・立ち回り。ディキンソン、こう見えて実は空中が強いです。立ち回りはジャンプしてダスト(JD)最初はこれでOK
・追い詰めたら。追い詰めたらディキンソンの楽しい時間です!ベヒモス振り回しましょう!(おすすめは236981ベヒモス(↓→↑を通るベヒモス)です
地上戦で振る技はシーズン2までは遠Sだったがシーズン3になり後隙が5F(‼)も増えたので振れなくなった
具体的には遠Sをガードさせてそのまま何もしないとカイ等の遠Sが確定する。空ぶった時も同様。
https://www.youtube.com/watch?v=S39U4R2WwEc
2Sだったら反撃はないが発生が13Fとかなり遅いので”置き(63ベヒモス仕込み)”として使うのが吉
・ゲージがあるときはとりあえずサンダーバードを出しておくのがおすすめ。ラインを強烈に押し上げられる。出したらJSで空中を蓋をするように置いておくと勝手に当たってくれたりカウンターする。
セキュリティゲージにはレベルがあり、レベル1.2.3と分かれていて時間経過でゲージのレベルが上昇していく。
ラウンド開始時点でレベル1から始まり、だいたい2秒ほどでレベル2になる。レベル2→3までの時間は長く、だいたい6秒ほど。
レベルが上がるにつれて隙が短く、弾の強度が高く(サンダーバードのみ)、ヒット数が伸び、レベル3だと相手が強制ダウンになる。
ゲージを使用する必殺技(スカイフィッシュ、サンダーバード、バーンイットダウン)を使うとレベル1にリセットされる。
ベヒモスには8種類あり、それぞれ性質が違う。ディキンソン使いの間で63ベヒ、624ベヒなど謎の数字が出てきてわからなくなったら下(1P側、キャラが左にいるときの場合)を見てほしい。
63214ベヒモス=63ベヒ=624ベヒ=
63ベヒ=コマンドの始点とレバーが動く方向の最初を表している。以降この表記を使う。
624ベヒ=始点→中継地点→終点の順を表している(海外でこの表記が多い)。
69874ベヒ=69ベヒ=684ベヒ=
41236ベヒ=41ベヒ=426ベヒ=
47896ベヒ=47ベヒ=486ベヒ=
23698ベヒ=23ベヒ=268ベヒ=
21478ベヒ=21ベヒ=248ベヒ=
89632ベヒ=89ベヒ=862ベヒ=
87421ベヒ=87ベヒ=842ベヒ=
足が短い・・・2kの長さに文句を言うこと。
回す・・・ダウン・ウィズ・ザ・システムのこと。コマンドの都合上、レバーをぐるぐる回すことから
四股踏み・・・5kのこと
裏拳・・・遠Sのこと
三回転・・・ダウン・ウィズ・ザ・システムのこと
ビーム・・・バーン・イット・ダウンのこと。
このキャラはとりあえず69ベヒでコンボを締めて起き攻めをループさせることを目的とするので、69ベヒをキャンセルで出せるように頑張ろう!練習方法として、5p空振り→69ベヒ、2p→69ベヒ、2k→69ベヒというように何か当たったら69ベヒにキャンセルするように練習するとだんだん出せるようになってくるはず!
中央
・通常技→69ベヒ→(ゲージがLv2以上あれば)サンダーバード or 近づいて23ベヒ
暴れ潰しの連携
・近S→23ベヒ→69ベヒ or 63ベヒ
画面端
・近S→2hs→41ベヒ(壁バウンド)→微歩き近S→21ベヒ→ダッシュ近S→23ベヒ(壁張り付き)→三回転or溜めアサルト
https://www.youtube.com/watch?v=JnmXgnBfj9k
画面端背負い(中級者以上向け)(入れ替えコンボ)
・(近距離で)通常技→23ベヒ→5p→69ベヒ
https://www.youtube.com/watch?v=xMQs2nuZt5E
・HOS1NOさん
https://www.youtube.com/@HOS1NO
・最後の刃×nさん
https://www.twitch.tv/behemoth_bunbun
・御傍さん
https://www.youtube.com/@attacus_atlas
https://www.dustloop.com/w/GGST/Goldlewis_Dickinson
主観でイケる、キツいの評価と一言対策を書いていきます。
・しんどいが得意な距離が被っているので事故を起こしやすい。こかしてサンダーバードを置いておくと相手はヴォルカを出しづらくなる。ブリンガーに反撃はないが5kを出すとソルの2kをつぶすことができる。
・きつい。低空スタンエッジがしんどいがサンダーバードを出してラインを上げることを考える。もしくはスカイフィッシュで弾を消しつつ攻める。6pが鉄すぎるのでJDをふりすぎないように。
・ちょいキツ。置きの5k、2s、5hs、ベヒモスがかなり刺さる。イルカは6p。メイのジャンプが高く、空中での軌道変化で表裏が見づらいのでジャンプしたらハイジャンプSを置いておく、落ちてきたところを2p、もしくはリターンを狙って23ベヒを置いておくといい。できるなら空中ベヒモスで落とすのも良い。
・対策を知らないとかなりしんどい。知っていると面倒くさいキャラ。距離をとってサンダーバードでラインを上げつつダッシュガード。アクセルの竜巻はぼったくりなので近くで出すのを見えたら63ベヒを出せるとカウンターできる。端に追い込んだら無敵に注意しながら固めれば勝てる。
・ガン不利。チップの足が早すぎてベヒモスを空振ってしまうと差し返しされる。置き技として5k、2k、2S、JDがオススメ。削岩脚には近S対空。1回引っ掛けたら体力的にかなりリード出来るのでなんか当たったら絶対に逃がさないという気持ちで倒し切るべし。
・かなりイケる。相手のリーチは長いがそれ以上に離れてサンダーバードを出す。置きベヒモスができるのが強み。遠目のJDはポチョの遠Sでカウンターしがちなので振りづらい。
・めっちゃキツい。デカキャラキラー。ちびファウストがいるだけで近づきずらい。空中での行動が多いため、JS or JP→69ベヒで空対空を狙えると偉い。切り返しが弱いので絶対に逃がさないという気持ちで倒し切るべし。
・五分。ぴょんぴょんミリアが多いのでハイジャンプS、23ベヒが刺さりがち。こかされたら早めバーストかディフレクトシールドで距離を離すと良い。ミリアは長官を猛獣退治の気持ちで対戦しているので気迫で押し切ろう。
・正直あまりいないので対策は10階~天上あたりになって困ってからで良い。エディに依存しているので頑張って消すぐらい。
・しんどい。画面端に行かない、行かせないことを考えて少し距離を取りつつ戦うのがベター。置きベヒが結構刺さる。
・キツい。遠S,5hs長押しのアーマーがかなりディキンソンに刺さるし、長い下段がなく咎める行動がないので距離を取ってサンダーバードを出すのが安パイ。起き攻め時アイゼンシュトルムを出す人が多いのでサンダーバード重ね安定。ツヴァイトは走りこんできたら投げ、もしくは2pを置いておけば何とかなる(時がある)。ならなかったら気合でガード
・ややキツ。開幕に溜めアサルトでだいたい固めか起き攻めが始まる。相手がジャンプするなら69ベヒ→アサルトで固めなおしが始まる。中段の垂雪・下段の冠雪は気合でガードorディフレクトシールド。
・とても窮屈に感じる。チップとほぼ同じ理由でベヒモスが振りづらい。ステップk,sで触ろうとしてくるので5k、2k、2S置きが刺さる。困ったらJDしよう。
・他キャラとの立ち回り方が違いすぎて慣れるまで大変。水月で置き技が当身されがちになるので、たまにダッシュして投げると良い。サンダーバードを水月→乱で取ろうとしてくるアンジには下のツイート参照。
・中下見えないし固めが強すぎるのでこかされたらとんでもなく厳しい。立ち回りで振る技はJD、5p、5k、置き63 or 23ベヒ
・こかした方の勝ち!ぼったくりベヒモスに”だけ”暴れること。カウンターしたら最低5割は覚悟しよう。開幕69ベヒ→起き上がり69ベヒ→69ベヒをすると相殺祭りになる(儀式)
・終わり。サーヴァント死ぬ気で消す、かつ相手の技にパニッシュを取られないように立ち回る必要がある🤨。固められたら黄rc、バーストで何とかするぐらいしかない。
・キツい。ダッシュガードの練習になる。ケイオスの2k、2Sが低姿勢の上リーチもそこそこあるのでダッシュガードに当たりやすいことに注意。カースを避けることは難しいので肉を切らせて骨を断つ戦法が有効(のはず)。
・バイケンのJSの発生が早く、下にも強いので6pを構えておく(2pは上半身にやられ判定があるので被カウンターがよくある)。空中行動が多いなら低空63ベヒが強い。こかされたら完全二択が始まるので気合でガード。柊で当身してきたら遅いベヒモスでカウンターが取れる。
・アービターを気合でガードし、サンダーバードを出してラインを上げることを考える。瞬間移動してくる場合は69ベヒを出しておくとたまにカウンターすることがある。弾に困ったらWAすると解決する。
・ガン不利。昇竜持ち、リーチが長い等ディキンソンをメタれる要素をたくさん持ってる。ただし体力と火力は控えめなのでワンチャンをつかみに行くのが大切。甘いヨーヨー設置を咎められたらかなり偉い。
・めっっっっちゃキツイ。6pに対する回答が少ない(2kは短いので相打ちがよくある。)。HJベヒモス、HJDで対空ずらし、2S置きが有効ではある。昇竜にはきっついお仕置きをしないと一生こすってくるので棺桶でわからせること。フーフスタンプ、エルクハントの中下は気合と読みでガードすること。
・弾がとにかくめんどくさい上に、使用人口がかなり少ないのでわからん殺しされがち。困ったらWAでむりやり近づくといい。
・立ち回りがキツイ。ビームがかなり有効。シーズン3になってから弾はかなり消しやすくなった。いっかいひっかけたら鳥籠で逃がさないようにする。困ったらWA
・終わり。ディール→ミスト→ディール→ミスト→・・・のループから抜け出すのもしんどい。遠Sの発生が9Fなので近づくのも一苦労。遠S、5HSの判定が上に薄いのでJDが有効だが6kに負ける。6k→エンセンガは6pで割り込むこと。
・かなりしんどい。チェーンロリポップの中下は気合でガード。行きます!で止めて投げてくる輩もいるのでしっかり見て対応する(🤯)。弾はサンダーバードで消しつつラインを上げる。もし相手が生だしボンボンショコラ(飛び上がりつつ下に爆弾を投げる技)を出して来たらJD(できるならJベヒモス)でカウンターを取って技を出したことを反省させると良い。