシュは、キャンセルして各種必殺技やWA、超必殺技に派生することができる。
火力の低いミリアが火力を伸ばすためには、このミラーシュキャンセルが必須になってくる。
そういう意味で、どちらかというとコンボパーツとして非常に重要な技。
ミリアの起き攻めの根幹。
やや遅れて発生することを活かして相手の起き上がりに重ね、そこから行う七色の起き攻めは人類には対処不可能。
技単体で見ればそこまで強いものではないが、ミリアの起き攻めはこの技があってこそ。
インチキ技その1。
空中で一瞬制止し、そのあと名前の通り高速で斜め下に落下していく技。
出す場所にもよるが、基本的には相手を通過して裏側に着地することができます。
さらにこの高速落下は、ミラーシュと違って相手が画面端にいる状態でも裏周りをすることが可能です。
相手が画面端にぴったりくっついていても……
この通り相手を通過して、その後ろに着地することができます。
そのため、相手は端を背負っているのにも関わらず、表裏を考えなくてはいけなくなります。
ツヨーイ!
インチキ技その2。
空中で大きなバラを咲かせて、それを蹴って空中ジャンプする技。
花そのもには当たり判定がなく、ミリアの足から上に判定がある。
だいたいこの辺りは当たり判定がありません。
なので、相手がこちらを落とそうと6Pを振ったりすると……
このように、落とすことができません。
しかも花そのものに当たり判定があるため、画像のように相手の対空攻撃をスカしたあげく
自分だけ攻撃を当てることになります。
さらにこの花は飛び道具判定なため、当身技でもロックされません。
ツヨーイ!
「なにから覚えればいいの?」のところで言った通り、最初に覚えるべき起き攻めは
(近S・5K・2Kいずれか)>2D>HSタンデム設置
これです。
ミリアの起き攻めの基礎であり、天上界にいってもお世話になる起き攻めとなります。
まずはこれを完璧に出せるように練習して、そこから起き攻めをやってみましょう。
最初のうちは、トレーニングモードで相手を棒立ちにして、完璧にできるまで練習するのが大事です。
その後、自信がついてきたらCPU戦などで実践してみましょう。
では、この後からはHSタンデム設置からの選択肢について紹介します
一番簡単なのに効果的な裏の中段択。
HSタンデムの後に空中でダッシュして、そのままJHSを出せばいいだけなので難しいことはありません。
タイミングが分からない時は、HSタンデムを設置した後、とりあえず右方向を連打入力しておきましょう。
その後にJHS連打をしておけば、とりあえず出すことができます。
最初に紹介した裏の中段択とは逆になる、表の下段択。
こちらも特に難しいことはなく、何も押さずに着地して、その後2Kを出すだけ。
最初の裏の選択肢を警戒する相手には、こっちの選択肢を通しましょう。
こちらは裏の下段択。
空中ダッシュから何もせず着地して、2Kを押すだけ。
こちらも特に難しい操作は必要としないので、最初の中段択が難しい場合は表と裏の下段択だけでもいいです。
おそらくHSタンデム設置後の、初心者向けの起き攻めの中では一番難しい、表の中段択。
最初は遅らせ空中ダッシュが難しく、出なかったり裏に回ってしまったりすると思います。
このタイミングは感覚で覚えるしかないので、何度も練習して覚えるしかないです。
最初はこの4つの選択肢をできるようにすれば、とりあえず勝てるようになると思います。
もちろん、最終的には全部できるようになるのが理想ですけど、最初は無理に全部覚えようとせず、
表と裏、それぞれ一つずつやりやすいものを覚えれば十分です。
まずはこれを覚えておけばいいよ、というコンボを紹介します。
いろいろと書いていますが、全部練習する必要はないです。
コンボの下に<>で囲ってある数字は、コンボレシピのナンバーです。
DOJOのコンボサーチから、ナンバーでコンボを探すことで練習することができます。
それぞれの状況ごとに1つずつくらい覚えておけば、とりあえず対戦はできると思います。
ダメージ表記は相手がカイの場合。キャラによってちょっと上下します。
また、コンボの後はとりあえず走って相手に密着し、起き上がった相手に 6HS を当てるようにしましょう。
●近S始動
●遠S始動
●下段始動
●中段始動
●溜めダスト始動
溜めダストをヒットさせた時は、上入力をしておくと相手を追いかけて上空に飛んでいきます。
上空に行った後は、慣れてないうちは攻撃ボタンのどれかを連打してれば大丈夫です。
ここから載せていくのは、もうちょっとダメージが欲しいなという人向け。
●近S始動
●下段始動
数が多いですが、表裏中下の4択それぞれからのコンボだからです。
最終的には全部覚えられるといいですが、まずはどれか一つだけ覚えておけば大丈夫。
表裏中下の順番がごっちゃになってますが、上が簡単、下に行くほどちょっと難しくなってます。
●裏中段から
●表下段から
●裏下段から
●表中段から
●3択から
とりこれコンボの最初にも書きましたが、
コンボの後はとりあえず走って相手に密着し、起き上がった相手に 6HS を当てる。
コンボの後はこれが基本的な行動になります。
なぜダウンを取ったのに 6HSなのか というと、
ミリアのコンボは大体がセイバーやBMで終わらせますが、この後はHSタンデムを設置しにくい状況だからです。
HSタンデムを出すことはもちろんできますが、だいたいは相手と距離が離れすぎていて、
HSタンデムを設置しても相手に当たらなかったり、相手がバクステなどをするだけで避けれたりします。
そのため、当たりにくいHSタンデムを設置するよりも、走って密着し、6HSを当てる方が最初のうちは簡単です。
近S>6HS>セイバーのコンボを当てました。
相手が寝ている間に猛ダッシュ!
そして相手が起き上がったところで6HSを当てましょう。
なぜコンボが終わった後、密着して6HSにした方がいいのか。理由は2つあります。
まず一つは、6HSがヒット確認をしやすいからです。
攻撃が当たっているかどうかを確認することを ヒット確認 と言います。
ミリアの特殊技である6HSは、モーション中に2回攻撃がヒットし、さらにヒットする感覚もゆっくりです。
なのでこのヒット確認がしやすくなっており、攻撃が当たっているのか、ガードされているのかを確認して、
その後どうするかを考えやすくなっています。
もうひとつの理由は、6HSの1ヒット目はミリアが空中にいる、という判定になっているからです。
すでにミリアを使って対戦などをしてみた人の中には、相手の起き上がりに密着して何かしようとしたら、
逆に相手に投げられてしまったという経験がある人もいるんじゃないでしょうか?
このゲームにおいて通常投げ(前か後ろ入力+ダストボタン)は、発生が2Fと非常に早く、
相手が起き上がった瞬間にしっかりと攻撃が当たっている状態じゃないと、攻撃する前に投げられてしまいます。
しかしこの通常投げ、地上にいる相手しか投げれないので、空中にいる相手は投げられません。
そして6HSの1ヒット目は空中にいる判定。
つまり、相手が起き上がりに通常投げをしようとしても、絶対に投げることができません。
相手の起き上がりに6HSを出しています。
カイ側の入力履歴を見て貰うとわかりますが、6+Dで通常投げを入力していますが、思いきりカウンターを貰っています。
このように、6HSはヒット確認しやすく、そして相手が起き上がりに投げようとしてもそれを避けつつ攻撃を当てられます。
またダッシュから前方向を入れっぱなしで出せるというのも、初心者におすすめできるポイントです。
相手が起き上がったところで近6HSを出して、しっかりと当てることができれば2種類の状況になると思います。
ここからは、それぞれの状況ごとにその後何をすればいいかを簡単に紹介します。
初心者編のコンボが一通りできるようになった。
HSタンデムを使った起き攻めを一通りできるようになった。
こうなってきたら、少し難しいことに挑戦していきましょう。
ミリアは難しいことをしようと思えば、アホほどやれることがあるので覚えることが一気に増えます。
ここからは少し慣れてきた人用に、ちょっと難しめのことを解説していきます。
ミラーシュキャンセルとは、名前の通りミラーシュから、別の必殺技などをキャンセルして出すことです。
これをすることの大きなメリットは、何と言ってもミラーシュからキャンセルすることで、慣性が乗って前進しながら各種必殺技が出せるということです。
例えばこんな感じで画面の端と端にいる状態で、Sタンデムを撃ちます。
すると、当然ですがほとんど前進せず、かなり離れた距離に着地します。
しかしミラーシュキャンセルでSタンデムを撃つと……
このように、前方向にかなり進みながらSタンデムを撃ち、相手の近くに着地できます。
慣性が乗って前進しながら技を撃てる、これがミラーシュキャンセル最大のメリットになります。
さて。前進することの何がメリットなのかというと、普通ならヒットした際に相手と離れてしまう技でも、
前進するおかげで距離が縮まり、繋がるコンボが増えたり、起き攻めしやすくなったりします。
火力の低いミリアが火力を増やすためには必須のテクニックで、
起き攻めや攻撃をガードされた時などにも使います。
バージョン1.33では簡易入力が追加され、以前に比べてとても簡単にやれるようになっています。
簡易入力が追加されておらず出すのが難しいミラーシュキャンセルもありますが、
そこは初級者編では触れないので割愛。
簡易コマンドを簡単に説明しておくと、ミラーシュ中に
4P=セイバー 4S=シェイカー 6S=Sタンデム 6HS=HSタンデム 4HS=アルテミス
とこのようになっています。
ピンとこないという人は、ミラーシュを入力した後、4入力したままPを連打してみてください。
ミラーシュの行動途中でセイバーが出ると思います。
これがミラーシュキャンセルで、各種必殺技と合わせて使います。
でも使ってみてこう思った人も多いんじゃないでしょうか。
「2Dでダウン取れるタイミングってあんまり無くない?」
「一回起き攻め成功してコンボしたら、次どうすればいいの?」
その通り。実は2Dで終わるタイミングはかなり少ないです。
ですがそれ以外の攻撃からでも、HSタンデムを設置するタイミングは存在します。
これを知っておくと、起き攻めに行けるタイミングがかなり豊富になります。
ここからは、2D以外でHSタンデム設置ができるタイミングを紹介します。
この2つの設置タイミングですが、2DからのHSタンデム設置とは大きく違う点が一つあります。
それは攻撃発生するタイミングが相手の起き上がりに重なっていない、という点です。
投げの後にHSタンデムを設置。
左上を見て貰えば分かりますが、カイ側はジャンプできるように斜め上を入れっぱなしにしてあります。
すると、HSタンデムの攻撃判定が出るより先にジャンプで逃げることができます。
このように攻撃判定の発生が相手の起き上がりに重なっていないことで、2Dからの設置と同じ感覚で起き攻めをしようとしても、逃げられたり迎撃されてしまいます。
とりあえずはこの2個の起き攻めを覚えるだけで大丈夫です。
この2個の起き攻めのいいところは、HSタンデム設置が多少遅れても機能するという点です。
投げやセイバーからのHSタンデム設置に慣れない人でも、気軽に起き攻めがしやすくなっています。
ちょっと慣れてきた人に向けた、ミラーシュキャンセルを使ったコンボ。
基本的にはセイバーで終わるので、その後はHSタンデム設置をするようにしましょう。
画面端については書いていませんが、初心者向けをそのまま使い続けていれば問題ありません。
また、初級者向けでは 赤RC(赤ロマンキャンセル) を使ったコンボも少し紹介します。
初心者編に比べて数は少ないですが、その分ちょっと難しいので頑張って練習してみてください。
ダメージ表記は相手がカイの場合。キャラによってちょっと上下します。
●近S始動
●下段始動
●中段始動
●起き攻め後にJHSやタンデムがヒットした後
ミリアも十分に慣れてきて、ランクタワーも9階と10階をウロウロするようになった。
こうなってきたら中級者と呼んでもいいでしょう。
ここまで来たら、今まで紹介した起き攻めだけでは通じない場面も増えてきます。
またここまで紹介したコンボだけでは、ダメージ負けしてしまうという場合も多くなるでしょう。
さらに、相手も強くなってきますから、そもそも起き攻めまで行けないという状況も味わうかと思います。
そんな人に向けて、中級者編では起き攻めのバリエーション、そして相手のガードを崩す選択肢、
火力を出すためのコンボなどを紹介していきます。
ミリアの起き攻め、ここまでは基本的な表裏中下の択を教えてきました。
投げとセイバーの後は表択だけですが、それぞれ相手の行動を阻止するための択。
中級者編で紹介するのは、さらに相手を混乱させる選択肢を紹介します。
HSタンデム設置>高速落下による表裏
まずは簡単なのに、恐ろしいほど効果的な表裏択。
高速落下はその特徴として、相手を通過してその背後、つまり裏側に着地することができます。
これを利用することで、表裏択を仕掛けることができるようになります。
やり方は簡単で、HSタンデム設置後、最速の高速落下で裏。
少し遅らせて高速落下をすることで表となります。
最速高速落下による裏。カイ側は後ろ入力しっぱなしですが……
当然裏なのでガードできません。
こちらは表。正直見た目ではどっちなのか判別しにくいです。
カイ側は前入力しているので、裏だったらガードできますが……
今度は表なのでガードできずにHSタンデムがヒットしています。
しかもこの高速落下、何が強いのかというと、表択は相手の無敵技を避けることができます。
もう一度表択。起き上がったソルが……
がんばって表側に昇竜を出しましたが、既に後ろにいるので当たりません。
この後は無敵時間が終わると同時に、HSタンデムがヒットします。
裏択の場合、表択のように避けることはできませんが、着地した後にガードをしていれば無敵技をガードできます。
ただ、起き攻めをしているミリア側ですら、表裏どちらなのかを自分で判断しにくいこの起き攻め。
そんな表裏択を、やられている側が瞬時に判断できるのか、という話ですね。
表裏にプラスして表なら無敵技による暴れすら対応できる。
これこそ、高速落下による表裏択の最大の強みです。
!!注意点!!
ただ、高速落下による表裏択で一つだけ気を付けなくてはいけない点もあります。
それは、最速高速落下は相手の 起き上がり最速投げ暴れに負けてしまう という点です。
2DからのHSタンデム設置、実は完璧に重なっているわけではなく、1Fだけ動ける隙間が空いています。
そのため、最速高速落下をするとちょうどその動ける1Fに密着状態になってしまい、投げ暴れをしている相手に投げられてしまいます。
高速落下による表裏は強いですが、無敵ではないということを知っておきましょう。
HSタンデム設置>高速落下(表裏どちらでも)>6K
高速落下からの中段択。
9階や10階になってくると、高速落下の後は下段しかこない、という情報を持っている人も増えてきます。
そういう人は高速落下による表裏を使っても、なかなか崩れてくれません。
そんな人にはこれ。高速落下は表裏どちらからでも繋がります。
すると、ちょうどHSタンデムから6Kが連続ガードになり、相手は表裏からの中下段択を迫られることになります。
対になる選択肢として、そのまま2K>2Dが下段択です。
ただでさえ高速落下の表裏がめんどいのに、そこからさらに中下段を迫れるやべぇ択です。
6Kがヒットした後は、このあとのコンボでも紹介しますが2Kがつながります。
注意点は、この6Kは最速でやる必要があるため、タンデムのヒット確認ができないという点。
そしてタンデムがヒットしていると、6Kで叩き落としてしまい、追撃ができなくなってしまいます。
HSタンデム設置>空中ダッシュ>JHS>最速後ろ空中ダッシュ>遅らせJK(>BM)
裏の中段から、さらに中段を重ねていく選択肢。
後ろ空中ダッシュなのは、JHSヒット時点でミリアが1P側の向きなため。
また後ろ空中ダッシュをした時点でも、まだミリアは1P側の向きのままなので、少し遅らせないとJKを相手向きに出してくれないので注意。
HSタンデム設置からJHSの裏をガードさせています。
最速で後ろ空中ダッシュ、見てわかる通りカイに背中を向けています。
こちらは失敗例。最速でJKをしてしまうと、このように逆方向にJKが出てしまいます。
こちらが成功例。しっかり遅らせると、JKが相手に向かって出せます。
JHS>JKで中段2回の選択肢ですが、JKの後にBMをすることで中段3回の選択肢になります。
ゲージが無いとBMをガードされた後が確反となりますが、時々BMを出すことで相手に3回目の中段を意識させることができ、
JHS>JKから2Kの下段択が通りやすくなります。
これらの起き攻めバリエーションはあくまで一例でしかありません。
ミリアはこれらを組み合わせたり、あえてパーツを省略したりと無限のバリエーションで起き攻めができるキャラです。
例えば最後に紹介した中段2回の選択肢ですが、このレシピからあえてJKを抜いて JHS>後ろ空中ダッシュ>着地>2K とすることで、中段1回からの下段択になります。
さらに上を目指すなら、このレシピだけにこだわらず、自分なりにいろんな起き攻めを試してみましょう。
ここで紹介するのはあくまでミラセプを練習するためのレシピで、無理に実戦で狙う必要はありません。
このレシピを最後まで完走することができれば、おそらく実戦でもミラセプを狙いやすくなると思います。
何度練習しても、どうしてもこの入力でミラセプが出ない。
そんな時は、こんなコマンドで試してみてください。
236>63214+K>41236+S
文字で書くとややこしいですが、簡単に言えば最初に236を入力した後、後ろに半回転してKを押し、そのあと前に半回転させてSを押すというコマンドです。
これを素早く行うことでも、ミラセプが出るようになっています。
ちなみに私は1P側は最初のコマンドで入力、2P側の時はこちらの入力をしています。
どっちがいいというわけでもないので、自分でやりやすい方で練習すると良いでしょう。
これは一応近Sからできることの一部を簡単に図で表したものです。
かなり細かく分かれていますが、 実際には他にもやれることは多くありますし、
ガードされていた場合の固め直しや、投げ釣り行動などさらに細分化していきます。
ですから一度に全部覚える、やれるようにする、と言っても土台無理な話です。
自分がどういった崩しを主体にしたいのか、それをまず考えて、その主体としたい崩しの方法から1個、
それにプラスして対になる選択肢から1個、くらいから始めてみると良いでしょう。
例えば中段で崩したい場合は中段から1個、そして対の選択肢として下段から1個、といった感じで崩しを覚えていくようにしましょう。
一応、それぞれの選択肢からおすすめのものを紹介しておきます。
ミリアの起き攻め、実際にやってみるとわかると思いますが、昇竜に弱い場面が多くあります。
特に投げやセイバーの後のHSタンデム設置からは、基本的に表択だけになるので、昇竜に負けてしまいやすいです。
そこで覚えたいのが詐欺飛びです。
詐欺飛びとは、とても簡単に説明すると、相手が無敵技を出していればガードでき、
無敵技を出していなければこちらの攻撃が当たる、という起き攻めです。
ミリアはこの詐欺飛びができるタイミングが多く、これを覚えておくと昇竜を怖がらず起き攻めができます。
では、そのタイミングを2つ紹介していきます。
投げの後
これは知ってる人もいるかもしれない、有名な詐欺飛びです。
通常投げの後、最速でHSタンデムを設置し、そのあとでJHSを出すと詐欺飛びになっています。
最速のHSタンデム設置がちょっと難しいですが、できるようになると投げの後、自分が有利な読み合いができます。
投げの後に即HSタンデム設置
その後にJHS、相手が無敵技を振っていなければこうして当たります。
しかし無敵技を振っていると、このようにJHSがスカるので、そのまま着地。
そしてこのように無敵技をガードできます。
またこの起き攻めは相手のジャンプ防止にもなり、中級者なら必須のテクニックです。
セイバーの後
セイバーでコンボを終わらせた後にできる詐欺飛び、難易度はかなーり高め。
やり方は、セイバーの後にダッシュから近Sでダウン追い打ち、そこからジャンプ>空中ダッシュをして、
少し遅めにJHSを出すという感じです。
これの難しい点は、タイミングが本当にぴったりじゃないとダメ、という点です。
ダウン追い打ちからの行動が全て、早すぎても遅すぎてもダメなので、めちゃくちゃ難しい詐欺飛びです。
なので無理に狙って事故るくらいなら、普通にダッシュからの起き攻めで安定させた方が勝率は上がります。
覚えておけば、ちょっとした時に役立つかな? というくらいの認識でいいです。
この2つの詐欺飛びタイミング、特に投げの後の詐欺飛びは知っていると知らないのとでは、天と地ほどに攻めのバリエーションが違ってきます。
なので、投げの後からの詐欺飛びだけは、練習して身に付けておきましょう。
セイバーの後については、暇だったら練習しようかな、くらいでいいです。
私はできなくても天上に行けました。
コンボ紹介の前に知っておいて欲しいこと
ミリアの中級者向けコンボをする前に、少しだけ重要なことを書いておきます。
中級者向けコンボでは スライド赤RC を使うものがいくつか紹介します。
スライド赤RCは名前の通り、上下左右どちらかにスライドしながらロマンキャンセルをすることで、例えば前スライドなら66+RCという感じの入力になります。
そしてこのスライド赤RC、ミリアは 前スライド と 上スライド を多く採用しています。
特に 上スライド を採用しているコンボレシピの場合、スライドをしなくてもコンボそのものは可能です。
ではなぜ 上スライド を採用しているのかという話ですが、これはガードされた時のことを考えて採用しています。
上スライドをすると、ミリアが空中に浮かぶ形になるため、そこから空中ダッシュを使った固めに移行することができます。
そうすることで、万が一コンボがガードされていても、誤魔化すだけでなく自分の攻めるターンを継続させることが可能になります。
近S>6HS>セイバーをガードされました。
ここで通常の赤RCをすると……
空中ダッシュなどはできず、着地してこの距離になるので走って近Sから崩しをするしかありません。
さらにいうとダッシュをしている間に相手が動けるようになるため、近づく前に暴れられる危険もあります。
しかし上スライドRCにすると……
そこから空中ダッシュをして
JHSで一息に触りにいくことができます。
しかもこの時、セイバー>赤RC>JHSまでは連続ガードになっており、安全に相手に触りつつ、さらにここからの中下択を仕掛けられるというわけです。
特にミリアは攻めるターンをどれだけ継続するかが重要なキャラなので 上スライド を多く採用しています。
長くなりましたが、このことを理解したうえでコンボレシピを参考にして貰えると、後々できることがかなり増えます。
ミリアの6Kはヒット時に+7Fとなっており、なんとヒットした時はそのまま2Kがつながります。
このように、6K>2Kがつながっています。
さらにしゃがみ状態でヒットしているため、ここから6HSまでつながります。
6HSも続けてヒットしているため、4ヒットしています。
このように6K>2K>6HSまでがつながるため、中段始動のコンボでは6Kから始動するコンボも紹介しています。
ただ、2Kの発生が7Fであるため、本当にぴったりなタイミング以外ではつながりません。
ちょっと難しいですが6K>2Kは使う機会も多いので、必ずできるようにしておきましょう。
ウォールブレイクをする時、中級者くらいからは積極的に覚醒必殺技でのブレイクを狙いましょう。
覚醒必殺技によってブレイクした場合、ウォールブレイクで吹っ飛んだ後に起き攻めが可能になります。
ミリアにとって起き攻めができるタイミングはどれだけあってもいいので、積極的に狙うようにしてください。
※バトルバージョン3.03にて、WAでウォールブレイクしても起き攻めがつかなくなり、
WAでウォールブレイクする意味がなくなりました。
なので基本的には溜めダストなどでウォールブレイクをするようにしましょう。
ここからは中級者向けのコンボをいくつか紹介していきます。
中級者コンボではスライド赤RCやアルテミスなども使っていきます。
そのため、かなりコンボレシピの表記が長くなっています。ごめんなさい。
ダメージ表記は相手がカイの場合。キャラによってちょっと上下します。
各種覚醒必殺技でウォールブレイクすると多少ダメージが上がります。
ですがゲージを100%ある前提なので、基本的には溜めダストでウォールブレイクするルートにしています。
●近S始動
●下段始動
●中段始動
●近S始動
●下段始動
2S>5HS>セイバー>前スライド赤RC>6HS>ミラーシュ>近S>6HS(>ミラーシュ>溜めダスト)
<81267>
下段始動から前スライド赤RCを使ったコンボ。
近Sをガードされた後、下段択として出した場合でも使えるコンボです。
damage 142(ウォールブレイク時 188)
セイバー>前スライド赤RC>6HS>ミラーシュ>近S>6HS>ミラーシュ>近S(>溜めダスト)
<97825>
セイバーだけが当たった時用。
意外とセイバーだけが当たるシチュエーションはあるので覚えておくと便利です。
damage 125(ウォールブレイク時 174)
●中段始動
6K>2K>6HS>セプテム
<81270>
6Kからダメージを取りつつ、セプテムでウォールブレイクするルート。
慣れれば簡単で、かつウォールブレイク後に起き攻めもできます。
damage 166
低空BM>上スライド赤RC>6HS>ミラーシュ>近S>6HS>ミラーシュ>近S>2HS(>ミラーシュ>溜めダスト)
<97826>
低空BMからの端限定コンボ。
気を付けて欲しいのが、近Sからではなく6HSで拾うこと。近Sだと逆にダメージが下がります。
damage 147(ウォールブレイク時195)
●画面中央
●画面端背負い
ミリアに追加された新技のアルテミス。
技単体としては、ミリアにしてはマイナスフレームが少ないだけで、そこまで強い技ではありません。
しかしこの技には壁バウンド属性があり、そのおかげでコンボパーツとしてとても優秀です。
アルテミスを使ったコンボは、火力、ゲージ回収共に優秀なので慣れてきたらチャレンジしてみてください。
また、基本的に最後の〆はミラアルテミスにしていますが、溜めダストで割ることも可能です。
●近S始動
●中段始動
●下段始動
2K>2D>前スライド赤RC>ミラアルテミス>5K>6HS>ミラアルテミス>2K>Sタンデム(>ミラアルテミス)
<90132>
開始位置から2K2Dを当てた後のルート。正直そこまで覚えなくてもいいルートだが一応。
最初のミラアルテミスの前に、少し走って相手を押し込む必要がある。
damage 114(ウォールブレイク時151)
●近S始動
近S>2HS>ミラアルテミス>6HS>ミラアルテミス>2S>2HS>ミラSタンデム(>ミラアルテミス)
<89902>
画面端で近Sが当たった時の基本ルート。
ミラアルテミスは最初が最速、2回目が微ディレイです。ゲージを半分近く回収できておすすめ。
damage 195(ウォールブレイク時236)
近S(ch)>6HS>ミラアルテミス>6HS>ミラアルテミス>2S>2HS>ミラSタンデム(>ミラアルテミス)
<89903>
近Sがカウンターヒットした場合のルート。
カウンターヒット時は近S>2HSだとミラアルテミスで拾えないので注意。
damage 206(ウォールブレイク時245)
近S>6HS>セイバー>前スライド赤RC>6HS>ミラアルテミス>2S>2HS>ミラSタンデム(>ミラアルテミス)
<89903>
近S始動の簡単なルート。ゲージが50ある時はこっちで妥協してもOK。
damage 206(ウォールブレイク時245)
●中段始動
●下段始動
2S>5HS>セイバー>前スライド赤RC>6HS>ミラアルテミス>2K>Sタンデム(>ミラアルテミス)
<89908>
画面端で下段始動した時の基本ルート。
中段始動とまったく同じルートなので、あっちができればこっちもできる。
damage 155(ウォールブレイク時198)
2S>2HS>ミラSタンデム>近S>6HS>ミラアルテミス>2S>2HS>ミラSタンデム(>溜めダスト)
<97950>**
密着で2Sが当たった際はこちらのルートがおすすめ。
そこまで難しくないが、手元が忙しいのと、密着気味でないと2HSがヒットしないので注意。
damage 173(ウォールブレイク時206)
●近S始動
近S>ダッシュキャンセル>前スライド青RC>近S>6HS>ミラアルテミス>6HS>ミラアルテミス>2S>2HS>ミラSタンデム>ミラアルテミス
<97930>
近Sはヒット時少し相手が浮くのですが、青RCで浮いている時間を延ばすため繋がるコンボ。
青RCからの崩しをするつもりが、近Sが当たっていた場合などはこっちにするとダメージアップ。
また、ゲージを50%使用しても半分くらいは回収できるルートです。
damage 196(ウォールブレイク時235)
近S>ダッシュキャンセル>前スライド青RC>近S>2HS>アルテミス>6HS>ミラアルテミス>2S>2HS>ミラSタンデム>ミラアルテミス
<97939>
簡易ルート。最初のコンボができるなら、無理に覚えなくてもいいです。
damage 187(ウォールブレイク時226)
近S>2HS>ミラアルテミス>セプテム>近S>6HS>ミラSタンデム>溜めダスト
<97944>
画面端の近S始動でダメージを簡単に取れるコンボ。
セプテムを少し遅らせないと、セプテムでウォールブレイクしてしまうので注意。
damage 207(ウォールブレイク時249)
近S>2HS>ミラアルテミス>ミラセプテム>近S>6HS>ミラアルテミス>ミラアルテミス
<97945>
ダメージ重視の画面端近S始動コンボ。
ミラセプテムなど手元が忙しいので、無理に狙う必要はないです。
ちょっとダメージ出したい、カッコイイコンボしたいという人向け。
damage 221(ウォールブレイク時252)
●中段始動
6K>2K>6HS>Sタンデム>前スライド紫RC>近S>6HS>ミラアルテミス>セイバー
<98357>
画面端の6K始動からのコンボ。
Sタンデムは赤RCできない(?)ので、入れ込んでしまったらこのルート。
高さなどの条件によっては、最後のミラアルテミスでバウンドしてしまうので注意。
damage 149(ウォールブレイク時184)
6K>2K>6HS>Sタンデム>前スライド紫RC>6HS>ミラアルテミス>2S>2HS>ミラSタンデム>溜めダスト
<97948>
画面端の6K始動からのダメージ重視ルート。
Sタンデムを最速で紫RCしないと6HS以降が繋がらないので、少し難し目。
damage 156(ウォールブレイク時196)
中級者編の最後に、中級者ならこれも使えるようになっておいた方がいい、という小ネタを紹介します。
ちょっと難しいテクニックも要求しているので、絶対に使えなきゃいけないというわけではありません。
ただ、ミリアはやれることが増えて困ることは無いので、気が向いたら練習してみてください。
セイバー>前スライドRCC>JK>2K>2D>HSタンデム設置
<81394>
セイバーからの中段択。JKから2Kまでが連続ガードになっています。
セイバー>前スライドRCC>JHS>2K>2D>HSタンデム設置
<81395>
こちらは下段択。セイバーから前スライドRCCをすると、とても低い位置の空中にいるため、
JHSを出しても発生前に着地してしまい、いわゆるスカし下段になります。
基本的にはこの2種類を使い分ければ問題ありません。
この2種類、やってみると分かりますが人間に見える速度の中下段ではないので、かなり強い選択肢になります。
ゲージがある時はとりあえずセイバー出して、この中下段を迫ってあげましょう。
そしてここからは、覚えておくとちょっとしたアクセントになるという選択肢。
セイバー>前スライドRCC>JK>BM
<81396>
JKからBMで2連続の中段をしかける選択肢。
相手がJK>2Kを良くガードするな、って時に使ってみるとかなり当たります。
ただ、BMの後はゲージが無ければ何も繋がらず、ガードされたら地獄なのでそこまで強い選択肢ではないです。
セイバー>前スライドRCC>JK>高速落下>通常投げ
<81397>
JKの後に高速落下で相手に密着し、そのまま投げる選択肢。
相手をびっくりさせることはできますが、いかんせん何かしらで暴れられたら絶対負けてしまいます。
何度かJK>2Kなどを見せて暴れると危ないことを意識させてから、第3の選択肢として使ってみましょう。
最初に紹介した2種類を軸に、後から紹介したアクセントの選択肢もやっていく。
これをすると、ゲージが50%以上ある時のセイバーがとても頼もしくなるので、覚えてみてください。
近S>ダッシュキャンセル>前スライド青RC>BM>ちょいダッシュ>2K>6HS>ミラセイバー
<81400><81401>
青RCからBMでの中段択。
最速で青RCができていれば、連続ガードとなっているので暴れられません。
さらにBMをガードされたとしても、その後ガードできるので安心です。
また相手が画面端を背負っている場合、ちょいダッシュ近Sで拾うこともでき、ダメージもそこそこ出ます。
近S>ダッシュキャンセル>前スライド青RC>2S>2HS>ちょい遅らせミラーシュ>近S>6HS>ミラセイバー
<81399><81402>
こちらは対となる下段択。
ミラーシュを少し遅らせて出さないと、相手を追い越してしまいます。
別に追い越しても近Sで拾えますが、位置によっては壁から遠ざかってしまうので注意してください。
画面端の場合はミラーシュで裏周りができないので、気にせず最速で出して問題ありません。
とりあえずこの2種類を覚えておくだけで、近Sからの選択肢がさらに増えます。
手札が増えすぎて迷うという人は、無理に覚えなくても構いません。もし、今以上にやれることを増やしたいと思うのであれば、これにも挑戦してみてください。
参考までに、相手の投げにカウンターを取れる選択肢からのコンボも載せておきます。
近S>ダッシュキャンセル>前スライド青RC>アルテミス(ch)>2HS>ミラアルテミス>5K>6HS>ミラセイバー>溜めダスト
<97954>
こちらは画面中央でのコンボ
近S>ダッシュキャンセル>前スライド青RC>アルテミス(ch)>2HS>ミラアルテミス>>6HS>ミラアルテミス>2S>2HS>ミラSタンデム>溜めダスト
<97953>
こちらは画面端。
どちらも青RCのあと、投げ暴れをした相手をアルテミスでカウンターさせてからのコンボです。
こういった選択肢も覚えれば、ダッシュキャンセル青RCから投げと中下の3択を迫ることができ、
攻めが通しやすくなります。
ミリアで戦っていて、こういう状況になって困っている。
こんな時どうしたらいいのか分からないなど、さまざまな困ったシーンが増えてくるかと思います。
ここからは、私が困った経験のあるシーンと、その対策を簡単に紹介しておきます。
これが正解というわけではないですが、知っておけばその状況を打破しやすくなると思います。
どういうことかというと、近Sの1ヒット目からなら、低空BMはきちんと届きます。
さらに言うなら、連続ガードになってしまいますが、近S(1ヒット)>2Sといった下段択も可能です。
また6Kも届き、そこからSタンデムでダウンを取ることも可能など、近SにFDを張られた=そこから崩せないというわけではありません。
ただ、どれも最速行動になってしまうため、崩しとしてはちょっと弱い選択肢です。
FDを張っておけば大丈夫だと思っている相手に対して、奇襲する形で使える選択肢として覚えておくと良いでしょう。
また、ゲージがある場合は中級者向け小ネタで紹介した、ダッシュキャンセル青RCの崩しをしてみるのもアリです。
これはダッシュキャンセルをしているので、相手がFDしていようと関係なく、相手の目の前から中下の2択が可能になります。
そんな時に思い出して欲しいのがミラーシュ
です。
ミラーシュは上半身無敵があるため、遠Sなら基本的に問答無用で避けて、相手へと近づくことができます。
さらに近寄った時に近Sからコンボを始動することもできるので、狙う価値はとても大きいです。
もちろん、そればかりしていては下段技を置かれたりしますから、時々使うことで相手に「適当に上段技の牽制を振ってると危ない」という意識づけをするために使いましょう。
これで牽制を発生や硬直の長い技にしてくれれば立ち回りがしやすくなります。
そしてそれでも同じ牽制をするなら、ミラーシュでずっと刈り取ってあげましょう。
答えは簡単で、地上を走りましょう
。
相手が勝手にピョンピョンしてくれてるんですから、馬鹿正直にこっちがそれに付き合ってあげる必要はありません。
地上を走って、適当に6Pを置いてあげましょう。当たってくれます。
ミリアを使っているから、どうしても空中戦で勝たなきゃいけない、そんな意識にならないことが重要です。
相手が勝手に飛んで、自分から6Pに負ける選択肢を出してくれているなら、素直に6Pで叩き落としてあげましょう。
ですから重要になってくるのは、いかに相手に正解を絞らせないか
です。
例えば空中ダッシュから触りに行くにしても、毎回空中ダッシュ2回>JHS
だけしていると、相手は「じゃあ飛んだら6P置いとけばいいよね」となってしまいます。
なので、空中ダッシュ2回からカピエル
、空中ダッシュ1回から高速落下して2K
など、おなじ空中ダッシュが始動だとしてもさまざまな攻め方を見せるのが重要になってきます。
こうやってさまざまな攻め方を見せることで、相手は毎回6Pしてりゃいいよね、とはならなくなります。
選択肢が複数ある場合、相手は迷って対応が遅れたり、間違った対応をしてしまいます。
いわゆる読み合いですね。
さすがに百発百中とはならないですが、こちら側の気分で攻め方を変えられるので、かなり有利な読み合いに持ち込めます。
そしていきなり複数の新しい攻め方を実行しようとしても、絶対うまくいきません。
なので、最初は2つだけ自分の中で用意して、それを順番に繰り返すといった簡単なところからはじめてみてください。
慣れてきたら3つ、4つと選択肢を増やしていくのがおすすめです。
ここからは上級者編となります。
といっても、10階常駐だったり天チャレ~天上界に行くレベルの人になると、何となく自分なりの勝ち方はできていると思います。
特にコンボや起き攻めについては、自分である程度以上は理解しているはず。
なので、上級者編では小ネタや立ち回りの意識などについて、軽く触れるだけにします。
ちょっと最近勝てなくなってきた、なかなか天チャレ成功しないという人が、現状打破するきっかけになれば幸いです。
これは私の経験談でもありますが、上か下、どちらかに攻めのバランスが傾いていませんか?
ジャンプからの攻めばかり、走ってからの攻めばかり。
どちらかの攻撃だけになってしまうと、ミリアの強みである 崩しの豊富さ が無くなってしまいます。
そのせいで、相手からすればガードしやすい、迎撃しやすい立ち回りになっている可能性があります。
リプレイなどを見直してみて、どちらかの攻撃の頻度が多い場合、意識して上と下両方から攻めるようにしてみましょう。
すると相手は、今度は下段も意識しなければならないので、低空BMなどの中段が通りやすくなる。
こうやって相手が「これの後はこうしなきゃいけない」と思わせることこそ、相手への『意識づけ』です。
豊富な崩しを持つミリアだからこそ、その豊富な選択肢を全て相手に突き付けて、正解を選びにくくしてあげましょう。。
ここからは上級者向けのコンボをいくつか紹介していきます。
上級者向けといっても、難しいコンボというよりは強い起き攻めがしやすいコンボになります。
特にバトルバージョン3.03からはWAでウォールブレイクする意味がなくなり、
そのぶんWAをコンボや立ち回りで使ったほうが便利なケースが多くあります。
上級者向けコンボでは、WAを使う、わざと壁に貼りつかせずHSタンデムを重ねるなど
攻めるターンを継続しやすいルートを紹介します。
もちろん倒し切りにした方がいいシーンもあるので、状況によって最適なルートを選択できるようにしましょう。
また近S始動の場合、近Sがカウンターヒットしているかどうかで次の攻撃を変える必要があります。
通常ヒットなら2HS、カウンターヒットなら6HSにしないとミラセイバーなどが当たらないので注意。
●近S始動
●下段始動
●中段始動
6K>2K>6HS>WA>近S>2D>HSタンデム設置(>表中段以外の起き攻め)
<98092>
中段からWAを使って無理やりHSタンデム起き攻めにするルート。
しかし2D>HSタンデム設置なのに、相手が6Pで暴れる程度の重なり方なのであまり強い起き攻めではない。
ジャンプで逃げれはしないが空中ガード可能で、ミリアは降り際のJHSは重ならず、空中ダッシュすると6P迎撃される。
起き攻めの択としては表中段以外のルートを使わないといけないので、使うかどうかはお好みで。
また、WAの後にミラーシュを挟むと位置入れ替えができ、相手を中央に持っていけます。
damage 110
6K>2K>6HS>ミラセプテム>6HS>ミラWA>ミラHSタンデム(>各種起き攻め)
<98905>
ゲージがあるなら、6Kからはこのルートを使いたい。
画面端に追いやってしまうので、裏は高速落下ルートしかない点は注意してください。
damage 162
低空BM>上スライド赤RC>高速落下>近S>近S>5K>6HS>ミラWA>ミラHSタンデム(>各種起き攻め)
<98096>
低空BMから上スライド赤RCを使ったコンボ。
高速落下を使って位置を入れ換えると、画面端まで運ばず空ダでの裏周りも可能な起き攻め状況になります。
damage 115
●近S始動
近S>2HS>ミラアルテミス>6HS>ミラWA>ミラHSタンデム(>各種起き攻め)
<98099>
基本ルート。ダメージをそこそこ稼ぎつつ、起き攻めに移行できる。
damage 155
近S>2HS>ミラアルテミス>前スライド赤RC>高速落下>近S>近S>6HS>ミラWA>ミラHSタンデム(>各種起き攻め)
<98102>
基本ルートでゲージを50%使用して、位置入れ替えから中央での起き攻めに持っていくルート。
前スライド赤RCにしないとRCの波動が当たらず、相手が地面に落ちてしまうので注意。
damage 167
近S>6HS>セイバー>前スライド赤RC>高速落下>近S>近S>6HS>ミラWA>ミラHSタンデム(>各種起き攻め)
<98103>
近S>6HSまで入れ込んでしまっていたらこのルート。
上スライド赤RCにしてしまうと、高速落下で位置入れ替えができないので注意。
damage 164
近S>2HS>ミラアルテミス>セプテム>近S>WA>ミラHSタンデム(>各種起き攻め)
<98104>
たぶん一番ダメージが取れるルート。
セプテムは少し遅らせないとウォールブレイクしてしまうので、起き攻めしたいなら注意。
damage 185
●下段始動
●中段始動
ここからはミリアの画面端での固めなどについての小ネタです。
画面端の固め
こちらは有名なばぁるさんが動画で説明してくれているので、そちらを参考にしてみてください。
この画面端での固めを覚えるだけで、かなり攻め方が増えます。
https://www.youtube.com/watch?v=v9Xfcg8OTNY
カピエル裏当て
こちらも画面端で使う小ネタです。
やり方解説。
まずセイバーなどでダウンを取ります。
その後、ダッシュから近Sでダウン追い打ち。
そして即ジャンプからの空中ダッシュ。
そして相手の頭の上で高速落下から……
カピエルを出すだけ。
花の位置的に表に見えますが、よく見て貰うと分かるとおり、カイの剣が左側にある……つまり裏で当たっています。
さらにこれ、カピエルヒット後はJKで拾って、そこから近S>6HSとコンボになります。
これを知っておくと、画面端での起き攻めバリエーションが増えるのでおすすめです。
地味に便利なカピエルの使い方
こちらは場所を問わずに使えるカピエル利用法。
相手に触った際に6HSまで入れ込む場合が多い人にとって便利な小ネタです。
6HSの初段は空中判定なため、高速落下やBM、カピエルなどが撃てます。
しかし、慣れている人相手だとこれらの行動は対策されているケースが多く、リターンが取りにくくなります。
特に高速落下は投げ暴れをされていると一方的に負けてしまうので、あまり使いたくありません。
そんな時に便利なのが、 6HS(1段目)>高速落下>カピエル です。
手元が凄く忙しいものの、これをやるとガードされても+2Fになっているようで、投げや無敵技以外なら2Pで勝てます。
また高速落下を挟んでいるため、投げ暴れをしている人はカピエルが当たり、そのままコンボに繋がります。
注意点として、あくまで6HS1段目の後に 投げや2P で暴れる人に対して有効な選択肢であって、
立ちP暴れや無敵技暴れには負けてしまう点が挙げられます。
表から裏になるカピエルの使い方
画面端で使える小ネタ。
JHSをガードさせた後、高速落下>カピエル>JPというルートを使うと、
カピエルは表でヒット、JPは裏でヒットという攻撃が可能になります。
ちゃんと間も空いているため、相手は表裏を切り替えないとガードできません。
しかもJHSの後、とりあえず暴れておこうという相手の立ちPなどによる暴れも無効化できるため、
画面端のバリエーションとして覚えておくと便利です。