⚰️ギガンティック式とは銘打ってあるがここに書いていくことはディキンソン村、もといベヒモス村の皆さんと村長HOS1NOさんの協力があって初めてできたことなので感謝のベヒモスぶんぶんをここに置いておく⚰️
対空として強い。半面打点がかなり上にあるので相手のしゃがみと立ち状態のバイケン、ジオヴァーナ、チップ(根本付近以外)に当たらないので注意。
また、全体フレームが短く8始動のベヒモスの空キャンに使われる。
https://www.youtube.com/watch?v=scxUCnjpfI8
通称四股踏み
足で踏みつぶしている部分にはやられ判定がない。
この判定により、相手の2k,2S, 2D,その他下に判定がある技に勝つ、もしくは相殺する。
石のところにも判定がちゃんとあるので意外と長い。
dccを絡めた画面端の固めでよく使う。
バレリーナ
相手に与える圧とコンボの要。
ガードさせるとリスクゲージが結構増える。
判定が体前面にあるので意外と高いところでも当たったりする。
遅めにベヒモスをキャンセルして暴れ潰し、近S止めで投げ、連ガの23ベヒキャンセルなどなど夢が詰まっている。
昔はこれ振ってればよかった...
が、そんな時代は終わった。
次の行動ができるまでに23Fもかかるようになった。
とはいえ判定はかなり強く、袖をまくったあたりまでやられ判定はない。
発生は中距離技の中では一番早く(11F)、地上カウンターすると結構痛いコンボを入れられる。
空中くらいになるとレバーの3方向に吹っ飛ぶためあまりやりたくない。
今は主に確実に当たる差し返しと一部のコンボに使うぐらい。
”おっ、ベヒモスミスったな”
近S → 5HS で特大カウンターの暴れ潰しになる。
でも23ベヒの方が期待値高い。
こう見えてダメージはそこそこ。
冷蔵庫判定かつガードされて‐2Fなのでたまに置きとして使う。
発生は19Fなので本当に”置く”だけ。当たったらラッキー!
”食らえ!"
ほぼ使わない。
開幕から一歩ぐらい歩いた距離で当たる。
たまに使うと当たってくれる。
発生が20Fなので発生の早い中段ベヒモスより1Fだけ早いディキンソンの最速中段技。
ディキンソンの最速技。
防御と対空のキモ。打点が高く肘の先にやられ判定がないのでスーパーな対空手段。
発生も5Fなので多少反応が遅れても大丈夫!
しかし見てもらったらわかるように対空にはもってこいの技だが下方向にめっぽう弱いので低姿勢の技(ケイオス
2Kやカイディッパーなど)に負ける。
また、打点が高いため6Pに負ける。
ディキの最速下段技(7F)。
シーズン3になりすこし日の目を浴びた(凪刃に確反ができるようになり、リーチが少し伸びた)。とはいえまだ短い
かなり強くなって使いどころが増えた。
以前のアプデで硬直が5Fも減ったのでかなり気軽に振っていける。
判定もかなりやる気がある
発生が13Fとまぁまぁ遅いのが残念ポイント。
コンボパーツとして優秀。
HOS1NOスペシャル(※後述)等ダメージが高いコンボによく使う。
見るからに対空に使うだろうという見た目をしているが、発生20Fととんでもなく遅いためエスパーが使うぐらいだろうか。
5K,2Kもしくは近Sからつながる。
5K,2Kからの暴れ潰しになる(=隙間が空いているので無敵技に割り込まれる)。
こかしたらサンダーバードタイムだ!!!
悲しみと棺桶を背負った6P。
後隙が27Fあるのでノーマルヒットだと反撃をもらう。上にはある程度強いが横にとんでもなく弱い。発生も遅い
一応2Pよりほんの少しだけ長い
画面端の固めやぼったくりで使う。
これをガードさせるとかなり離れるのでサンダーバードを出すチャンス。
もしくは41 or 47ベヒモスにキャンセルするのもアリ。
6HSがカウンターすると、長い時間転がりその時間は追撃できる。
https://x.com/HOS1NO/status/1646728298708496384?s=20
実はこう見えて持続が3Fしかない。
発生6Fの空対空向き。
連打キャンセルはできないので必要に応じて空中ベヒモスにキャンセルすること。
ジャンピングニー
JDにキャンセル可能なため、よくF式に使われる。
また、”めくらない”セットプレイに使われる。
https://www.youtube.com/watch?v=9tNWkym99iY
サンダーバード後の空中を蓋をするように置いておくのによく使う技。
画面端からジャンプで逃げさせないという開発の意図がうかがえる技(いつも助かってます)。
この判定はミリアやベットマン?、ジャンプが多いメイによく刺さる。
どこか似ている気がする
主にめくり、F式、そして詐欺飛びに使われる。
たまに自分でも表裏がわからなくなる。
起き攻めで輝く技。うまくいけばループしてそのまま終わる。
・ハイジャンプ→空ダ→JHS
https://www.youtube.com/watch?v=fIxyKzBQB2Y
感覚をつかめば通常ジャンプの雰囲気詐欺飛びでもちゃんと通るし、詐欺飛びと思わせて投げるなど起き攻めのバリエーションが増える。
とりあえず立ち回りに困ったらこれを振れば間違いない。昇りで出せば対空は難しくなり、下りで出せば長官有利の神技。
多用のし過ぎは厳禁。空ジャンプやHJベヒモスなどで揺さぶりをかけることが大切。
ヒット時はJ69ベヒなどにキャンセルすればダウンも奪える。
下りで出した場合、攻撃判定が相手の 6Pの下半身部分に当たって勝つことがある。
"シーズン2まで僕たちはどうやって戦っていたんだっけ"
思わずそう考えてしまうクソ技。
ガークラの高速無敵突進技かつ、かなりのプラスフレームを取れる。立ち回り、固め、開幕いつでも使えていつでも強い。
ディキンソンのバーストゲージが半分あれば常に警戒しなくてはならないという、ゲージがあるだけでプレッシャーを与えられる。
ただし、読まれて投げられるとバーストがない状態での起き攻めが始まるので使いどころはしっかり見極めよう。
ディキンソンの立ち回りにおける最重要技。
https://ggst.eda3.dev/ja/キャラクター/ディキンソン
セキュリティゲージが2LV以上あるときには積極的に使ってラインを押し上げて相手を端に追い込もう。
これを出すだけで相手にプレッシャーがかかり、嫌がってジャンプする相手にはJSで空中に蓋をするように置いておく。
https://www.youtube.com/watch?v=UCFBrB1UJJM
JSに当たった相手はサンダーバードが拾ってくれるので5P、もしくは近Sからコンボを始めよう。
低姿勢突進技(ヴォルテックス、ディッパー、エルクハント、大木)で下をくぐろうとしてくる場合は5K,
2Sを置いておくこと。
相手がデカキャラ(ポチョ、ナゴ、ディキ、ベッド)の場合、白アサルトで抜けてくることがあるのでバーストゲージに注目しておくこと。
ディキンソン本体に攻撃が当たるとサンダーバードは消えてしまうので、ダッシュガードや空ダなどで近づくと良い。
主にテスタ、ベットマン?、ケイオスなどの遠距離キャラと距離が遠いときに使う。
また、削りダメージがかなり高いので体力ミリの相手に使える。
レベルが2以上あるともう一度を押すと途中で撃つのをやめるので、相手が飛び込んできたら6Pなどで迎え撃つこと。
レベルが3がヒットした場合、相手が転がったあとダウンする(6HSCHと同じダウンの仕方)ので追撃でコンボを入れることができる。
棺桶をぶんぶん振り回すディキンソンの象徴的な技。
一言にベヒモスと言っても8種類あり、そのどれもが違う性能している(空中を含めると16種類)。
それぞれの呼び方については
https://ggst.eda3.dev/ja/キャラクター/ディキンソン
に載せているので解説しない。
・ボタンを押すのが早い or 遅い。
→HSボタンを押すタイミングをしっかり把握すれば出せるはず。
・コマンドが入力できていない。
→ベヒモスを出すときにはルールがあり、始点と終点を必ず入力し、中継地点を2つ以上通らなければならない。
というものがある。
A.こういうこと
・成功例
・失敗例
この場合は始点の6が入力できていない。
この場合は始点、終点ともに通っているが中継地点を一つしか通っていない。
・ジャンプしてしまう
→コマンドの入力が遅い。ディキンソンのジャンプ移行フレームが5Fなので、4F以内にコマンドを完成させなければならない。上級者でもジャンプしてしまうのはよくあるミスなのではじめのうちはあまり気にしなくていい。
・23ベヒモスが出てしまう
→たぶんこうなっているので
最後の4をちゃんと入力することを心がければ出るはず。
・ベヒモスの性質とガードクラッシュについて
→中下のベヒモスとガードクラッシュ(以下、ガークラ)があるということを知っておこう。
中段のベヒモスは長く、下段はほぼ密着でないと当たらない。
ガードクラッシュは黄色ロマンキャンセル(以下、黄キャン)とバーストが出来ない。
・棺桶が当たる場所によって有利不利が変わること
→すべてのベヒモスの発生は12F(空中ベヒは10F)である。棺桶の判定はフレームと共に移動していく。
・コンボ中に同じベヒモスを使うとダメージが下がること
→同じベヒモスを使うと棺桶を当てた時の浮きが極端に小さくなるので結果的にダメージが下がる。
https://www.youtube.com/watch?v=i14tAzZ0tXY
早くて長い
入力がとても簡単。
基本的にはコンボの締めに使うが吹っ飛ぶ方向がレバー3方向なため、攻め継続には使えない。
以前のアプデでリーチがかなり伸びたため、牽制と反撃のベヒモスとしてかなり優秀な働きをする。
最もよく使う
置き、牽制、コンボの締めなど使いどころがたくさんある。このベヒモスをどこでも出せるようになるとディキンソンの強さが跳ね上がる。
棺桶と本体の間に小さな隙間があるのでそこに潜り込まれると当たらない時があるので当たる間合いを覚えておくこと
そして、このベヒモスの出始めにヒットすると相手は上方向に吹っ飛ぶため、起き攻めがとてもしやすくなる。なので、コンボの締めはできれば69ベヒモスを使っていきたい。
ホームラン!
一番のリーチを誇る。
主にコンボ用。
相手が少し離れた前方にいる、かつ壁が近いと強烈な壁バウンドを起こすのでどんなコンボでも入れ放題になる。(棺桶が足元付近にある時にヒットした場合は壁バウンドが起こらない。)
2HSノーマルヒット、中ch(遠Sch等)以上ならつながるのでダメージを伸ばすチャンス。
少し前進する
遅い中段。固めによく使う。近S→47ベヒのようにぼったくりに使ったりもする。
ヒットした場合、相手との距離が近ければ近S,遠ければ5K,もしくは5Pで拾うことができる。
離れた相手にも当たる判定をしているのでバクステが多い相手にはかなり有効。
”なんにでも合うし健康にも良い”
ベヒモスの中で一番使い勝手が良い。
コンボ始動技としてとんでもなく優秀。万が一chしたときは300dmgほど叩き出せるので、最大コンボを練習しておこう。
また、23ベヒをガードさせたときの状況が長官側がとんでもなく有利(至近距離で+6F、少し離れていると+9F以上)なので好きに攻めることができる。
至近距離の+6Fはどれほどの価値があるかというと、投げ、小技で暴れると近Sがカウンターする。そして長官有利なので無敵技読みの様子見、ガードを固めているところに投げ等長官有利の読みあいができる。起き攻めに困ったときはとりあえず23ベヒモスを重ねておけば間違いない。
主にコンボ、崩し用。
2p、2k、近Sが至近距離で当たった時にこのベヒモスを繋げると位置を入れ替えることができる(dccができると
5K、遠目の近Sからも繋げることができる)。
至近距離でしか当たらないのでrcc,dccの後の択として相手との距離が近いときに振ろう。
コンボに使うときは21ベヒの持続の最後で当てることを意識するといい。
j21ベヒは低めでヒットすると理想的なやられ方をするので近Sで拾うことができる。JK,JDのあとに繋ごう。
早い中段
崩し用。
ノーマルヒットの場合、そのあとに続くコンボはない。chの場合、近ければ近S,遠ければ5Pで拾うことができる。
遅い下段
崩し用。21ベヒと同様に至近距離でしか当たらないので距離を見て使おう。
背の高いキャラ達(ポチョ、ファウスト、ナゴ、ディキ、ベッド)には持続の初めの部分(上段)が当たってしまい、下段の崩しとして使えないので注意。
https://www.youtube.com/watch?v=iYZKnL8TzV0
また、自分の真上の相手の位置を入れ替えるときに使う場面もある。
ヒット、ガード問わず状況がとても良いので相手が暴れてこないのなら積極的に使っていこう。
ヒット時は
近S、または5Kで拾うことができる。
ディキンソン唯一の無敵技。
(130dmg)→
(145dmg)→
(160dmg)
の順で威力と無敵時間、発生時間が伸びていく。
相手の技に割り込むときに使うなら1回転が使いやすい。三回転はポチョバスなどの隙の大きい技に使うといい。
近くの相手に当たると特殊なアニメーションに移行し、ダメージが少し伸びる。
2回転はメガネが光り、3回転はメガネが割れる。
主にコンボの締め、壁割用。
また小ネタとして、ポチョのヘブンリー紫のように、3回転(発生前)rcc→投げで無敵付与することができる。
②2回転分回す→ダッシュ→もう1回回してPボタン こっちの方が難しいが動ける距離が伸びる
”こっち来てね”
発生保証付き。相手の後ろから衛星レーザーが来る。
遠距離に逃げている敵を強制的に近づかせる。
遠距離キャラ相手に有効。
セキュリティレベルに応じてヒット数(レーザーが出る時間)が伸びる。lv1で10ヒット、lv2で15ヒット、lv3で20ヒット。
できればレベル3の状態で出したい。
ヒットした場合、通常技やベヒモスで拾いなおすことができる。
正直、ディキンソンの立ち回りはほかのキャラに比べてとても弱い。
そもそも、このキャラは相手に技をガード以上させてからが本領を発揮する。
そのためにはまず相手に近寄ることから始まる。
しかしこのキャラは相手の置き技にとても弱く、技も大振りなため見てから差し返すことはかなり難しい。
だったら攻めないで待つスタイルでよくない?という疑問があるが、置く技にしても大振りなため当たった時のリターンは高いが差し返しのリスクは高い。そのうえ、置きが失敗したときの防御手段が乏しいため、そのまま攻め切られることがよくある。
なので、基本的に立ち回りは相手がリスクを比較的付けることが難しい2S,JD,WA,69ベヒを撒きつつ、サンダーバードでラインを上げていくようにすれば良い。
相手が端に行ったらあとは好きなように固め、ぼったくりなどでプラスフレームの暴力で何とかしよう。
ディキンソンの最大の強み、それは一回ひっかけた時の爆発力にある。
うまくいけば2タッチでそのまま試合を終わらせることもできるポテンシャルがある。
ディキンソンを使って勝つために、一番最初に考えるべきことは立ち回りや読みあいではなく、何が当たっても最大コンボを入れるという気持ちが大事になってくる。
下に状況別コンボを書いていくのでぜひ参考にしてもらいたい。
また、注意としてディキンソンの最大コンボには,ロマンキャンセルキャンセル(以下、rcc)と、ダッシュキャンセルキャンセル(以下、dcc)が必須もしくは推奨されるの場合があるので要練習。
https://www.youtube.com/watch?v=Jvn9PaQ2nCQ&t=4945s
の37:00ぐらいから詳しく解説してくれています。
HOS1NOさんに感謝!!
https://www.youtube.com/watch?v=by2ugXikPxU
主に使うのは初めの連携。
・実戦でよくあるシチュエーションのコンボ例
すべてカイのdmg表記
・2(5)p対空 161dmg
難易度:☆☆☆☆
point: 近S→dcc23ベヒ
https://www.youtube.com/watch?v=vHtztEWAoik
・69ベヒが引っ掛かったとき(ゲージ50%) 279dmg
難易度☆☆☆☆
point: 壁バウンド→2HS拾いはよく使う
https://www.youtube.com/watch?v=R-ctBmEV-08
・遠Sch 149dmg(遠め)、243dmg(近め)
難易度☆☆☆、☆☆☆☆☆
point: 近めchの時、47ベヒ→ダッシュ近Sでこのコンボがつながる。締めの5K→63ベヒはdccを挟まないと壁割がしづらい
https://www.youtube.com/watch?v=S25z1ygkkhI
・JDヒット
高めに当たったのならそのままJ69ベヒにキャンセル。
低めに当たった時は下のコンボに繋げることができる。
https://www.youtube.com/watch?v=sCcw6tvcqKU
・23ベヒモスch 283dmg(おすすめ)
難易度☆☆☆☆☆
point: 近S→dcc21ベヒ
ゲージがあれば3回転も入る。
締めの
5K→63ベヒはdccを挟まないと覚醒が届かないことに注意。覚醒割りの場合は305dmg
https://youtu.be/hADk1L1Ba0o
・HOS1NOスペシャル(前)(後)
313dmg(超おすすめ)
難易度☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
”ゲージ50%使ったら50%帰ってきた” ←???
ゲージ効率がとても良い上にダメージも取れる最高のコンボ。 難しいが成功すると気持ちよくなれる。
dcc、rccともに必須
point: 前の場合、21ベヒ→近S拾いの時は深めにダッシュすると覚醒が届きやすい。
後の場合は逆で、近S拾いを深めにやってしまうと壁に張り付いてしまう。また、2回目の2HS拾いの時はディキンソンのすねの辺りで当てるようにすると成功しやすい。
https://x.com/HOS1NO/status/1729537366187254101?s=20
コンボレシピ
https://x.com/HOS1NO/status/1734975252248338477?s=20
・近Sヒット(至近距離、軽量級以外) 282dmg
すんどめスペシャル
難易度☆☆☆☆☆
point: 2HSの後にディレイをかける必要がある。
https://www.youtube.com/watch?v=yRdCFRCq9hc
・軽量級用
https://www.youtube.com/watch?v=vQufB_KhBqw
・23ベヒch 290dmg
難易度☆☆☆☆
point: 距離が近いと6HS→41が壁バウンドしなくなるのでそこだけ注意。
https://www.youtube.com/watch?v=V89KIhBFVeI
・87ベヒヒット 262dmg
難易度☆☆☆
point: 近S拾いは少しダッシュしてから
https://www.youtube.com/watch?v=RUt0nX7p6x0
・2p暴れ(至近距離) 202dmg
難易度☆☆☆☆☆
point: 確認が難しいがリターンはとても高い。
近Sを押す前に少しだけ前に入れておくと成功する。
https://youtu.be/EI6vKaVGB74
また、入れ替えコンボは近ければだいたいの通常技からできる。
ディキンソンがされるといやなこと
・距離を離されること
・攻めを継続できないようにされること
この二つがバーストと黄キャンに関係してくる。
・この項目では、だいたいの人がやってくるバースト(黄キャン)のタイミングと読む場所を書いていく。
だだし、ここに書いてあることがすべて正しいわけではなく対戦相手によって全然違うタイミングでゲージを払うので、あくまで個人的な意見として捉えてほしい。
だいたいコンボ中か起き上がり、固められている途中で吐く。
コンボ中なら壁バウンドを絡めたコンボ、ベヒモスが(ch)ヒットしたとき。
切り返しが弱いキャラは何か通常技をヒットした瞬間バーストもよく見る。
ソル対策
カイ対策
メイ対策
アクセル対策
チップ対策
ポチョムキン対策
ファウスト対策
ミリア対策
ザトー対策
ラムレザル対策
レオ対策
名残雪対策
ジオヴァーナ対策
闇慈対策
イノ対策
ディキンソン対策
ジャック・オー対策
ハッピーケイオス対策
梅喧対策
テスタメント対策
ブリジット対策
シン対策
ベッドマン対策
飛鳥対策
ジョニー対策
エルフェルト対策
Wiki初心者向け説明(ここより下は消しても大丈夫)
画像の表示のさせかたはこう!

大きさも変更できる

コマンド入力で使い勝手の良い絵文字達
太字はこう!
下線はこう!
NANAME-MOJI
KUMIAWASE1
KUMIAWASE2
取り消し線
通常引用
青引用
緑引用
黄色引用
赤引用
水平線はこれ
改行で隙間を増やしたいときはこう
これは赤文字
これは緑文字
これは緑文字
カラーコード#edaeda
ここ色の名前はこちらを参考
https://www.colordic.org/
組み合わせも
こんな感じで
出来る
文字の折りたたみ
フローチャート図は「mermaid」を使うと書ける(PlantUMLも対応)
公式サイト
https://mermaid.js.org/syntax/flowchart.html
参考ページ
https://zenn.dev/yuriemori/articles/e097dbd950df86