中段択:2k→2d→竜巻設置→(溜め8ロリ)→js→2k→ロリ→2k or jd or 投げ→2kが当たればそのままセットプレイへ、jdが当たったら近sからコンボ
詐欺重ねとなり、択を仕掛けるまで連続ガードになるセットプレイ。Ver1.40アップデートにより低空入力を用いず、jsを重ねることが可能になった。既存のjk重ねや、jd重ねは連続ガードにならない、フォルトレスディフェンスに弱い等致命的な弱点があるため、こちらを採用すると良い。
下段択: 2k→2d→竜巻設置→(ロリ)→(jk)透かし→2k→6hs→ロリ→2k or jd or 投げ→2kが当たればそのままセットプレイへ、jdが当たったら近sからコンボ
下段のセットプレイ。詐欺重ねにはならないため注意。1回目の下段択が当たった場合はコンボへ。6hsの後のローリングは6p等で落とされてしまうため、知識のある相手には溜めローリングでタイミングをずらす。
中央:投げ→竜巻設置→(ダッシュ)→近s→2s(一段)→5hs→ロリ→2k or jd or 投げ
近sから択に行くまで連ガになり強力。ブリジットはこの連続ガードになる2択を仕掛けるキャラと言っても良い。
中央:投げ→(前ハイジャンプ)→js→2k→~
通常投げから詐欺重ねを行える。択に行くほうが強いため、あまり使わない。
画面端:投げ→近s(一段)ダウン追い打ち→竜巻設置→近s→2s(一段)→5hs→ロリ→2k or jd or 投げ
近sから択に行くまで連ガ。画面端でロック ザ ベイビーが当たった際にも可能。
画面端:投げ→近sダウン追い打ち→波動設置→近s~
波動設置の持続部分を重ねることで、相手の無敵技をガードできる。
画面端:投げ→近sダウン追い打ち→低空波動設置→近s~
低空で波動設置をし、持続部分を重ねることで相手の無敵技をガードできる。近sの硬直中に2369と入力し、9入力と同じ(少し遅らせる?)タイミングでhsを入力する。低い位置でヨーヨーが設置されるため、ローリングからjpによる中段や、jhsを透かして投げる等強力な崩しを行うことができる。
相手に的を絞らせないよう、色々な行動を見せることができると良い。
近s→2s→5hs→追加hs→波動設置 or 竜巻設置
ガードされた時の基本の行動。リスクが少ない代わりにリターンもあまりない。
近s→投げ
リスクはあるが見せておくと相手が意識する点が一つ増える。投げた後はセットプレイへ。
近s→2s→5hs→ロック ザ ベイビー
相手にフォルトレスディフェンスをされていなければ5hsの距離までは届く。おすすめは近s一段目をキャンセルすること。展開が早く当たりやすい。中央で当たったら空中ダッシュjsで詐欺重ねになる。画面端で当たったらセットプレイへ。
近s(一段)→竜巻設置→近s→2s(一段)→5hs→ロリ→2k or jd or 投げ
暴れに負けるぼったくり連携。通るとノーゲージで択を仕掛けられるため、ハイリスクハイリターン。
近s→2s→5hs→追加hs→ksmh(持続あて)→2k~
難易度は非常に高いが、ksmhの速度を調整し、技の持続を当てることで、有利フレームをとることができる。相手が意識しないといけない点が増えるため、とても強力。
近s→2s→5hs→wa→竜巻設置→近s→2s(一段)→5hs→ロリ→2k or jd or 投げ
ゲージを使ってほぼ完全な二択を迫ることができる。5hsまで打たないと竜巻設置後の相手との距離が近く、投げが確定してしまう場合がある。また、追加hsまで打ち切るとwaが届かなかったり、近sが5sになってしまう。立ち回りで5sや2s、5hs等をガードさせてからもwaから同じセットプレイをすると強力。竜巻設置後の近sは相手の無敵技で割られてしまうため注意。相手が無敵技を打つようになったら下の連携を使う。
近s→2s→5hs→wa→竜巻設置→2k→6k→ksmh→停止→ロリ→2k or jd or 投げ
近s→2s→5hs→wa→竜巻設置→2k→6k→ksmh→dl停止→近s→~
一般的なwa連携。上の連携は停止後6pに負け。下の連携はksmhの持続を投げられるため、投げ→6p連打で両対応できてしまう。そのためあまり使いたくない。
近s→2s→5hs→wa→竜巻設置→投げ→2s→2hs→ksmh→発射→近sの起き攻めへ移行する(画面端に近ければ停止)
竜巻設置したヨーヨーにより、投げからコンボが繋がる。画面端であれば2sではなく近sにより拾うことができる。相手のよろけ状態を確認した際もこのコンボを行うことができる。ゲージ回収量が少なくあまりやりたくないがよく通る。
近s(一段)→dc前青rc→近s(一段)→竜巻設置→近s→2s(一段)→5hs→ロリ→2k or jd or 投げ
青rcで1ゲージを払って連続ガードを作り、確実に択を仕掛けるセットプレイ。難易度は少し高いが強力。
近s→5d→赤rc→近s(一段)→2hs→竜巻設置→5kdc→近s(一段)→2hs→ロリ→近s→~
ゲージがない場合はダストから何も繋がらないため使わない。赤rcを66赤rccにしても可能。rccにした場合はrc後の近sを二段にする。rccにした方がゲージ効率が良い。画面端に近い場合は~→5kdc→近s(二段)→溜め5d→近sとすることでダメージが上がる。
近s→2s→5hs→追加hs→ロック ザ ベイビー前紫rcc→js→2k→
ロック ザ ベイビーを前rccして無理やり中段をしかけ、攻め継続、崩しを行う。jhsを透かすことでjsを一段だけ出して崩すこともできる。入力が難しいが強いかも。
2k→6hs→前紫rcc→js→2k→~
2k→6hs→下紫rcc→2s→~
2kをガードされた後に崩し、攻め継続できる。ローリングから2kをガードさせるタイミングは多いため、行えると良い。また立ち回りにおいて6hsを出し、前紫rccで無理やり触りに行くこともできる。
ksmh→発射→前赤rc→空ダ→jp→jp→2k→~
ksmh→発射→前赤rc→空ダ→jp→投げ
ksmh→発射→前赤rc→空ダ→投げ
jpを何回出すか、2kが来るか投げが来るかといった具合で強力な崩しを行うことができる。難易度に対して強力な崩しとなるため、ゲージが余っている際に熟慮せず帰ってきたキルマシーンを撃つよりも強いゲージの使い方となる場合が多いと筆者は考える。
ksmh→発射→前赤rc→js→近s
ksmh→発射→前赤rc→js→(jhs透かし)→2k
ksmh→発射→前赤rc→2k
jsの一段目をフォルトレスディフェンスすると5sになってしまい、繋がらない。複数の択を見せると良い。
試合中は自分のゲージ状況と相談しながら、上でまとめたような行動をとっていく。できることを増やし、最適な行動を取れるよう、練習すると良い。
空中ダッシュ→js→2k→6hs→近s→~→壁割り
最もメジャーな行動。無敵技をガードすることができるものの、6pの発生が早い相手には通用しない。jhsを透かすことでjsを一段だけ出して崩すこともできる。
近s
ダッシュして近sを重ねる無難な選択肢。jsを6pで対策された時に使う。
空中ダッシュ→(jp)→投げ
jpを透かし、投げる択。
空中ダッシュ→(フォルトレスディフェンスキャンセル)→js→2k→~
空中でフォルトレスディフェンスを出し、落下速度を速めることによりフレームを良くすることで、無敵技をガードすることができ、相手の6pにも勝てる選択肢。空中技をもう一つの空中技でキャンセルすることにより空中でフォルトレスディフェンスを出しているため、フォルトボタンではできず、通常技ボタンを2つ押すことでのみ可能。具体的に入力方法を説明すると空中ダッシュ→p、k同時入力→s入力。非常に難しいがとても強力。難しい場合はリターンが下がるがjkでも可。
空中ダッシュ→(フォルトレスディフェンスキャンセル)→2k→~
空中でフォルトレスディフェンスを出し、落下速度を速めることで見えづらい下段択を迫る。いわゆるぼったくりの択であるため、多様は厳禁。無敵技をガードできないため注意。
起き攻めがついてくるため、テンションゲージがある際は基本覚醒必殺技で壁を割ると良い。帰ってきたキルマシーンより火力が高いため、ループ ザ ループにより壁を割ると尚良い。竜巻設置をしてからループ ザ ループにより壁を割るとヨーヨーの引き戻し部分が壁張り付きを解除し、火力が高くなるため、状況により意識ができると良い。
テンションゲージがない場合はゲージの回収ができるため、ksmh→発射で壁を割るのが良い。ダメージを優先する場合は溜めダストで壁を割る。また攻撃が届かない高い位置で壁張り付きが誘発した際は2hs、ジャンプ攻撃によって壁を割ると良い。
対戦においては自分に都合が良い状態を作り続けることが重要であるため、補正切りについて記載している。ミスをする、ガードされると一気に自分が不利になることも多いため、リスクを加味してコンボを繋げるか、補正切りを行うか判断したい。
裏択:近s→2hs→5kdc→(空ダ)→jd→ロリ→
近s~
近sの通常ヒットを確認し、行う補正切り。ヒット確認が難しい為、特定の超必等、確定反撃に近sが入る際に行うと良い。画面端を背負っている場合、ヨーヨーの距離の関係で、これらの補正切りは使えない。
表択:近s→2hs→5kdc→(空ダ)→ロリ→jk→2k→~
2k後は2k→2dからセットプレイを行っても良いし、2k→6k→ksmh→~でコンボを繋げても良い。
裏中段択:2k→6hs→波動設置→6hs→近s(一段)→(空ダ)→jd→近s~
画面端における2k始動の補正切り。ロリからの2択で2kが当たることは多いため、覚えると良い。近sからのコンボはksmhの速度を調整し、停止を裏当てすることによりノーゲージで壁割りを行うことができるが、非常に難しいため、テンションゲージを使い、帰ってきたキルマシーンでコンボを繋げるか、バーストゲージを使い、waによりコンボを繋げると良い。
裏下段択:2k→6hs→波動設置→6hs→近s(一段)→(空ダ)→(js透かし)→2k→~
2kがヒットした後は2k→2dのセットプレイに移行しても良いし、テンションゲージがあれば2k→6hs→帰ってきたキルマシーンで壁を割ることができる。
表択:2k→6hs→波動設置→dl6hs→近s(一段)→(空ダ)→jd→近s~
6hsのタイミングが遅れると裏回りせずに表中段となる。タイミングがシビアかつ、裏択が十分強力なため、狙って行うことはないかもしれない。
下段択:jd→近s→6hs→近s→(空ダ)→(js透かし)→2k→~
画面端におけるjd始動の補正切り。ロリからの2択でjdが当たることは多いので、覚えておくと良い。2kが当たってからのコンボは素直に6hs→波動設置→2hs→壁割りとしても良いし、停止を裏当てしたり、帰ってきたキルマシーンをスパキャンしたり、waを用いたりしてコンボを伸ばしても良い。
中段択:jd→近s→6hs→近s→(空ダ)→jd→近s→~
下段択より見えやすそうな中段択。読み合いが回れば使うかも。改善の余地あり。