この項目ではテンキー表示を使います。テンキー表示が分からない人は用語集の一番初めのほうに載っているのでこちらからどうぞ
格ゲーは技毎に振るカテゴリーがきまってます。そのキャラ一人に多くの技が詰まっています。この項目では「今この瞬間にどの技を振るべきか?」ということを解説していきます。
なお、この項目の内容はこちらの動画をGGSTに落とし込んだものです。https://www.youtube.com/watch?v=coZc96L5j14&t=1813s
動画のほうが分かりやすいという方はこちらからどうぞ
簡単に説明すると、
「今この瞬間にどの技を振るべき?」=「今の間合いで最速で当たる技」と「今の状況で最大打点が取れる始動技」のバランスです
まず、「今の間合いで最速で当たる技」の観点から考えてみましょう。
間合いが至近距離の時の話をすると「発生が早いがリーチが短く、リターンも少ない技」と「発生が遅いがリーチが長く、リターンも高い技」であれば、前者を振るべきです。
しかし、中距離ぐらいの間合いの時→前者は届かないが、後者は届く(今この瞬間においてはこの技が最速で届く技)のであれば後者を振るべきです。
たいていの技は発生とリーチがトレードオフです。そのキャラの技の間合いを覚えてその間合いの時に最速の技を先端当てを意識することが大事です。
これらを踏まえた上で・・・そのキャラの得意不得意な間合いとは何でしょう。
結論から言えば、その間合いで最速の技が遅いってなったら不得意です。ジョニーで例えてみます。
ジョニーの不得意な間合いはKミストが届かない位置です。もっというとステップを一回挟んでからのKミストが届く位置でしょうか。ジョニーはステップキャンセルができませんし、ステップを1回したあとのKミストは遅いということがイメージできるかと思います。
ここでは通常技のみでの話をしていきます。ポチョムキンで一番リーチの長い技は5HSです。それが届かない間合いでは何も振る技がありません。つまり、攻撃を当てるためにはテクテク歩いて5HSが届く間合いまで詰めなければなりません。
どうでしょう、遅そうというイメージがついたでしょうか。
ここでダッシュ2Kの強さを説明します。
例外はいますが、ギルティではダッシュガードができます。
今回はミリアで考えてみましょう。遠Sが最速技である間合いと仮定して、ここで遠Sを振るという選択ももちろん良いのですが、ダッシュガードができるためここら辺の間合いから様子見しながらあわよくば2Kを当てに行くという選択もあります。
ミリアは2Kからの状況が強いです。2Dがつながるため強い起き攻めが展開できるので、後述するリターンの話にも合っています。また、遠Sを打たれるというリスクも相手にはあるのでそれを盾に冒険するダッシュ2Kというのも場合によってはささります。
次に、「今の状況で最大打点が取れる始動技」の観点から見ていきます。
まず最初に、「今の状況」について説明していきます。今の状況とは、テンションゲージやバーストゲージの量、画面中央なのか画面端なのか、です。
これを踏まえれば、この話は簡単です。画面中央、画面端それぞれの最大始動技を覚えてそれ始動のコンボを覚えて実践で使えるようになりましょう。
最初の方で「今この瞬間にどの技を振るべき?」=「今の間合いで最速で当たる技」と「今の状況で最大打点が取れる始動技」のバランスということを説明しました。
これはどういうことかというと、とても簡単に言えば小技が届くような至近距離では発生の遅い大技を打つべきではないということです。
最大打点が取れる技という観点「だけ」をみれば発生を考えずにリターン高い技だけ振ってればいいですが、そんなわけにはいかないのはなんとなくイメージつくと思います。
覚えるべき技始動コンボは、発生がぼちぼち早く、リーチもぼちぼち長く、リターンもぼちぼち高い技からです。つまり、すべてが比較的高水準な技がいいわけです。遠Sがそうである場合が多いです。
次に、ガードさせたときのリターンも考えます。ソルの遠Sはガードさせて+2です。この場合は「攻めを継続しやすい」というリターンがあります。
この技は「今の間合いで最速で当たる技」という観点から見てもいい感じの技です。つまり、最初に述べた「今の間合いで最速で当たる技」と「今の状況で最大打点が取れる始動技」のバランスがいい技といえます。
上記で触れたミリアのダッシュ2Kは2Dにガトリングコンボでつなぐことができます。2DがつながるということはHSタンデムトップを使った強い起き攻めをすることができます。これもダメージだけでないリターンといえます。
ミリアの強みはダッシュ2Kという比較的発生の早い技で最大ともいえるリターンが得られるという点でしょう。ミリアの立ち回りのゴールは相手をダウンさせることです。
ダッシュ2Kの強さを、「今の状況で最大打点が取れる始動技」の観点からも考えてみましょう。
ここではカイで考えていきます。
先にガードされた場合を考えます。遠Sはガードさせて終わりということが多いです。カイの場合は大体遠S→5HS→スタンエッジで〆ということが多いです。ダッシュ2Kのほうは遅いですが、ガードさせた後は近距離の間合いになるため、選択肢が豊富です。(2K→足払い、2K→ダスト、2K→投げ etc...)
しかし、ヒットさせたときは話が変わってきます。ダメージ量は遠Sのほうが多いです。(遠S→5HS→スタンディッパー・・・テンションゲージがあればこの後もつながります)つまり、ヒットしたときは遠Sが、ガードさせた時は2Kのほうがリターンが高いといえます。
これを相手の視点でも考えましょう。
相手のキャラは今の間合いの時にどんな技を振るでしょうか?その技はどのくらいの発生の早さでどのくらいのリターンの高さでしょうか?ほかにはどんな選択肢があるでしょうか?
自分のキャラのことだけを考えて被弾するケースは多いです。
ちゃんと相手のキャラも見ることが大事です。そこで強気に出てしまえば被弾する・・・という間合いの時は素直にガードしましょう。読みあいにも活きていきます。
格ゲーの醍醐味ですが最初の方はよくわからないと思います。読みあいで大切なことは相手のキャラはどうしたいのかを理解することです。
はじめに言っておきますが、読みあいに答えなんてありません。これから出す例もあくまで一例であり、これがすべてというわけではありません。ご了承ください。
ソルとジョニーを例に出してみます。この対戦カードはリーチが長いジョニーのほうが一見有利です。しかし、ソルにはヴォルテックスがあります。この技はジョニーの遠SやKミストといった主要な牽制技をくぐって技を当てることができます。
ヴォルテックスの火力はすさまじいです。一度でも食らえば致命傷です。そうなったらジョニー側は技を打つのが慎重気味になり、2SやSミストといったヴォルテックスを狩れる牽制技を多く出すはずです。ヴォルテックスをそう何度も食らいたくないからです。
そうなればソルにも付け入る隙があります。2SやSミストは遠SやKミストと比べて技の性能が落ちます。技のリーチが短くなり硬直も大きいのでソル側は簡単に差し返すことができます。なんならヴォルテックスを盾に大胆にダッシュガードで遠Sをガードさせに行くなんてこともできます。
相手の動きに合わせて動きましょう。
ソル側の視点だと・・・いまだに遠SやKミストが多ければまたヴォルテックスで破壊できます。牽制技の頻度が少なくなる、2Sなどが多くなるなどの傾向があればそれはヴォルテックスを警戒している証です。使わずに近づきましょう、狩られます。ただ以前よりも近づきやすいはずです。
近づけばこちらのもの、破壊しましょう。
ソルのほうが火力は高いため読みあいを通す回数は少ないです。慎重にかつ大胆に。
ジョニー側の視点だと・・・ソル側がヴォルテックスしか狙っていないのでしたら対処は簡単です。2Sなどを置いておけば勝手に引っかかります。確反なのでガードしててもよいです。ただそうでない場合、Kミストや遠Sを気軽に触れないのは苦しいです。相手がダッシュガードが多いのであれば慎重に近づこうとしている証です、警戒を少し解いても良いでしょう。
一回牽制が当たればカードを絡めた強い攻めができます。その機会を逃さずに倒しましょう。
ジョニーは多くの読みあいを通さなくてはなりません。細心の注意を。
相手の攻撃は当たらないように、しかし自分の攻撃はあてに行くといった動きが大事です。特にこのゲームはギルティギアです。スト6などと違い一回触れば体力が消し飛ぶゲームです。
この考え方は大事です。