カイは最強です。まずは遠s・6hs・スタンディッパーそれぞれの始動のコンボを覚えましょう。そして立ち回り上でそれらを適当に振ってれば勝てます。
以上、ここまで読んでいただきありがとうございました。
・・・というのはあまりに投げやりすぎるのでちゃんと解説していく。
まず、カイの立ち回りの仕方を距離ごとにわけて書きます。
スタンエッジ 以上!
相手を帯電状態にできるしこれ安定。
とりあえずアクセルやケイオスなどの遠距離キャラ以外には、自分から攻めに行かずスタンエッジをばらまこう。
そうしたら相手はジャンプやダッシュガードなどで近づいてくるだろう。そうして相手を動かして、対空だったり置きだったりで対応しよう。
スタンエッジと低空スタンエッジを織り交ぜる行動・・・弾を嫌って空中から攻めてくる相手を打ち落としたりできる行動。これだけで一部のキャラは詰む
スタンエッジで相手を動かしそれに対応する行動・・・弾の本来の目的はこれ。相手が飛んだり潜ったりで動いてくるため対空や置きで咎める行動
主に使用する技は・・・遠s・2s・6hs・ディッパーの4つ。
遠s フェンシング?
おそらくカイで一番振ることになるであろう技。大体は遠s→5hsというガトリングコンボを使うことになる。最初のほうにクッソ適当な戯言が書いてあったと思うが、あのように書いたのはカイの強い間合いが遠sの前後くらいの間合いだからだ。
カイの遠sは発生、判定、その他もろもろ最強である。つまり、遠sばっかうつカイこそ最強なのである! 誰が言ったかフェンシング
前pとかち合うと上半身無敵に負けるので注意。2sか後述の6hsを使おう。
6hs よく見て!下のほう斬ってない?
見た目に反して死ぬほど強い技。遠sの唯一の弱点、6pに負けてしまうという点も6hsがカバーしてくれる。カイの6hsとかいう技
なんと・・・
6pの無敵をすり抜けてしまうという驚異の判定を持つ
さらにダメ押しとして当てた時のリターンは絶大。普通の見た目に反して性能がえげつない
スタンディッパー 足癖悪いカイの代表技
発生の早い下段突進技。主にゲージが50%あるときに使う。カイのゲージはだいたいディッパーロマキャンに費やすことになる
7f下段突進が見えるわけないだろ!いい加減にしろ!
6hsの使い時は相手が前pを多めに振るとき、ディッパーの使い時はこちらにゲージが50%以上あるときである。
相手が飛び多くなった場合はアルクもいい。
アルクは判定が強く、対空ツールとしても使える。そして対空アルクのリターンも高い。
置き技としては5kもいい。カイの5kは持続が長すぎるため、置き技としてかなり信用できる技となる。
これらの優秀な技で相手を拒否し続けよう。
カイは強力な通常技を何個も持っているが、自分から攻めに行くという行為はあまりしない。相手の動きを見てそれに対応していくことができればあなたは1人前、いや、3人前だ。もちろん自分から攻めに行く行為も強いは強い。あなたも目指せ対応カイ!
ディッパーロマキャン・・・とりあえずゲージがあったらパなそう
遠s連打・・・中距離で技を振るならとりあえずこれ、当たったら5hsまで入れ込もう
6pで迎撃したそうな相手に対する6hs・・・一方的に勝ててリターンも最高
小技が届く至近距離
近距離といっても、状況によって使う技が異なる。
相手が攻めのターンの時は5pや2pで暴れることになる。逆にこちらが攻めているときは近sや2k→2d→エクラを差し込むのが良い。
近s ガード有利なため固めとしても強い。
5p 特筆することのないただのフツーの小技
最も重要なことは最後は絶対エクラで〆ることだ、
この技はガード不利だが距離が離れるため直前ガードされない限り反撃はない。
そして相手を帯電状態にできるのでリターンもばっちりだ。距離を離したくないときは6kや帯電アルクを使うとよい、発生が遅いため暴れられる危険性はあるがガード有利で攻めを継続できる。
これはほかのキャラでも共通だが、小技で暴れるときはちゃんと考えて暴れよう。考えなしに暴れるのはご法度だ。
特に、何も考えないリバサ暴れはゼッッッッタイにやめよう。暴れ潰しされてフルコンボだどん!されるのがオチだ。
カイは固めも崩しも苦手な方。固めは主に5pや5k、2kに近sを使うことになる。ここからどう崩すかというと、暴れ潰し、投げ、ダストの3択になる。
カイは暴れ潰しのリターンが高い。よって、相手に暴れさせたいということになる。そこで、kや近sなどの小技ペチペチや、6kとかチャージスタンなどのぼったくりを見せて暴れさせたい。
暴れ潰しのルートは小技・テクニック欄で、コンボは慣れてきた人向けコンボの2hsや6hs始動コンボに載っている。
投げは中段のないカイにとっては貴重な崩しの択。カイは投げキャラです
上記の小技ペチペチなどの固めからおもむろに狙いに行ったりいきなりダッシュして投げに行ったりするのが定石。投げた後はお得意のチャージスタン起き攻めが良き。
投げぬけしてくるような人にはシミーで相手の心を折ろう。
ためなしダストはゲージがあるとコンボにいける。リスクゲージがたまっていたらチャンス!タメダストも刺さる人には狙っていきたい。
注意としては、相手のバーストゲージを見てどこでフィニッシュするのかを考えたい。せっかく当てたのだしポジティブは欲しい。
遠s→5hsのガトリングコンボを最初に練習しよう。このガトリングコンボはすべての基礎となりうる動きだ。下段攻撃したいときは遠sを2sに変えよう。
これができたらつぎは5hsのあとにスタンエッジかスタンディッパーを入れよう。どういう風に使い分けるのかというと、ヒットしたときにディッパー、ガードされたときにエッジというふうにつかう。
遠s→5hs→ディッパー(ヒット時)
遠s→5hs→エッジ(ガード時)
ディッパーは一段目が近い場所で当たってしまうと二段目がガードされてしまう。多くの初心者が苦しむ仕様 ちなみに伝統らしい
目安は開幕位置より少し離れた場所、5hsが先端気味であたれば問題なく二段目まで当たる。
技の合間にディレイをかけたりゲージがある場合は一段目で赤ロマをするとよい、できればゲージがあるときは1段目でロマキャンできるようにしたい。
エッジルートは相手を帯電状態にできる。カイは相手を帯電状態にするのがとても重要。まずエッジとディッパーの使い分けをできるようになることがカイ使いへの一歩だ。(トレモのガード設定をランダムにすると練習しやすい)
次はコンボを覚えよう。カイはコンボパーツが豊富なため、結構適当にやっても様になったりするので身構える必要はない。
カイは遠s→5hs→ディッパー→ロマキャンのコンボを使うことが多い。
つまり、カイはロマキャンでダメージを伸ばすキャラということだ。
だから、ディッパー始動のコンボを覚える必要があったんですね
ロマキャンでダメージを伸ばすということは、カイはゲージに依存しているキャラクターということでもある。壁は積極的割っていきたい。壁を割るにはコンボが必要。
コンボ、ダイジ。
カイは使う人によって振る技や立ち回りなどが結構違ってくる。あなたも自分だけのカイを見つけよう。
カイは立ち回りの自由度が高いため、ある程度はそれに応えてくれる。勝てなくなったときは初鯖の先生方に気軽に質問しよう!喜んで答えてくれるよ。
チャージスタン=スタンエッジチャージアタック
エッジ=スタンエッジ=弾
帯電=ショックステート
VT(or)昇竜=ヴェイパースラスト
ディッパー=スタンディッパー
アルク=フードゥルアルク
ライド=ライドザライトニング
セイク=セイクリッドエッジ
DI=ドライン=ドラゴンインストール
カイ使いとしてのゴールはどこからでも火力を出せるようになること。コンボは始動技別にまとめたので状況によって使い分けられるのがベスト。それぞれどの場面で使うかというのも覚えよう。
実践ではコンボレシピを完走する前に壁に張り付く時がある、焦らず壁を割ろう。
カイの壁割に使う技はエクラかhsVTがよい、ゲージがあるのならばセイクやWSで割ろう。
エクラは威力が低いが壁を割った後帯電する。hsVTは帯電付与はできないが威力が高い。ここは好みで使おう。
また、コンボ中に5k→6hsというルートがあるがこれは2k→6hsでもつながる。5kじゃつながりにくい!というコンボは2kのほうが発生が早いためつながる可能性が高まる。
とりあえずこれさえ覚えておけば様になるコンボ。カイのコンボパーツがふんだんに使われているので覚えておいて損はない。
実際に練習したいという方は、レシピナンバーを書いたのでコンボサーチから練習可能。
ディッパー→赤ロマ→低ダ→jhs→近s→5hs→アルク→5hs→アルク→5k→6hs No.173,640
よく使うコンボ。覚える優先度高めそして相手がよくしょうもなとなるコンボ
スタンディッパーは発生7Fという驚異の発生の下段突進技、低姿勢になるため相手の弾などをすり抜けることも可能。
このコンボに限らず、ディッパー始動のコンボはディッパーの前に何か技を当てていてもつながる(遠s→5hs→ディッパーなど)
天上階でもこれを使う人はいる。もしコンボを覚えるのが苦手な人はこれだけでも十分に戦えるよ。
これが少し難しいとなった人には・・・
ディッパー→赤ロマ→近s→2hs→アルク→5hs→アルク→5k→6hs→エクラ
もおすすめ。
5p→5p→6p→エクラ No.173,641
5pは2pでも問題ない、相手の距離に合わせて5pの数を減らそう。
このコンボのおかげでカイはあばれのリターンがかなり大きい(ヒットしたらぶっ飛ばすandダウンをとることができ、ガードされても大きく距離を離すことができるため)。
だからといってであばれぶんぶんはご法度!ちゃんと考えて暴れましょう
6p→エクラ (上のコンボできればできるよ)
6pのあとはエクラを入れ込みましょう、ローリスクに振れる強い技。よく自分から近づくときに使うことが多い
2k→2d→エクラ(orチャージスタン) No.173,643
2kは5kでもよい、エクラは相手を運ぶ用でチャージスタンは起き攻め用
※チャージスタンを打つ場合は2dで相手が地面にぶつかったときにコマンド入力しよう、早いと重ならない
6hs(ch)→アルク→5hs→アルク→5k→6hs No.173,642
簡単で、しかも強い!
中央より手前のほうであたったら割れないので2回目のアルクのあとチャージスタンで起き攻めなど、臨機応変に動けると直良。
余談だが、ノーマルヒットでも画面端だとこのコンボが成立する。すごいね
タメダスト→jhs→js(jc)→jhs→js→jhs→フィニッシュ No.174,293
タメダストコンボ。カイのはボタンを交互に押すだけでよいため楽な部類。
カイは中段技がダストしかないため多くの場面でお世話になることだろう。それにカイのダストのリーチは優秀な部類。
注意点として、飛び上がった後は進行方向にボタンを押し続けよう。
遠s→5hs→WS→遠s→2hs→エクラ→5hs→ディッパー No.173,644
開幕位置から使えるWSコンボ。カイはとりあえずこれさえ覚えておけば問題ない
もしゲージがあるなら2hsのあとライドを使えばかなり遠い位置からでも壁を割れる
近s→6hs→エクラ→5hs→アルク→5hs No.173,939
近s→6hs→エクラ→5k→6hs→hsVT→近s→6hs No.173,940
画面端近s始動コンボ。実践では使う機会はあまりないのでこれは別にできなくてもよいが、カイの主要コンボパーツがふんだんに使われているので一応紹介だけしておく。暇なときに練習ぐらいでよい。
ここからのコンボはすべて火力が高かったり運び性能が高いが、テクニックが必要なコンボなどを書いていく。ムズカシイが覚える価値は十分にある。
まず使う機会の多いディッパーから。ここからすでにダッシュキャンセルなど、テクニックが必要なコンボとなっている。ただ、間違いなく強い。練習する価値は十分にある。
ディッパー→(ニュートラル)赤ロマ→近s→dc→近s→2s→5hs→アルク→5hs→アルク→5k→6hs No.173,747(これが楽勝だという人向けに・・・NO.173,648もどうぞ)
これができるようになればどっからでも壁割ることができるといっても過言ではない。さらに赤ロマの後入れ替えてコンボすることも可能。
ダッキャンは難しいので要練習。赤ロマの後相手が上のほうに浮くのを待ってから近sをするとつながりやすい。
※近s→2s→5hs→ディッパー始動など、ディッパーの前に3回攻撃が当たってると絶対につながらない!別のコンボにしよう。
ディッパー→赤ロマ→チャージスタン→6hs→hsVT→近s→6hs→エクラ No.173,649
画面端限定コンボ ディッパー始動とは思えない火力で相手を破壊していこう!
前ロマキャンしてしまうとキャラ限になってしまうのでニュートラルか後ろロマキャンするとヨシ!
遠s→5hs→ディッパー赤ロマ→チャージスタン→近s→6hs→エクラ
遠s始動の際のコンボ 上のコンボだと早いうちに張り付いてしまうのでこちらの方が結果的に火力がでる。
これを振るべき場面が分かってきたら、あなたは立派なカイ使いだ。
6hs(ch)→エクラ→赤ロマ→チャージスタン→5hs→hsVT→近s→6hs→エクラ No.173,650
ゲージがあるときの火力の高いコンボ、挑戦するだけの価値はある。
6hs(ch)→6hs→近s→6hs→エクラ→6hs No.173,652
画面端限定のコンボ、過半数が6hsという驚異のコンボ 見栄えが悪い
2回目の6hsを拾うのが難しいがそこさえ気を付ければあとは最速でよい
余談だが、カイのコンボは6hsとhsVTとチャージスタンが入れば入るほど火力が高くなる。みんなもカイのコンボ開発しよう!
6hs→2k→6hs→2k→エクラ→6hs No.173,653
画面端限定ノーマルヒット時のコンボ。見た目がリフティングみたいで面白い
できるようになる優先度は低め、これができなくても別にいい
主に昇竜の後隙を狩ったり暴れ潰しとして使うコンボ。カイは崩しのバリエーションがないため、暴れ潰しで火力をとる場面も多い。カイに慣れてきたら少しずつ覚えていこう。
2hs(ch)→チャージスタン→2hs→アルク→5k→6hs No173,655
チャージスタンの後の2hsは微ダッシュ必要、慣れが必要だが落ち着いて練習しよう。
画面端だとチャージスタン→6hs→hsVT→近s→6hsがつながる、火力はこちらの方が上。
エクラ(ch)→5hs→アルク→5hs→5k→6hs→エクラ No.173,941
エクラでカウンターなんてあるの?となるかもしれないが遅らせエクラで暴れ潰しとかたまに使う機会がある。
画面中央ではシビアだけどダッシュ5hsでつながる。つくづく思うけど5hsで拾う見た目おかしくね?
地対空コンボ カイの肘は全体隙、無敵、リターンすべてが高水準。地上でも相手が遠sばかり振ってる人だったりしたらこのコンボで手痛いダメージを食らわせてやろう。
6p→エクラ→前赤ロマ→5hs→hsVT→近s→6hs→エクラ No.173,656
カイはゲージさえあれば6pからでも火力の高いコンボができるのです、すごいね。運び能力もある程度あるよ!
筆者は6p大好き人間なのでよく使ってます。
カイは6pで対空するのが基本だが、こちらの方がリターンの高いコンボが多い。狙える状況は限られているが、もしそのような状況になった場合、逃さずリターンをとっていきたい
5p(対空)→5hs→アルク→5hs→アルク→5k→6hs No.173,752
じつは画面端で5p対空するとノーゲージで壁割れるんです。カイの5pの判定の強さからも、狙える場面はなくはない
jk(対空)→下りjs→(jc)js→jhs→ライド No.173,754
空対空コンボ、対空ずらししてくるタイプは空対空がおすすめ
カイのjkは発生、持続、全体隙すべて優秀な空対空ツール。
似たような用途はjsだが、こちらはリーチが長い、どちらも優秀なので状況や好みで。
jk(上り対空)→下りjhs→近s→アルク→WS→遠s→5hs→アルク→2k→6hs No.198,521
WSを使った対空コンボ。このコンボはなんと端から端までつながるコンボ!しかしjkがカウンターすると使えなくなってしまう。その時は・・・
jk(上り対空&ch)→近s→5hs→アルク→WS→遠s→5hs→アルク→2k→6hs No.198,520
を使う。小カウンターのためヒット確認はほかのと比べて難しい。
js派のあなたは
js(上り対空)→jhs→空ダ→js→jhs→近s→WS→遠s→5hs→アルク→2k→6hs No.198,525
を使う。例によってカウンターだと使えなくなるため、その時は・・・
js(上り対空&ch)→jhs→5hs→アルク→WS→遠s→5hs→アルク→2k→6hs No.198,526
を使う。中カウンター&jhsまで入れ込めるのでヒット確認はjkコンボと比べて簡単
また、jsカウンターはほかにも
js(ch)→近s→(dc)近s→2s→5hs→アルク→5hs→アルク No.198,523
が入る。
アルク(対空)→5hs→アルク→5k→6hs→エクラ No.173,755
アルクは対空ツールとしても優秀、相手が遠くでぴょんぴょんしてるときはアルクで盛大に叩き落とそう。
余談だが...5p対空始動や6hsカウンター始動と似てね?と思った人もいるだろう。このコンボルートは結構どこでも使えたりする。カイが初心者向けと言われる所以でもあるよ。
2hs(ch and対空)→チャージスタン→近s→dc→近s→6hs→hsVT→近s→6hs→エクラ No.173,756
2hsも上に判定が広いので対空ツールとして使えるんです。ただ全体フレームが長いのでリスクは高め。
そしてこのコンボはカウンターand対空という狙える場面どこやねんというロマンコンボ!しかし決まった時のリターンは対空の中でも最高クラス!ロマンを追い求めるあなたにおすすめ!
ノーマルヒットだったらチャージスタンで起き攻め可能
筆者は実践で決めたことありません。
主に崩しの時に使う。今日勝てるカイを求める人には私はディッパーコンボとこれを教えます。
遠s→5hs→WS(ここまでガードされてる状態)→ためなしダスト→赤rc→チャージスタン→5hs→hsVT→近s→6hs No.173,759
カイには喉から手が出るほど欲しい中段コンボ。リスクゲージもたまるため火力が高い。
「カイなんてしゃがみガードしとけば大丈夫やろ」という人たちは( ゚д゚)となること間違いなし!
遠s→5hs→WS(ここまでガードされてる状態)→遅らせ2s→エクラ→赤rc→チャージスタン→5hs→hsVT→近s→6hs No.173,757
今度は下段のコンボ。「もうだまされんぞ!ダストはもう見切った!」という人たちは( ゚д゚)となること間違いなし。遅らせ2sの理由はダストと発生を合わせて完全二択にするため。火力はやばい。
カイの起き攻めは3種類ある。一つ目は
「チャージスタンを重ねること」3種類ある起き攻めの中でも一番強い。(ファウスト相手を除いて)
この起き攻めを狙える場面は投げの後や2dの後、画面端でエクラを当てた後が主。ほかにもいけそうなところは大体これでいい。
二つ目は
「近s重ね」これは全キャラ共通の起き攻めだが、カイも例外ではない。もし起き上がりに持続あてをすることができればもっと有利fがもらえる。
この起き攻めを狙える場面は画面中央でエクラを当てた時。相手が強く吹っ飛ぶので追いかけて近sを重ねるみたいな感じ。あとは覚醒技で壁を割った後。
ただこれはリバサ昇竜に弱い。もしリバサ昇竜が怖いという人は3つ目を使うといい。
3つ目は
「5k持続重ね」
カイの5kは持続が長すぎる(驚異の8f)ため持続の後半を重ねるだけで詐欺重ねになる。
持続を重ねるためガード有利にもなる。使い所は近s重ねと同じ。使い分けよう。詐欺重ねに関する詳細は後述・・・
こう思った人もいるだろう。「近s重ねどこで使うん?」実際筆者も5kを多めに使っている。近s重ねの特徴としては、
ヒットしたときのリターンが高い、近sのほうがキャンセルルートが豊富で自由度が高い、あえて昇竜に弱い近s重ねにすることで相手に昇竜をする理由を与える(詐欺重ねが刺さる場面が増える)・・・などがある。
選択肢を散らして相手にゆさぶりをかけてやろう。
詐欺重ね・・・相手をダウンさせた後、5kの持続の終わり際を相手の起き上がりに重ねると・・・相手がリバサ昇竜をしないときは攻撃が重なり、相手のリバサ昇竜をしてきたらガードすることができる。
狙えるタイミングは主にエクラをヒットさせたあとや覚醒技で壁を割った後だ。また、フレーム的な話をすると、終わり際3fが重なってると完璧。
起き上がりの反撃設定をソルの昇竜と投げのランダム設定にしてエクラでぶっ飛ばせば練習できる。投げの時に5kがヒットしてなければ早すぎで、ソルの昇竜をガードできなかったら遅すぎである。
また、投げの後最速でチャージスタンを打つとそれも詐欺重ねとなる。
また、覚醒技で壁を割った後、最低空ダッシュjhsをするとそれも詐欺重ねになる。覚醒割りの後の5k重ねはシビアなのでこちらのほうが楽。
暴れ潰し・・・カイの崩しの主力。リターンは絶大なので相手が暴れる様だったら狙いたい。
まず、自動的な暴れ潰しのルートは5k→6hsとか2k→2d→エクラなど。ちなみにエクラは6hs→エクラのルート以外すべて自動的な暴れ潰しになる。あとは近s→遅らせ2hsなどもリターンが絶大で強い。
低空スタンエッジ・・・最低空でスタンエッジを打つテクニック。やり方としては23698入力をゆっくりしながらsかhsを押すとできる。空中から近づこうとする相手にあてたり玉うち合戦で相手の弾を飛び越えながらあてるなど、用途は様々。
ジョニーやレオと戦う時は重要。少なくとも筆者はめっちゃ使ってます。
F式・・・チャージスタン起き攻めandゲージ50%あるときに使えるテクニックやり方
https://www.youtube.com/watch?v=iY7I3RtCmgw&pp=ygUNRuW8j-OAgOOCq-OCpA%3D%3D
詳しくはこちらの動画で・・・やり方としてはチャージスタンから最速ジャンプ、相手の腰のところにjhsを当て、ジャンプキャンセル下青ロマ着地からjs・・・といった感じ。動画の通り2kルートで中下択を迫れる。
ちなみにjsが連続ガードじゃなかったら失敗。
バクステ中段・・・こちらもゲージ50%あるときに使えるテクニック。バクステで一瞬宙に浮くことを利用したもので、やりかたはバクステ→青ロマキャンキャン→jsである。
66ダッシュ→4入力andダッシュボタン→青ロマキャンキャン・・・といった感じだとやりやすい。カイには貴重な高速中段。
でもこれができなくて困ったことないです。
https://youtu.be/Ul8ga86cUJs?si=-5JE-fmISkpXPKbj
イメージとしてはこんな感じ
https://www.youtube.com/watch?v=LNIU-k__lqk&t=57s&pp=ygUV44Gh44KF44KJ44KJ44CA44Kr44Kk
https://www.youtube.com/watch?v=_XLKRxV6LnA&pp=ygUV44Gh44KF44KJ44KJ44CA44Kr44Kk
https://www.youtube.com/watch?v=GhbLcD4Cyvo&t=278s&pp=ygUb44Gh44KF44KJ44KJ44CA44Kr44Kk5pS755Wl
カイはスタンダードキャラであり、ほぼすべてのキャラに五分以上はとれる。といっても、そのキャラのとがっている部分を押し付けられやすいキャラでもあるため、にわとり以降はキャラ対は避けて通れない道だ。不利と書いてるキャラもいるが別に勝てないわけではないので頑張ろう。
また、カイは相手によって戦い方を変えなければならない。カイの魅力は立ち回りの自由度の高さだ。相手のキャラが嫌がることを積極的に行おう。
というわけで、各キャラにとってとるべき行動を簡単にタイプ別に分類したので参考程度に
不利
中遠距離タイプ
2sが死ぬほどきつい、こちらの遠sも2sも勝てない。そして一度崩れたらすでにソルのターン。好き放題荒らされることとなり、それを嫌って遠距離で弾を連発しているとヴォルテックスで潜られて死ぬことになる・・・遠距離であろうと脳死弾連発はやめよう。
対策としては6hsが強い。ソルの2sにもヴォルテックスにも一方的に勝つことができる。カウンターから痛いコンボを食らわせてやろう。
どういうところで6hsを打つかというのを立ち回りの中でつかもう。あとは相手があまり2s置きをするタイプのソルじゃなければ遠sが死ぬほど刺さる。
あまり丁寧に立ち回らず近道したがるソルはむしろ楽勝な部類。
例えば、立ち回りでブリンガー死ぬほど振ってくるようなソルは6pですら楽勝で咎められる。「相手がどういうときにどういう行動をするか」ということを常に考えて行動しよう。じゃなきゃやられる。
バンディットブリンガー自体は6pで対空しにくい技なので空対空をしたい。あとはそもそもあたらない位置にいることも対策。ガードしたら絶対に暴れてはいけない。ブリンガーヴォルカなどで逆択を仕掛けてくる。
もし遠s連打されたらFDはマスト。そこからは相手の癖によって変わってくる。遠sしかしないのなら6pや2kで割り込める。しかし遅らせ5hsや2sで暴れ潰しされたら・・・お察しである。とにもかくにもFDが大事。
こいつに暴れ潰しの5k→6hsや2k→6hsといった連携はすべて3fの5kに割り込まれる。厳禁。暴れ潰しは近s→遅らせ2hsや5k(2k)→遅らせ2dという連携をしよう。
総評するならポチョディキよりも爆発しやすい爆弾解除ゲーム、火力もソルのほうが上。キャラパワーの差もあり小細工できないカイにとってはキツイ相手。
相手がやみくもな弾うちをしているのならディッパーで潜れる。勝つだけだったらディッパーロマキャンメッチャするのがよい。
ミラーは強いほうが勝つ。自分のカイをうまく使えるようにするということが一番の対策だろう。
弾撃ち&置きタイプ
横イルカはきついが6pか5k置きで一方的に勝つことが可能、相手がめっちゃイルカ打つ場合にぜひ。
sイルカはガード不利なためガードしたら暴れよう。逆にhsイルカはガード有利だから暴れ厳禁。見えるのだったら発生前につぶす。
縦イルカはどちらも暴れは良くない。画面端の縦イルカは前に歩くことで空振りを誘発できる。
メイはぴょんぴょんする人が多い。空中機動が高いため対空は少し厳しいか、慎重に。空対空しに行ったら大体負ける。低空スタンとか嫌がる
メイの5hsや2sといった錨を使う攻撃はクッソ判定が強い。置きで使われることが多いのでさし返しを意識してみよう。
接近戦タイプ
弾がレンセンゲキにかき消されるのでカイ側は珍しく頑張って愚直に近づかなければならないキャラクター。
アクセルの5pはガンダッシュでそもそも当たらず、2hsや2pはジャンプで避けられる。2pはともかく2hsは隙が大きいので読んだら飛び込んでやろう。また、アクセルは2段ジャンプに比較的弱いキャラクター、困ったら2段ジャンプで近づくのもあり。
レンセンゲキはジャンプで避けたりダッシュガードしたり。
必殺技のほうは潦がガードさせて有利なため暴れるのは厳禁。蝸牛のほうは不利フレームがでかいため近づくチャンス。冬蟷螂のほうは・・・頑張ってバクステかジャンプで逃げよう。遠くにいるときにやってくるのである程度の予測は可能。
虎落笛は最初の方は何すればいいのかわからないだろうが6hsで貫通可能。リターンも最高。
空地置き多めタイプ
相手の速度が異常に速いため、立ち回りでは少しきつい、j2k(削岩脚)もあるため空中での機動力も高く翻弄されてしまう。しかし、相手の体力が低すぎるためなんか勝った!?が多いキャラでもある・・・カイも火力高いしね。
立ち回りでは置き技が有効。持続の長い5kや5hs、空中ではjkなどを置こう。ダッシュ6pも有効に働く。
接近戦タイプ
有利とは書いたがいくらでも破壊される危険性を持つカード。ハンマーフォールやスライドヘッドなどのアーマー技と真正面から付き合わなければならない。
弾は有効だがF.D.Bに反射されるため打ちすぎるのは厳禁。ポチョが怖すぎるためつい空中で戦ってしまうが長くいすぎるのはよくない、ちゃんと地上戦をしよう、ダッシュガードの要領で慎重に。
前メガフィストはガードしたあと2kで確反。ハンマーフォールはガードでもよいが実は投げれる。読んでいたらやってみよう。
スライドヘッドはしゃがみガード、バクステ、ジャンプのどれか。
近づいたらポチョは2dなどの長い技で置いてくる。差し返しを狙おう。
ガルダインパクトハラスメント、通称ガルハラは昇竜しよう。付き合うだけ時間の無駄だ。
接近戦タイプ
起き攻めのチャージスタンはファウストのしゃがみ歩きで完封されてしまう。カイ唯一の強い起き攻めが封印されてしまうためかなりきつい。
また、ファウストはリーチの長い優秀な技がそろっている&空中機動が高いので翻弄されてしまう。
付け入る隙は「何が出るかな?」の時。モーションが見えたらすぐディッパーしよう。また、j2kなどに置き6pやダッシュ6pが刺さりやすいキャラクターでもある。
ミリアが飛んだのに合わせてこちらも飛び、jkで空対空しよう、地対空は2hsもなかなか有効に働く2hs対空カウンターコンボを実践できるチャンス!?
地上戦ではしゃがみガード安定、2k2dや投げは絶対に食らいたくない。空中技は頑張って立つ!
投げの後のタンデムトップ起き攻めは実はジャンプで脱出可能(ミリアはそれに対する回答もちゃんとあるが・・・)読みあいの一つの手段として知っておこう。
近s→低空バッドムーンといった高速中段をしてくる相手もいるが近sをFDすることでそもそも当たらない。
FD、大事。ただアイアンセイバーはFDすると距離が離れすぎて反撃が取れない場合もある。セイバーにはできればFDはしたくない。
カピエルや高速落下、ミラーシュは空投げや投げが有効。見えたらどうぞ。
エディ消すタイプ
「張り合う」はガンダッシュ投げ以外にも、赤ロマの衝撃波で完封することが可能。トレモで試してみよう。「突く」は攻撃の間に隙間が空いているため2pでエディを消すことができる。「跳ねる」は6pでつぶせる。画面端に追いつめられたらザトーの攻撃にのみFDをしたい。
画面端での唐突な「張り合う」はコマ投げの予兆、反応してバクステかジャンプをしたい。え?反応できない?仲間だね!
画面端では黄ロマで切り返すこともできるがちゃんとザトー本体にあてないとエディは消えないので注意。
弾はドランカーシェイドで反射されるのであまり打ちたくない。空中sスタンなら反射のリスクもないがそもそもの隙が大きいので注意。
ザトーは本体が弱いためエディゲージがなくなれば空中浮遊で逃げたりとかで時間を稼いでくる。逃がさず追いつめてやろう。
弾撃ちタイプ
遠s合戦はカイのほうが発生が速いためこちらに分がある。
ラムレザルは弾に弱いため低空スタンを打っていくことも大事。画面端の固めはFDでなんとかしたい。バヨの爆発はジャンプで避けられるがラムの近s→hsバヨ→5k(or2k)の場合はジャンプはできないので注意。
また、ラムの技は2s以外6pに弱い。2sをあまり振らない相手なら6pを多めにしていくとよい。
遠s→5hs→オンドはオンドのタイミングでジャンプに避けるのが良いが、ラムはそれをしてくる相手に対してシルドをしてくるので読みあいになってくる。
弾撃ちタイプ&下段多めタイプ
相手は下段以外をとってくるGP技があるので2sがかなり大事。
弾の打ち合いは低空スタンで完封可能、技の発生的にもカイのほうが立ち回りで完全に上回っている。気を付けるべきことはやはりツヴァイト、最初の方は見えないしブリュンヒルドの構えになったらさすがにきつい。対策としては投げだが、ムズカシイ。
筆者の心構えとしては、相手が遠s→5hs・・・といった技をガードしているときに常にツヴァイトを見ているということを心がけている。生で出されたら...頑張ろう。幸いツヴァイト以外に見ておくべき技はない。
レオのアイゼンシュトルムは下タメコマンドのため隙間に割り込んでくることがある。そうでなくてもレオ使いはだいたいアイゼンしてくるため詐欺重ねの重要性はかなり高い。
レオ使いによってはエアーストなどの不利フレームからぶっ放してくる人もいる。常にアイゼンを見ておこう。
弾多めor中距離タイプ
前提として、名残は待ちキャラなので自分から攻めに行かない。ブラッドゲージによって立ち回りは変わってくる。まずゲージがたまっていないときの立ち回りだ。
弾は粒雪でかき消されるため打ってはいけない。空中スタンなら大丈夫だが2hsで落とされるリスクがあることを忘れずに。ガードしているときは垂雪2段目の中段や冠雪の下段に対応しなければならない。垂雪1段止め冠雪とかやってくるので注意。
また、常にコマ投げを見ておこう。ゲージがリセットされまた攻めが始まってしまう。カイの遠sの位置になればこちらの物、名残の技は発生の遅い技ばかりなので立ち回りでは勝っている。
ブラッドゲージがあるときは一転して弾を打つことが大事。粒雪は0.9本たまるのでその場面は多い。ただ今度は名残の技の発生・リーチがゲージによって強化されるため少々きついか。といっても名残はゲージがあるときに振る技がない。ゲージによって立ち回りを変えよう。
中距離タイプ
相手の技量に左右されるキャラ。リーチではカイのほうが勝っている・・・のだが、ジオステップの瞬発力が高すぎるためすぐにさし返しされてしまう。
弾は有効に働くが、安易な弾うちはトロヴァオンでとがめられてしまう。
というわけで・・・筆者は自分から攻めにはいかないが、距離が近いと自分から2sなど差し込みに行っている。また、トロヴァオンを読んだら6pか6hsでカウンター可能。
弾撃ち&中距離タイプ
弾に弱いので遠距離の時は弾を連発するとよい・・・が、闇慈の打撃の距離になると少し厳しい、あちらに分がある。特に空キャン凪刃とかめんどい...できれば近づかせたくないところ。
飛ぶのはいい選択肢ではない(特に画面端に追いつめられてるとき)紅や6pなど、優秀な対空ツールがあるため。
幸いカイには昇竜がある。画面端の固めに使われる風神派生(臨とか一足飛びとか)は凪刃以外はすべて昇竜で割り込み可能だ。困ったら昇竜で。(凪刃が一番当たっちゃいけない攻撃ということは念頭においてください)
正直画面端は昇竜あってもきつい。ファジーなどの防御手段はぜひ習得しておきたい。
水月のハコビはダッシュ投げ安定、相手がどういう立ち回りをしてくるかによってこちらも立ち回りを変えよう。
弾撃ち&5k6hs置きタイプ
キャラ対を知っているか知っていないかで大きく変わってくるキャラクターであり、カイは5kと6hsが鍵。
カイはhs版以外の狂言、大木はすべて5kで割れる。
また、6hsも良い。大木にあたるのはもちろん、カイの姿勢の関係上、ケミカルもよけながらカウンターで絶大リターンをとることができる。
相手が空中に居座ってきたら空対空も狙ってみるとよし、イノは意外と空中戦は弱いし、もちろん6pもまあまあ有効に働く。
・・・と、ここまで立ち回りの話をしてきたが、近づかれたらどうするの?あの中下段は無理だよ?と思った方もいるだろう。先に行っておくが、かなり厳しい。
まずファジーガードは必須、イノは珍しく中段のほうが早い。昇竜割り込みもいいが、イノはどこでも詐欺飛びができるのでタイミングはちゃんと見図ろう。例えば、js→jdの間などは6pとか昇竜で割り込める。
弾撃ち&中距離タイプ
まず、大切なのは低空スタン。これができるかできないかでディキ戦はかなり変わってくる。
相手のセキュリティゲージがある場合は少し注意、スカイフィッシュで蜂の巣にされる。
中距離戦は相手がjdをしてくることが多い、6pで対空するのが良いか。
相手がサンダーバードを展開しながら近づいてきた時が勝負。ほぼ確実にガードさせられてベヒモス固めをさせられる。
FD張るのは大前提だが、中段ベヒなどは発生が遅いため暴れたいところ。ガードした場合ガード有利なので注意。
接近戦タイプ
相手のサーヴァント投げはすべて6pでつぶせる。できれば投げ時点でつぶしたい。いちいちサーヴァントをつぶすことはかなり大事。めんどくさがらずにやろう。
ジャックの2dは本当に強い。移動距離、リターンすべてが最強クラス。6hsで迎撃したいところだが少し難しい。要練習。
2dをガードしてもサーヴァントシュートで隙消し&暴れ潰しされる。幸いカイには昇竜があるのでとがめよう。ただジャックは回収指示などそれに対しての択もちゃんとある。画面端のガード固めは本当にきつい。最初は昇竜連打でもよい。
え?防御指示はどうするって?頑張って読んで突っ込もう。
接近戦タイプ
カースはジャンプで回避、これは可能な限り心がけたい。
射撃はダッシュガードをして近づく。近s→6k→射撃はどこかのタイミングで前転や投げをしてくるのでしゃがみガードしながら頑張って見よう。
起き攻めはjdでめくりとかしてくるので注意。
ケイオスの通常技は思ったより強い、気を付けて技を振ろう、2kとか早くて長い。特に2s置きはかなり強い。
スケープゴートは見てからスタンディッパーで完封できる、忘れずやろう。困ったらパなせ!!
弾撃ち&中距離(対空あり)タイプ
弾はかなり有効。そしたら無理して2hsしたりダッシュjsとかしてくると思うので、遠s置きや6p対空するのがよい。
空中から近づくのは低空スタンでもなんとかなる。
カバリはディッパーで潜れるのでできたらやりたい。固めでよく使われるよ。
柊のせいで詐欺重ねや近s重ねはすべて取られる。全部チャージスタン重ねでよい。できないときは起き攻め自体しないでよい。柊読んだらタメダストとか意外と刺さる。
接近戦タイプ
エッジは2kで避けられない限りはするべき、よけられたらやめよう。
sグレイヴはアルクで飛び越え可能、できればやりたい。
テスタはカイの遠sと6hsとディッパーがかなりきつい。間合いに入ったら積極的に振ろう。
テスタの6pは最強なので安易な飛び込みは厳禁。
遠距離中下のアービターサインは中段のほうがちょっと遅いのでファジー可能。
弾撃ちor接近戦タイプ
立ち回りではリーチの長いブリのほうが上手だが、リターンの差でなんだかんだどうにかなるカード。
弾は効くのでアリだが、キルマシーンがあるため過信は禁物。
虚空に遠sを置いておき、相手の遠sをとがめるといったこともできる。
中距離タイプ
立ち回りでしっかりとがめたい。とびこみ、エルクはちゃんと見たい。
立ち回りは弱いので6hs置きはかなり有効、エルクもしっかりととれる。
近づかれたときは・・・中下択はがんばろう。ためなしダストより1f遅いよ!!
エルク派生ガゼル以外のガゼル派生はすべて投げが有効、ちゃんと見よう。あとはキャラの関係上昇竜が多いので詐欺重ねは徹底的に。ガードしたら1段目の時点で2hsでとがめよう。
接近戦タイプ
弾うちはあちらに分がある、ダッシュガードが有効でディッパーで潜ることも可能。
ベッドマンは発生の早い技があんまりないためカイのほうが中距離戦に分がある。画面端の固めは相手にゲージがあると本当に抜け出せない。
また、jhsは多段中段のためかなりガードが崩れやすい、気を付けよう。
相手の魔法見て臨機応変タイプ
弾はビットシフトやアルペジオのようなたくさん弾が出てくる魔法以外はすべて6pで簡単に消せる。ダッシュ6pが強いカードだ。
できれば弾はエッジやpなどで消していきたいところ。
飛鳥の2dはアルクで飛び越すことができるため、読んでいたらうとう。
このカードでも結局遠sと6hsが強い、立ち回りで振りまくろう。
あとは魔法をよく見よう、絵柄は攻撃魔法はマスト、できれば全部覚えておきたい。
飛鳥の位置と手札は把握しておかないと負ける。こればかりは数をこなして慣れるしかない。
特にテストケース2は中下択が、テストケース3は表裏択が強いので注意!
メトロンアルペジオは意外と発生が遅い。立ち回りでいきなり打ってくるような輩は反応が遅れても遠sや6hsがカウンターになったりする。こういったところからも、手札を見るのは大事。
弾撃ちタイプ
ジョニーは弾が本当にきつい、振りまくろう。
2sと2dとsミスト以外6pが刺さる。多めに振っておきたい。
相手の遠sは9fのためこちらが負けていること自体は注意。開幕も逃げ安定。
ジョニーはダウン展開が本当に強いため2dとsミストだけは本当に当たりたくない、ダウンさせられたら中下択ガードできることを祈ろう。
ディールは全体隙が長いためディッパーで反撃をとれる、ちゃんと見よう。
中距離タイプ
うかつに接近しない。弾うち合戦は勝てない・・・が、エルの弾自体は特殊だがあんま強くないので見てからジャンプでいい。 空中版は読んでいたらガンダッシュ空対空。
お手入れ不足を多く振るなら弾多めが良い、持続の長い技(5kや5hs)を置くのもよし、あとは6hs当たったらリターンめっちゃ高いし狙ってもいいかも。カイの遠sの間合いならさすがにカイ有利だが、エルの遠sはカイより長いので注意。
エルの2sは弱いのでダッシュ6pも有効。
ロリポップは6p連打、カイの昇竜はなぜか発生が遅いためあまり有効に働かない(中下一段止めやりますが割り込めない)。あとはFDで距離離してからバクステとか。より詳しく知りたいならちゅららさんの動画を見よう。
カイはよく初心者キャラと言われる。筆者も最初のころはどこが?と思っていたのだが、このゲームをやっていくにつれて、このキャラは本当に初心者向けだということに気づいた。
大体の状況に対応できる技の使いやすさ、ダメージは主にロマキャンで伸ばすため、初心者のころにはないゲージを使うという意識の鍛えやすさ、豊富で使いやすいコンボパーツがそろっているため多少ミスってもリカバリー可能な柔軟さ・・・まさに格ゲー初心者に寄り添ったキャラと言えるだろう。
また、カイで要求される能力はほかのキャラクターにも応用できるため、まずは簡単なカイを使って慣れてから本命のキャラを使う・・・なんて人もいる。本命のキャラクターが難しい!という人はとりあえずカイを使うというのもおすすめだ。
格ゲーが初めてだから怖いというあなた、サブキャラに何を使おうか悩んでいるあなた、カイ=キスクはいかが?
もし読みにくいと思ったら・・・ほかの人のカイのwikiは読みやすいしわかりやすいのでお勧め。
考えるな、感じろ(訳:弱いから使うな)
え?それでもドラインはカッコイイから使いたい?
ロマンイズジャスティスだって?
しょうがないなあ!!!
おそらく初鯖で一番ドラインに詳しいであろう私が教えて差し上げましょう!
先に行っておくが、カイを使っていくうえでドラインをする必要は全くと言っていいほどない。
しかし、リスクとリターンが見合ってないというだけで効果自体はちゃんと強い。要するにロマンこんなのに使うならディッパーロマキャンに使ったほういいよ。
・・・まあ結構ぼろくそに言ってるが、ドラインを実践で使う人なんていないということ自体は事実。だからここから先は筆者の主観が大幅に入っている。できるだけ技の情報などは強調して読みやすいようにするが、ご了承いただきたい。もし技の性能だけみたいならば太字のところだけみたら100%理解できる。
まず、ドラゴンインストールの発動条件はカイの体力が30%以下andゲージが50%以上あること。体力バーがオレンジ色の時が目安だ。この時点で弱い
効果はダッシュ速度の上昇、全必殺技の性能アップ。 ホントに?
ダッシュ速度に関してはシンプルに強い、投げとか見えないしダッシュ慣性スタンディッパーとかすんごい伸びる。
また、ドライン状態の必殺技はショックステートを付与できなくなる。弱体化じゃね?って一瞬思うだろうが、それ以上に強化されるので、逆に帯電状態にする必要がなくなったと考えよう。
そして全必殺技の性能アップに関しては項目ごとに分けて説明する。共通して言えることはヒット回数の増加とガード削りの増加である。
S版スタンエッジは2回ヒットし、ガード削りが大きく上昇する。ヒット時の火力自体も大きく向上し、ただの弾とは思えないほど。
チャージスタンに関しては5回ヒットになり、起き攻めで重ねたらかなりのアドバンテージをとれる。
そしてコンボに組み込むと大きな火力向上につながり、チャージスタン→ためダスト→hsVTというパーツが使えるように。(簡単に説明するとめちゃ火力高い)
最もDIの恩恵を感じるであろう技。まず、ガード削りがすさまじいことになっており、エクラ唯一の弱点の直ガに弱いという点も3回ヒットになることでかなり改善されている。
ただ、この技はコンボに組み込むと少し不便を感じる。通常時よりも大きく吹っ飛ぶのでとにかくコンボがしにくい・・・まあこの文章を見ればわかるのだが、DIすると今まで使ってたコンボの一部の感覚が変わるor使えなくなる。DI専用のコンボを新たに覚えなければならない。
立ちガードしてもカイがガード有利なので遠くからダッシュアルクで飛び込みしてもリターン高いし試してもいい。
この技は3回ヒットするのだが・・・空中ヒットでしか3回ヒットしない。立ち状態だと2回、しゃがみだと1回しかあたらない。
3回ヒットを見るのはコンボ中になる。ちなみにそれ前提なのか、削りダメージがすさまじいことになっている。対空でガードさせた時点でガード有利もあるため勝ちと考えていい。
sVTは割とマジで、ほんっとになんでこんな性能にしたの?という性能。
2回ヒットになっているのだが、なんと通常時よりダメージが下がっている。いや、補正値がという問題ではなく単純に下がっている。一応クソデカカウンターになっているがカウンターになっても何もコンボはつながらない。なんでこうなったんだろう。まあ無敵はあるのでリターンはないが使う場面はある。
hsVTも結構ふざけるなと言いたい性能・・・だが、コンボパーツとしてはかなり優秀。というかhs版の無敵がなくなった今、コンボパーツとしての用途しかないだろう。
hs版も3回ヒットになり、ダメージは下がっている。しかしヒットした後の浮きがかなり高くなっているのでコンボパーツとしての価値は急上昇。チャージスタン、タメダスト、hsVTの3つがたくさん入ってるコンボは火力が高いコンボ!
余談だが、計算式は省くが、VTはコンボに組み込んだ方がダメージがあがる。さらにさらに余談、ダッシュ昇竜とかで生当てした場合は着地後に近sなどがつながりコンボができるのだが、カウンターだとなぜかつながらなくなる。
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一言で言ってしまえば、ゲージ50%を使うというリスクと釣り合っていないからである。カイはロマキャンを使って火力を伸ばすキャラクターで、ほかにもディッパーロマキャンなど最強の動きにも使える。
それなのにわざわざ貴重なゲージ50%を使ってワンチャンを捨てる、本来とれるはずの火力を捨てるという動きは弱いとしか言いようがない。それに、隠された特性としてドラインをしてからはゲージ獲得にペナルティが付与されるという追い打ちっぷり。
ほかにも、ドラインで強い動きをしようとすると結局ゲージを使わなければならないということが挙げられる。結局元がカイだからゲージに依存しているという弱点がドラインを使っても解消されないため、ドラインしても決定打がないのである。
ドライン時のカイはそりゃ強いがわざわざ厳しい発動条件をクリアしてなる価値もない。
めっちゃシビアなコンボもあり、本当に覚える価値がない。しかし火力はさすがドライン!となるだろう。壁を割るときは6hsかタメダストがよい。理由はhsVTもエクラも連続ヒットになり、単発の威力は下がっているため。
近s→6hs→hsVT→近s→6hs→hsVT No.173,958
画面端近s始動コンボ、昇竜、近s、6hsという高火力パーツしか使ってないんだから弱くないわけない!
ディッパー→チャージスタン→タメダスト→hsVT→近s→5hs→アルク→5hs→アルク No.173,760
このコンボはディッパーの前に技を当てたらつながらなくなるコンボ。もし遠s→5hs→ディッパーからつなげたいのならタメダストの後のhsVTを削ろう。
6hs(ch)→チャージスタン→タメダスト→hsVT→近s→6hs No.173,761
画面端限定コンボ。火力はすさまじいの一言。
2hs(ch)→チャージスタン→タメダスト→近s→5hs→アルク→5hs→アルク No.173,942
昇竜とかをとがめるコンボ、火力はすさまじいの一言。
jk→空中ダッシュ→hsVT→近s→5hs→アルク→5hs→アルク→5hs No.173,763
空対空コンボ。画面中央からノーゲージで壁を割れるコンボ。火力も空対空コンボの中ではNO.1
近s→hsVT→近s→(dcc)hsVT→近s→(dcc)hsVT
驚異のhsVT3回コンボ!素晴らしいね!火力?めっちゃ高いよ!実用性?ないよ
2hs→アルク→2hs→アルク・・・ No.173,762
君のような勘のいいガキは気づいたでしょう。このコンボだけ他と表記が違いますね?理由は・・・
このコンボは永久コンボだからです!
気になった人はトレモで試してみてください、端端までつながります。おそらく一番有名なコンボ
実用性のほうは、意外と悪くない。WSを使えば5p→6p→WS→2hs→アルク・・・のように、あばれから壁割るといったこともできる。
ドライン強そうじゃね?って思ったそこのあなた。
目を覚ませ!!!
終わり。