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現在うんうん唸りながら作成中。一人(ししねこ)の意見しか現在入っていないのでいろんな意見・対策募集中。
微下がりステ5Kが有効。特に強力な2Sや遠Sを差し返しの形で潰せる。
- 2S
単純に立ち回りで振られると勝ちづらい技。
この技1つで近づくこともままならないので多分もっとも注意すべき技。
- 2K/2D
基本的にレオは下段を苦手としているがソルの2K2Dはかなり高性能なので特に警戒すべき技。
ガードしてもなんもないのが結構つらい。
- ガンフレイム
飛び道具。立ち回りで技を置いたり近づくために突進したりすると結構引っかかる。
弾強度の問題でヴァーダなら貫通して1ヒットだけするがヴォルテックスのリスクの方が大きいので控えめの方が良いかも。
- 5HS
ヴォルテックスを潰せるため初心者~中級者あたりなら結構有効だと思われる。
ただ食らい判定の都合上立ち回りが固くなる上の方だと判定にやきもきする可能性はあるので注意。
- GP派生
2Kと2Dは確かにつらいがそれ以外の下段がないため全体的に有効。
判定勝負でもまず負けないので結構気楽に使ってよい。(ゲージなしだと実はヘヴィモブ確定だったりする)
- 5K
ソルの牽制射程がレオにかなり近いので差し返しを狙いやすい。
流石に6Sは難しいが遠S2S5HSあたりを差し返すのを狙いたい。
- 遠S
対2S特効。
下方向に判定がないことが活きるがリターンが薄いので遠Sからリターンを取れるようになったら狙ってみよう。
かなり無理。歩きで下がっても2Sが刺さるので動かないかバクステが安定。
上級者はステ2Kでいろいろな択に発生勝ちできるので狙ってみるのが良いかもしれない。
- 5K
置かれていた場合大抵の技がこの足に負ける。牽制から突進までお構いなしに潰される。
詐欺重ねもあり結構簡単なのかよく見かけるので迂闊なリバサアイゼンも控えたくなる。
- 6HS
立ち回りでも超強判定でだいぶつらく、HSヴァーダを見てからダッシュ6HSで相打ち以上になるなど本当にキツイ。
カウンター時のリスクがあまりにも重いのでできる限り食らいたくない。
- 特になし
泣きたくなる。だが明確に有効な技はないのでかなりフィジカルで戦うハメになる。
- (Sアイゼン)
一応レベルの有効な技。6Pエクラや2Dエクラなど連ガになるエクラは少ないのでこの割り込みは狙いたい。
微下がり5Kが有効。遠Sは稀に引っかかるが微下がり中でガードできることも結構多い。
同様の理由でSイルカ等もガード可能。
- 3K
単純に長い下段。メイ側のリターンこそ減らされつつあるが未だに結構嫌な技。
実は足払いと噛み合うと互いに空振りしたりする。
- 遠S/2S/5HS
置き勝負になったらどうあっても勝てない技たち。5HS置きが立ち回りのメインだとこれらに苦しむ。
幸いにも後隙がまあまああるので差し返しを立ち回りのメインにしたい。
- 5K/遠S
差し返しとしての技。まずは5Kから使うことを勧める。
差し返しの感覚を覚えるとメイ戦はかなり楽になるかも。
- GP派生
3Kを食らうリスクこそあるがそれ以外のほぼ全ての打撃に勝てる。
出すための遠S/5HSは相手の置きに当たりづらい位置で出すのが良い。
本当に無理。潦にまず勝てないので一点読みで前ジャンプして空ダJSなどをぶつけることすら選択肢になる。
- 5P/2P/2HS
超絶長い牽制。正直この三つだけで近づけない。
5Pはステップで潜れるのでなんとかできなくはないが結局ダッシュガードするのでそのまま潜って攻撃当てるのはラッキー程度に。
- 潦
1F目から空中判定、引き寄せあり、当たったらコンボ、ガードされてアクセル側+2という激ヤバ技。
アイゼンは基本届かないしディリガントも場合によっては負けるので開幕みたいな無理矢理の一点読みが必要になることも多い。
- 鎌閃撃および派生
見てから空ダも厳しい(できるならやるべきだが)ので甘んじて受けて離されるしか無さそう。
派生の鬼灯(爆発)は削りが大きいのでFD推奨、曲鎖撃(引き寄せ)はガードして着地してもアクセル側有利なのでFDで着地を早めて不利を減らしたい。
- エアースト
なんとか攻撃が届く間合いからダッシュ慣性を乗せながら出すのがかなり有効。
蝸牛の確反などにも使用するので覚えておきたい。
- ツヴァイト
大体立ち回りの牽制に潰されるが唯一5Pを潜りながら攻撃にたどり着きやすいので打つ手はある。
牽制に引っかかってもアクセル側がリターンを得づらいだろうと割り切って打つのもあり。
2Kが有効。チップ側が開幕6HSや差し返ししないと勝てないのでレオ側優位の読み合い。
飛ばれてもしゃがんでいるのでアイゼンも結構間に合う。
- J2K(削岩脚)
GPを構えているときに打たれると派生タイミングに困る。
チップには3段ジャンプもあるためGPに引っ掛けてからジャンプされることもしばしば。
- 2K/遠S/5HS
持続の長い技。足が速すぎるため置いておくと引っかかることも多い。
ただし差し返し型のチップの場合は振りづらくなる。
技では勝ちづらいがガードしながらの前ジャンプが実は有効。
ポチョバスはジャンプ、ヒートナックルは空中ガード、白WAは飛び越え、メガフィストは空対空と痛い択はだいたい拒否できる。
- 後ろメガフィスト
構えた時に打たれると一点読み以外の全てを潰されるか逃げられる。
あえて待って構えPなどで咎めて打たせづらくしたい。
- 5K/2D
差し返しとしての技。
牽制が結構長いので慣性を乗せやすい5Kか2Dが良さそう。
2Pに勝てる技がないのでバクステが安定。
下がった後5Pを置くとファウストのドリルを結構潰せるので意識すると良さそう。
- 5K
大抵の牽制が負ける。
飛び込んで空中ヒットするとファウストのコンボでも最上位クラスのダメージをもらうので注意。
- 2HS
単純に長い下段で、モノ食べの影響で確反がなくなった。
ついでに青アサルト入れ込みで暴れ潰しになるので動きづらくなった。
- 各種突進技
牽制には負けやすいがモノ投げに噛み合わせるとリターンが高い。
ゲージがあるときに、かつここぞというときに狙って高いコンボを叩き込みたい。
- 5P
ドリルを落としやすい。
ドリルは判定こそ弱いがいろいろな行動を潰すので5Pで立ち回りのドリルを出しづらくさせたい。
- ドリル愛
ドリルガード後にファウストが愛を打つことが多いがこれはぼったくり。
ドリルの後ステップで潜りこんで地上から攻撃してカウンターが取れると良い。
そうすると暴れ潰しのドリルネッカをしてくるのでそこまで行ってから読み合いたい。
- 対久延毘古(カカシ)
見えたらステップすると勝手にファウストがいる方に向かってくれるので存在判定に引っかかったら投げたい。
存在判定がなかった場合中段なので表裏を気にしつつ立ちガードがおすすめ。
基本キツイ。何も考えず下がった方が良いのだが好きに飛ばれるのも癪という難しい組み合わせ。
又聞きだがチップと似た理由で2Kが有効らしい。
- カピエル(バラ)
ガードして空投げとかの対策もあるんだろうけどそれができないとほぼなすすべ無し。
アイゼンも空振りやすいので対策できないうちは甘んじて受けるしかなさそう。
- アイアンセイバー(突進下段)
見てからジャンプして下方向に強い空中技を振るのが対策だがレオの空中技にそんなものはない。
頑張ってJSを合わせるかガードするしかないが、ガードすると高速中段が飛んでくることがある。確反もとりづらい。
一番最悪なのは構え中で、カーンシルトで迎えるしかないのだが弾いてしまうのでミリア側のリスクがない。頑張ってシュタイル合わせるしかない。
- ミラーシュ
なんか前ステップしてめくれるやつ。めくられるとアイゼンがスカる。
見てから投げるとミリア側はきついらしいがフレーム的に難しいと思う。
- Sアイゼン
完全にではないがミリアの起き攻めを拒否しやすい。
アイゼンを見せないと起き上がりの読み合いが発生しないので必ずどこかで見せたい。
2Sが有効。遠Sと2Sに勝てる。
5HSには勝てないのでたまに微下がり5HSみたいな差し返し的な動きを混ぜると良い。
- 多い!(ドリルたくさん出すやつ)
地味に弾属性なのかヴァーダと相殺する。
相手の4発目にヴァーダを合わせて1ヒット分だけ届ける対策があるらしいが難しすぎる。
- 張り合う
言わずと知れたゲロキツガードポイント。
張り合う+ダムドファング(コマ投げ)には足払いもアイゼンも効かないのでジャンプガードで凌ぐしかない。
赤RCと投げと覚醒技は通すので狙える状況なら狙って咎めたい。
- インヴァイトヘル
持続が超絶長く、起き上がりに重ねられるためまず動けなくなる。
安全な場所から打てるので結局動けない。甘んじてガードしよう。
- Sヴァーダ
対ザトーはエディ(分身)を無理矢理にでも潰すのが対ザトーでは肝心であり、弾はエディを潰しやすい。
S版はドランカーシェイドでも返しづらい速度なので結構打てるがHS版はまず間違いなく返されるので打たない方がいい。
- 2S
長さこそないが食らい判定のない部分があり一方的にエディを潰せる場面がある。
ザトーが必殺技を出してない時エディは基本地上にいるので狙ってみるのも手。
微下がり5Kが有効。5HSはガード、遠S2Sは差し返しの形にしやすい。
上に行けば行くほど相手も差し返し警戒で遅らせることもあるので即5Kと択でもある。
飛ばれたら素直にガードがいい。アグレーサオルドーノやJHSには対抗しづらい。
- アグレーサオルドーノ
空中で剣をぶんぶんするやつ。
ほぼ対抗策がないので離れるかガードするかしよう。
- 5K/遠S/2D
差し返しの技。ラムレザルは通常技の硬直が長めなので狙いやすい。
差し返し練習の相手に最適まであるレベル。
- Sアイゼン
ラムレザルお得意の端攻め展開を雑に拒否できる。
HSバヨネート(低い方)が刺さって爆発する直前にアイゼンするのとかが結構おすすめ。
立ち回りの強さが同じなので強気に出れる。
その強気に差し返すなどの読み合いが発生しがち。
- GP(派生)
当然のように強い。
足払い以外のほぼすべてに勝てる技だが強力がゆえに足払いとの読み合いになる。
- 足払い
読み合いポイント。GPに勝てる。
GP以外には勝ちづらいがGPに勝てるだけでかなりの価値があるといえる。
- ヴァーダ
実はヴァーダが一番刺さる対面。
立ち回りの置きに有効だしHS版はレオだと飛び越えて反撃が非常に難しい。たまにドゥアー祭りが起こる。
開幕垂雪になすすべなし。
二段目の中段食らうのも業腹なので下がるのが普通だが冠雪も怖いという悪循環。
バックジャンプガードが一番何も起こらないかも。
- 各種S/HS
長い・速い・判定強いの三拍子そろっている。
速いのはブラッドゲージ(以下BG)が溜まっている時だがそれ以外でも判定の強さで速く感じる。
長いので差し返しも厳しい。
- 冠雪
下段になった影響でGPを構えることさえ許されなくなってしまった。
判定も冷蔵庫がぶっ飛んでくるようなもので常に警戒しないといけない。
- Bloodsucking Universe
コマ投げだが、危険なのはそこではなくコマ投げ後の状況。
BGが回復中は必殺技を打ってもBGが増加しないので、垂雪冠雪の無法連続中下が飛んでくる。
度重なる回復の高速化があってもなおキツイので自身の体力が少ない時には特に警戒したい。
- 特になし
泣いてもいいか?
対カイと同様にフィジカル勝負をすることになる。
5HSに勝ちづらいので動かない方が良いことが多い。
差し返しも結構潰されやすいので開幕は狙わない方が良いかも。
- 遠S/2S
多段のためガードが緩むと食らってしまうことに注意。
ステップの影響もあり実質射程も長い。
- 5HS
発生・判定・硬直が優秀であり置きあい勝負はまず勝てない。
差し返しも頑張ればできるのかもしれないがかなり難しく感じる。
- 2D
発生こそ遅いものの出てしまえば無類の強さを感じる技。
姿勢が低いので空ダで差すのもほぼ不可能。おとなしく待つのが吉。
- ヴァーダ
地上戦を主とするジオヴァーナが多いためかなり有効。
トロヴァォンには弾抜けがあるが HSヴァーダ→見てからトロヴァォンを誘う→6Pで狩る ということもできる。
警戒すべきは遠Sぐらいだがその遠Sを一点読みするぐらいしかない。
下がってヴァーダとかが安牌と言えば安牌な気はする。
- 凪刃
えげつない距離を進む下段と化したためGPを不用意に構えられなくなった。
一応-8なので確反はありそうだが距離次第で何も届かない。2Kが届く時だけ振ると良いかも。
- 乱
水月のダメなところ全部埋めたような技。水月を成立させられたら甘んじて受ける覚悟をしよう。
遠S/5HSの場合稀にGPが間に合うのでその時だけ足掻いてみると良いかも。
なお硬直が長いため 弾であえて水月を成立させる→近づいて乱を誘う→バクステでかわして差し返す ということもできる。
- ヴァーダ
乱が追加されたものの未だに有効。
立ち回りの嫌がらせにも効くし、HS版を出せば相手はほぼ水月しかしなくなるので乱を誘いやすい。
- 裏ツヴァイト(花鳥風月時)
花鳥風月を構えられたときに裏ツヴァイトをすると攻撃が逆に向かっていく。
二発目が裏に攻撃判定が発生して近づくのは危険だがゲージがあればシュタイルでドギツイ一撃を叩き込める。
万象が2HSに潰される。
差し返しは狙えないことはないが持続に巻き込まれたりするので注意。
JDやベヒモスがあって初手の読み勝ちと読み負けのリスクリターン差が大きいので下がり安定。
ベヒモスなら見てからでも後隙を差し返しやすいのでちょっとだけその意識はあっても良い。
2Dがどうあがいても無理。
下がるのも悪手なのでしゃがみガードが最も安定すると考える。
相手が技を振るなら差し返し気味の5Kや遠Sが有効。
ただ割と下がられやすいので下がり一点読みで突進技もなくはない。
正直攻撃を食らったときのリスクを考えると下がりたい。
遠Sにも2Sにもなすすべなし。遠Sはステ6Pならギリギリなんとかなるが2Sは無理。
下がるかカバリや2HSまで警戒して飛ぶのが良いと思われる。
ステツヴァイトと微下がりツヴァイトの2択というちょっと特殊な読み合いを仕掛けられる。
相手がバックジャンプ空バクステHSリーパーやJHSの場合ステツヴァイトが刺さり、
相手が6Pや2Kを出すと微下がりツヴァイトが刺さるというなんとも不思議な読み合い。
2Sでどっちも潰れることが多いがそうなって初めて差し返し5Kという択が生まれる。
2Sがとにかく無理。微下がりしても届くし下段で普通にヒットする。
素直にバクステか誤魔化しのジャンプが手だろう。
微下がり5Kまたは遠Sが噛み合いやすい。
遠Sはガード、2Sはスカして差し返しができるタイミングが良い。
経験が少ないため確定ではないが5Kは悪くなさそう。
ただわざわざ開幕読み合いを仕掛けるメリットは少ない。
メトロンスクリーマー808(爆発魔法)にどうあっても勝てないので下がるのがベター。
相手がバックジャンプしてもそこで808を食らってしまうこともあるので業腹だが飛鳥の間合いに一旦してしまいたい。
遠Sや2Sが早いし長いので基本下がるべき。
ダウン取られてターンアップされる展開が一番つらいので最悪を避ける行動を推奨。
意外にもその場5Pが遠Sに勝つので比較的有効。
S・HS系統には5Kが刺さりそうだが5K同士であったりすると発生負けする。
とはいえ攻められても切り返しやすいので強気な択を仕掛けにいくのはアリ。