コンボにおける一番重要な点は落とさない、ミスをしないことです。
そのため覚えやすいコンボを載せています。自分のコマンド精度にあったコンボを覚えましょう 。
※壁割りの際にwaを用いているが、最新のアップデートによりwaで壁を割っても起き攻めができなくなったため、覚醒必殺技で壁を割ることをおすすめする。どの技で壁を割るかについては"覚醒必殺技による壁割り後の行動"の項に記している。
中央:近s→2s→2hs→dlksmh→発射→近sの起き攻めへ移行する(画面端に近ければ停止→竜巻設置から2択へ)
https://www.youtube.com/embed/RVgFhE9IJSQ?rel=0
近sからの基本コンボ。2hsの後にディレイをかけないと拾うことができない。
中央:近sch→js→空ダ→js→近s→~→壁割り
https://www.youtube.com/embed/QnZVGqBhY7Y?rel=0
このレシピは近s空中ヒット時も流用できる。
中央:5s、2s→5hs→追加hs→ksmh6入れで近sの起き攻めへ移行する
中央:5hs→追加hs→ksmh6入れで近sの起き攻めへ移行する
中央:5s、2s→5hs→ksmh→発射→近sの起き攻めへ移行する(画面端に近ければ停止→竜巻設置から2択へ)
https://www.youtube.com/embed/7X3vACIHBXo?rel=0
距離が近いと5hsからksmhが繋がる。ヒット確認をしてなおかつ距離を確認しなければならないため、カウンターした際に実行できたら120点という認識で良い。
中央:5hsch→ksmh(持続当て)→2k→2d→セットプレイへ
ksmhの速度を調整し、持続部分を当て、2kを繋げる。カウンター確認が必要かつ難易度が高いため、優先度は低い。
中央:2k→6k→ksmh→発射→近sの起き攻めへ移行する(画面端に近ければ停止→波動設置から起き攻めへ)
画面端から遠くラインを上げたい時、ゲージがありコンボを伸ばしたい時に使う。空中攻撃からであればヒット確認も容易なため、判断できると強力。但し2k→2d→竜巻設置のセットプレイが強力なため、場合により選択できたら120点という認識で良い。
中央:2dch→5kダッシュキャンセル→近s→~
https://www.youtube.com/embed/is8bgjR0eAU?rel=0
2dがカウンターした時のコンボ。まとまったダメージを取ることができるため、カウンター確認を怠らないようにしたい。
中央:6p→ksmh→発射→近sの起き攻めへ移行する(画面端に近ければ停止→波動設置から起き攻めへ)
https://www.youtube.com/embed/3vnum1KfD_g?rel=0
6pからはヒット時、ガード時問わず、竜巻設置が無難。ヒット確認が必要なため、カウンター時に確認ができ、こちらのコンボを選択出来たら120点と言う認識で良い。
画面端:近s→2s(一段)→2hs→波動設置→2hs→ロリ→近s→壁割り
https://www.youtube.com/embed/WZHF5PEAnN8?rel=0
2sを2段出し切ると波動設置後に微ダッシュを入れなければならない。
画面端:2k→6hs→波動設置→2hs→ロリ→近s→6hs→壁割り
https://www.youtube.com/embed/YNJ5iLtrI9Y?rel=0
2k始動の壁割りコンボ。難易度は少し高いが、ローリングの2択から2kが当たる場面は非常に多いため、覚えたい。
画面端:5hs→追加hs→→ksmh→停止→2k→6hs→壁割り
浮き補正が緩いと停止から2kが繋がる。5s→追加sや距離が近いと2s→追加sからも繋がる。ヒット確認をしなければならないため、カウンター時に確認出来たら120点という認識で良い。
中央: 近s→2s→2hs→dlksmh→発射→赤rc→近s→2s→2hs→ksmh→発射→近sの起き攻めへ移行する(画面端に近ければ停止→波動設置から起き攻めへ)
基本コンボを2回入れる簡単なコンボ。始めはどの状況であってもrc→基本コンボで十分強い。コンボにおいて1番重要なことは落とさないこと。
中央: 近s→2s→2hs→dlksmh→発射→前紫rcc→近s→~
https://www.youtube.com/embed/gXtmnVLDhOw?rel=0
rccを使った難易度の高いコンボ。赤rccにすると浮き補正が緩く拾えない。発射の慣性が乗り、長い距離を運ぶことができる。
中央: 近sch→js→空ダ→js→近s→2s→2hs→ksmh→発射→前赤rcc→js→jhs→近s→~
https://www.youtube.com/embed/MQE2PKCzvGk?rel=0
赤rccは紫rccでも可。紫rccにした場合はjs→近s。
中央: 5s→5hs→追加hs→ksmh→発射→前紫rcc→js→近s→~
赤rccにすると浮き補正が緩く拾えない。
中央: 2s→5hs→追加hs→ksmh→発射→前赤rcc→js→jhs→近s→~
赤rccは紫rccでも可。紫rccにした場合はjs→近s。
中央: 2k→6k→ksmh→発射→前赤rcc→js→jhs→近s→~
赤rccは紫rccでも可、紫rccにした場合はjs→近s。
中央: 5hsch→wa→js→jhs→近s→~
https://www.youtube.com/embed/k8LyJMAvcAU?rel=0
5hsカウンター確認からのコンボで難易度が易しいもの。jsはジャンプの最高点から降りてきたところで当てないと拾うことができない。
中央: 6p→ksmh→発射→前赤rcc→js→jhs→近s→~
赤rccは紫rccでも可。紫rccにした場合はjs→近s。
画面端: 2k→6hs→近s→2hs→ksmh→停止キャンセル→帰ってきたキルマシーン→近s→~→壁割り
https://www.youtube.com/embed/AMfdarto2aU?rel=0
いわゆるスパキャンを絡めてダメージを伸ばすコンボ。難易度に対してのダメージがそこまで高くなく、練習する優先度は低いが、見た目が良いため、覚えると楽しい。ksmh入力後素早くタイランコマンド(632146)を入力し、最後の6入力と同時にp、hsボタンを押す。
画面端背負い: 近s→2s→2hs→wa→2k(透かし)→ダッシュ→近s→2s→2hs→ksmh→停止→壁割り
https://www.youtube.com/embed/EU0RlFufw-k?rel=0
近sから入れ替えられるコンボ。簡単なため、覚えておくと良い。また大体の場合でwa→2k→透かしによってコンボを伸ばすことができるため、waでコンボを伸ばしたいが、どの技で拾えるかわからない際は選択すると良い。
中段択: 2k→2d→dl竜巻設置→(ロリ)→jk→2k→6k→ロリ→2k or jd or 投げ→2kが当たればそのままセットプレイへ、jdが当たったら近sからコンボ
https://www.youtube.com/embed/vc6KX26gdx8?rel=0
詐欺重ねになる中段のセットプレイ。起き上がりとローリングからの2回択を仕掛けることができる。ローリングを当ててからの2kとjdはほぼ完全な2択となっている。投げも合わせれば3択のじゃんけんを一方的に仕掛けられる。
下段択: 2k→2d→竜巻設置→(ロリ)→(jk)透かし→2k→6hs→ロリ→2k or jd or 投げ→2kが当たればそのままセットプレイへ、jdが当たったら近sからコンボ
https://www.youtube.com/embed/Jkh-8qe11W8?rel=0
下段のセットプレイ。詐欺重ねにはならないため注意。1回目の下段択が当たった場合はコンボへ。6hsの後のローリングは6p等で落とされてしまうため、知識のある相手には溜めローリングでタイミングをずらす。
中段択:2k→2d→竜巻設置→(低空ロリ)→js→2k→ロリ→2k or jd or 投げ→2kが当たればそのままセットプレイへ、jdが当たったら近sからコンボ
https://www.youtube.com/embed/S5bvR1w5_6s?rel=0
低空ローリングを用いてjsを重ねるより強力なセットプレイ。詐欺重ねとなる。jsの入力タイミングが早いとjsが一段しか当たらない。
下段択:2k→2d→竜巻設置→(低空ロリ)→js(一段)→(jhs透かし)→2k→2d→ロリ→2k or jd or 投げ→2kが当たればそのままセットプレイへ、jdが当たったら近sからコンボ
https://www.youtube.com/embed/4U43CpZcm-M?rel=0
jsを一段しか出さない下段択。1回目の下段択が当たったらコンボへ。
中央:投げ→竜巻設置→(ダッシュ)→近s→2s(一段)→5hs→ロリ→2k or jd or 投げ
https://www.youtube.com/embed/xZhy2OI-87A?rel=0
近sから択に行くまで連ガになり強力。ブリジットはこの連続ガードになる2択を仕掛けるキャラと言っても良い。
中央:投げ→(前ハイジャンプ)→js→2k→~
https://www.youtube.com/embed/Ps7VPK35sC8?rel=0
通常投げから詐欺重ねを行える。択に行くほうが強いため、あまり使わない。
画面端:投げ→近s(一段)ダウン追い打ち→竜巻設置→近s→2s(一段)→5hs→ロリ→2k or jd or 投げ
https://www.youtube.com/embed/2Y8aP1Z0E9E?rel=0
近sから択に行くまで連ガ。ロック ザ ベイビーが当たった際にも可能。
画面端:投げ→近sダウン追い打ち→波動設置→近s~
https://www.youtube.com/OTTonK4OOf8?rel=0
波動設置の持続を重ねることで、相手の無敵技をガードできる。
近s→2s→5hs→追加hs→波動設置 or 竜巻設置
ガードされた時の基本の行動。リスクが少ない代わりにリターンもあまりない。
近s→投げ
リスクはあるが見せておくと相手が意識する点が一つ増える。
近s→2s→5hs→ロック ザ ベイビー
相手にフォルトレスディフェンスをされていなければ5hsの距離までは届く。おすすめは近s一段目をキャンセルすること。展開が早く当たりやすい。
近s(一段)→竜巻設置→近s→2s(一段)→5hs→ロリ→2k or jd or 投げ
https://www.youtube.com/embed/oMUBWA-Xsms?rel=0
暴れに負けるぼったくり連携。通るとノーゲージで択を仕掛けられるため、ハイリスクハイリターン。
近s(一段)→dc前青rc→近s(一段)→竜巻設置→近s→2s(一段)→5hs→ロリ→2k or jd or 投げ
https://www.youtube.com/embed/N65RiqDiG-0?rel=0
青rcで1ゲージを払って連続ガードを作り、確実に択を仕掛けるセットプレイ。難易度は少し高いが強力。
近s→2s→5hs→wa→竜巻設置→近s→2s(一段)→5hs→ロリ→2k or jd or 投げ
https://www.youtube.com/embed/Tkc-fdBobPQ?rel=0
ゲージを使ってほぼ完全な2択を迫ることができる。5hsまで打たないと竜巻設置後の相手との距離が近く、投げが確定してしまう場合がある。また、追加hsまで打ち切るとwaが届かなかったり、近sが5sになってしまう。立ち回りで5sや2s、5hs等をガードさせてからもwaから同じセットプレイをすると強力。竜巻設置後の近sは相手の無敵技で割られてしまうため注意。相手が無敵技を打つようになったら下の連携を使う。
近s→2s→5hs→wa→竜巻設置→2k→6k→ksmh→停止→ロリ→2k or jd or 投げ
https://www.youtube.com/embed/Xjne9kZiUmE?rel=0
近s→2s→5hs→wa→竜巻設置→2k→6k→dlksmh→停止→近s→~
https://www.youtube.com/embed/IW4_lsesBjk?rel=0
一般的なwa連携。上の連携は停止後6pに負け。下の連携はksmhの持続を投げられるため、投げ→6p連打で両対応できてしまう。そのためあまり使いたくない。
近s→2s→5hs→wa→竜巻設置→投げ→2s→2hs→ksmh→発射→近sの起き攻めへ移行する(画面端に近ければ停止→竜巻設置から2択へ)
https://www.youtube.com/embed/QQohbtWNewQ?rel=0
竜巻設置したヨーヨーにより、投げからコンボが繋がる。画面端であれば2sではなく近sにより拾うことができる。相手のよろけ状態を確認した際もこのコンボをする。ゲージ回収量が少なくあまりやりたくないがよく通る。
近s→5d→赤rc→近s→2hs→竜巻設置→5kdc→近s→2hs→ロリ→近s→~
https://www.youtube.com/embed/mr8l32HtIPI?rel=0
ゲージがない場合はダストから何も繋がらないため使わない。赤rcを前赤rccにしても可能。rccにした方がゲージ効率が良い。
近s→2s→5hs→追加hs→ロック ザ ベイビー前紫rcc→js→2k→
https://www.youtube.com/embed/tPLd2Y-hnmM?rel=0
ロック ザ ベイビーを前rccして無理やり中段をしかけ、攻め継続する。入力が難しいが強いかも。
近s→2s→5hs→追加hs→ksmh(持続あて)→2k~
https://www.youtube.com/embed/idhfyubiR5E?rel=0
難易度は非常に高いが、ksmhの速度を調整し、技の持続を当てることで、有利フレームをとることができる。相手が意識しないといけない点が増えるため、とても強力。
空中ダッシュ→js→2k→6hs→近s→~→壁割り
https://www.youtube.com/embed/ZMCXIRO9oKc?rel=0
最もメジャーな行動。無敵技をガードすることができるものの、6pの発生が早い相手には通用しない。
近s
ダッシュして近sを重ねる無難な選択肢。jsを6pで対策された時に使う。
空中ダッシュ→(jp)→投げ
https://www.youtube.com/embed/0b5e6t899Ag?rel=0
jpを透かし、投げる択。
空中ダッシュ→(js)→フォルトレスディフェンスキャンセル→jk→2k→~
空中ダッシュ→(js)→フォルトレスディフェンスキャンセル→2k→~
https://www.youtube.com/embed/lfNRAqXTQk8?rel=0
https://www.youtube.com/embed/rcpPVyUIW7I?rel=0
空中でフォルトレスディフェンスを出し、落下速度を速めることによりフレームを良くすることで、無敵技をガードすることができ(2kは不可)、相手の6pにも勝てる選択肢。通常技をもう一つの通常技でキャンセルすることにより空中でフォルトレスディフェンスを出しているため、フォルトボタンではできず、通常技ボタンを2つ押すことでのみ可能。非常に難しいがとても強力。jkではなくjsを重ねられるとより良いがさらに難易度が上がる。
起き攻めがついてくるため、テンションゲージがある際は基本覚醒必殺技で壁を割ると良い。帰ってきたキルマシーンより火力が高いため、ループ ザ ループにより壁を割ると尚良い。竜巻設置をしてからループ ザ ループにより壁を割るとヨーヨーの引き戻し部分が壁張り付きを解除し、火力が高くなるため、状況により意識ができると良い。
テンションゲージがない場合はゲージの回収ができるため、ksmh→発射で壁を割るのが良い。ダメージを優先する場合は溜めダストで壁を割る。また攻撃が届かない高い位置で壁張り付きが誘発した際は2hs、ジャンプ攻撃によって壁を割ると良い。
2k→6hs→前紫rcc→js→2k→~
2k→6hs→下紫rcc→2s→~
https://www.youtube.com/embed/NZUhYKl_-H0?rel=0
2kをガードされた後に崩し、攻め継続できる。ローリングから2kをガードさせるタイミングは多いため、行えると良い。また立ち回りにおいて6hsを出し、前紫rccで無理やり触りに行くこともできる。
ksmh→発射→前赤rc→空ダ→jp→jp→2k→~
ksmh→発射→前赤rc→空ダ→jp→投げ
ksmh→発射→前赤rc→空ダ→投げ
https://www.youtube.com/embed/hpy-2v_yC74?rel=0
jpを何回出すか、2kが来るか投げが来るかといった具合で強力な崩しを行うことができる。難易度に対して強力な崩しとなるため、ゲージが余っている際にあまり考えず帰ってきたキルマシーンを撃つよりも強いゲージの使い方となる場合が多いと筆者は考える。
ksmh→発射→前赤rc→js→近s
ksmh→発射→前赤rc→js→(jhs透かし)→2k
ksmh→発射→前赤rc→2k
https://www.youtube.com/embed/paEZxeMRxPg?rel=0
jsの一段目をフォルトレスディフェンスすると5sになってしまい、繋がらない。複数の択を見せると良い。
拙い文章を読んでいただきありがとうございます。間違っている箇所がある可能性があります。指摘、質問等はあとり(https://x.com/atri00000)までお願いします。