(投稿日 04/04/2024)
(キャラ対策を追加しました 04/05/2024)
(三週間で出来る飛鳥使いへの道 を更新しました 04/07/2024)
(飛鳥を相手にするときの対策、足払いの特殊(?)仕様、ソリティア を更新しました 04/08/2024)
(「ソリティア」の項目に「フルオーダーを始める」を追加しました 04/12/2024)
(大項目「このWikiについて」を追加 04/15/2024)
(「赤ロマンキャンセルを絡めたコンボ」を追加しました 04/17/2024)
(キャラ対策に「A.B.A」)を追加、その他細かく加筆 04/25/2024)
(青WA、その他テストケース3の魔法について追記しました 05/02/2024)
このページでは筆者が言語化し得る限りの飛鳥の知識を書き連ねたものになります。
天上階でも通用するようなテクニックについての記載があるため、「これから飛鳥を触ってみよう!」という方には必要性が低い記述もあります。
飛鳥は「詠唱」「ブックマーク」「マナ回復」を繰り返し、相手の体力を削りきるキャラクターです。
テストケース3にある「メトロンアルペジオ」に「ゴートゥーマーカー」やダストを組み合わせて相手のガードを崩し、大きなダメージを与えることも可能です。
相手の体力を0にするまでのプランニングは
1.テンションゲージを50%溜め
2.テストケース3でフルオーダーをして
3.強力な魔法で相手を圧し潰す
になります。
それぞれの概要を説明します。
>これは主にテストケース1で行います。
マナ消費量が低く、かつ使いやすい魔法がそろっていること。
特に補助魔法であるフルインポートや加速杖が非常に優秀であることが大きいです。
基本的なサイクルは
詠唱>ブックマーク>詠唱>ブックマークを繰り返し、大きな有利フレームを獲得した際にマナ回復を行う
これを50%溜まるまで行う形になります。
途中で足払いを挟むことでも成立します。
>テストケース3に変えるタイミングは魔法を打った直後になります。
前項で「50%溜まったら」と記述しましたが、「今手札にある魔法を打てばちょうど50%溜まるな~」という時でも大丈夫です。
次にフルオーダーを発動するタイミングですが、これも魔法を打った直後になります。
フルオーダー後の状況も考えると雷キューブ、テストケース3ではRMSブーストがベストになります。
>飛鳥の最も楽しいところ、かつ最も難しいところです。
テストケース3は固めで優秀な魔法はもちろん、崩しでも優秀なアルペジオ、RMSブースト、ワープが揃っているためダメージを与えるのにも優秀です。
いわゆる「ソリティア」と表現される魔法回しについては後述します
マナ回復は、相手との距離が近いほど高速/高効率になります。
基本はS回復(体力使用)を使い、相手との距離が離れているときは最低限の回復を、近いときは可能な限りの回復を心がけましょう
ただし、ジリ貧で 回し続けるのも危険です。一回のミス、あるいは事故でターンを取られ、そのままマナを割られて大ダメージということも
まだ筆者も感覚でしか掴めていませんが、回復するときはしっかり回復する、この思い切りも時には重要になってきます。
魔法は大きく分けて以下の4種類(と例外2つ)に分類できます。
①発生が速いが有利フレームは少ない
②発生は遅いが有利フレームは多い
③発生も早く、有利フレームも多い
④その他
例外その1 - アルペジオ
例外その2 - アクィラメトロン
そして、それぞれの打つ順番は基本的に固定です。ここではテンプレートと呼称します。
テンプレートその1
②は①の後に打つ
>②は当たれば強力ですが、発生が遅いため潰されることが多いです。そのため①の魔法の後に詠唱します。
水キューブは特に有利フレームが少ないので、水キューブの後はブックマークを挟まずに連続して詠唱します。
④の後は魔法を打つ
>隙消しのために打ちます。
テンプレートその3
マナ回復や2枚以上のドローは②か③の後に
>マナは細かく回復するより一回で多く回復する方が効率がいいです。
この3つのテンプレートに則って魔法を回すことを意識すれば、打つ順番に脳のリソースを割くことを減らせます。
例外その1 - アルペジオについて
魔法の分類的には②に当てはまりますが、あまりにも発生が遅すぎるため、②の後に打ちます。
ただし、距離が離れていれば①の後でも打って問題ないです。
例外その2 - アクィラメトロンについて
この魔法に限っては他の魔法とは完全に別物になります。各種派生が出来ません。
捨てるか、あるいは相手がキューブを消しながら突進してきたときにとっさに出す、それくらいしか役割がありません。
余裕が生まれたら捨てましょう。
テンプレートと呼ぶには限定的すぎるので別枠を設けましたが、テストケース1にあるフルインポート
これが手札にある時はブックマークをしなくても良いです。代わりにマナ回復を行う、あるいは水キューブ>雷キューブ>フルインポートまで連続詠唱しましょう
マナ節約は、飛鳥の魔法のマナ消費量を10秒間半分にしてくれる有能な魔法になります。
しかし、テストケース1で回す分には積極的に発動するべきではないと思われます。他の魔法があればそれを打つ、スロットが狭く感じたら発動する、くらいの優先度。
決して魔法を過小評価しているわけではなく、マナ節約はマナ消費量が多い魔法が揃っているテストケースでこそ真価を発揮できるものだと思われます。
テストケース1では、一番マナ消費量が多い魔法でも風キューブ、メトロンスクリーマーの16%、マナ節約の効果は半分の8%になります。その他、マナ消費量が全体的に少なめの魔法が揃っていることも大きいです。
テストケース3ではアルペジオの24%が最大、その他強力な魔法が揃っている分、マナ消費量の合計値ではテストケース3が圧倒的に大きいです。
理想を言えば、テストケース3に変える直前に発動できると非常に効果的と言えます。
>水キューブ
>風キューブ
>雷キューブ
>5ビット
>中段
>爆破
>加速杖
>斥力杖
>重力杖
>ワープ
その他は正式名称、もしくは正式名称の略称で記載します。
地上では基本的に6Pと足払いを主軸にします。
・6P
対空、もしくは相手の遠Sなどを潰す目的で。相手が魔法を打たれる前に突っ込んでくることがあるので、その対処に使います。
・足払い(2D)
同様に突っ込んでくる相手へのけん制として、また魔法で固めを継続する際のつなぎとして使います。
・ワイルドアサルト(WA)
主に足払いからの使用。
魔法が無いときの暴れ潰しや、固有リソースを節約したいとき。フルオーダーにも行けます。
もちろん、壁割りの時にも。
青WA(ガークラ)のため、ドローやマナ回復などでキャンセルし、投げと打撃で崩しに行くことも可能です。
・6HS
主にコンボパーツ、締めによく使います。ヒット後は固定ダウン、大幅な有利フレームが取れるためリソースの整理がしやすいです。
崩しとしては若干遅いのが玉にキズ
・6K
多段で下段。中段を立つ相手にはこれ
・JD
空中では主にJDを使います。下まで判定が強く、落とされにくいです。
飛鳥の足払いは打撃ではなく波動という扱いです。
詳細を説明するにはヒットストップという仕様について語る必要がありますが、難しい話になるので省略します。
「少しコツは要るが、通常よりも早く魔法が打てる」という認識で大丈夫です。
足払いから中段魔法がコンボで繋がる、足払いから雷キューブが隙間5F未満になるなど、強力なテクニックになります。
入力時のコツは
2>D>3>6>ボタン という風に入力します。下に動画を載せますので参考までに
動画ではジオヴァーナにガード反撃5P(4F)で設定してますが割り込まれません。
近S>足払いからやるとやりやすいです。
コンボレシピ
近S>2HS>5K>hJK>空ダ>JK>JD>近S>2S>5HS
ノーゲージコンボになります。
魔法を絡めたコンボは決まったルートがありませんので、拾い方、伸ばし方の例として挙げておきます。
コンボを伸ばせそうなとき。魔法から打撃で拾う時は距離によって近Sか5Kを使い分けます。
コンボを伸ばせない時。リソースの整理と、受け身を取った相手に魔法を重ねることを意識します。
魔法だけで相手を崩すには複数の魔法を含めたセットプレイを行うんですが、それ自体が難しかったり魔法が揃わないこともあります。
比較的簡単かつ状況を選ばないのでガンガン練習しましょう。
中央ダストからのコンボ。魔法を絡めるとさらに伸びます。
端で投げからのコンボ。魔法が無くても壁が割れますが、魔法を投げることでダメージアップと手札整理が出来ます。
前述で記載したテストケース3に変え、フルオーダーを発動した後の魔法回しについての解説になります。
フルオーダーを始めるときはマナ残量4割ほどが目安となっています。
内訳は
・フルオーダーを時間切れまで回す - 8.5%
・ビッドシフト5 - 12%
・マナ回復 - 8%
・オートインポート - 8%
合計36.5%
この3つの魔法さえ打てればマナ回復が出来る余裕が生まれます。
フルオーダーを早めに打ち切ればさらに余裕が生まれるので調整していきましょう。
フルオーダーは基本的に魔法をキャンセルして発動する形になります。
そして、どの魔法からキャンセルするかは、フルオーダーを終えてソリティアを始めるときに非常に重要になります。
後述する状況は全て密着時を想定しています。遠くであれば基本的に自由に始められます。
ちなみにコンボ中(相手がのけぞっている)に発動するときも自由です。
1.RMSブースト
>オートインポートから5ビットを発動しても連続ガードになります。
離れてたとしても5ビットから始めることで連続ガードになります。
これはソリティアを嫌い無敵技を擦る相手に対してとても有効で、理想的な初動となります。
2.雷キューブ
>オートインポートから5ビットの隙間が2F以下。これも強力です。
3.メトロンスクリーマー
>5ビットから始めるとガークラで連続ガード、強力です。
4.その他キューブ
>オートインポートからは必ず割り込まれます。隙間5F以上。5ビット、もしくは2Kの連続ガードから始めます。
フルオーダーで選ぶ魔法は以下の5つになります。上に行くほど最優先となります。
1.ビットシフト(5スタート)
2.オートインポート
3.マナ自動回復
4.アルペジオ
5.重力杖(上級者向け)
練習しましょう
少し上級者向けの内容ですが、フルオーダーの補足です。
フルオーダーの前半で主要な魔法が揃った場合の話になります。
最低限のマナがあるのが前提ですが
例えば5ビット、オートインポート、マナ自動回復、アルペジオが早い段階で揃ったとします。
この場合、アルペジオを破棄して手札交換を続け、テストケースを回すことを目指します。
アルペジオはテストケースに3枚含まれており、1枚目をスキップしても2枚目を引く可能性が高いです。どうせ回していれば自然に引けるだろう、という考え方です。
また、これはテストケースを1周させることの優先度が高いことが大きいです。
テストケースを1周させて2周目に突入し、3,4枚目の5ビット、オートインポート、マナ自動回復にアクセスすることを重要視することになります。
魔法の打ち方、順番は前述のテンプレートを基本とします。
オートインポートを前提とした動きになるため、一部例外を除き魔法の破棄を行いません。
オートインポート中は詠唱という1つの行動で「詠唱」と「ブックマーク(ドロー)」の二つ分の行動が出来るからです。
そして全ての魔法を詠唱する、という特性上、それぞれの魔法の特性を理解する必要があります。
一例ですが、動画にするとこんな感じになります。
https://youtu.be/u0EwL62hg58
以下にテストケース3の魔法と、その使い方(処理の仕方)を記載します。
基本は相手が《地上にいるとき》に《3設置》を使います。
地上に限定しているのは、相手が空中にいると杖の設置位置が上にズレてしまうため。
3設置は、その方が全てのキューブが相手にヒットするため。そうでないと相手がキューブの下を潜り抜けて固めから脱出出来てしまします。
一部キャラは機動力の面で6設置を選択することがあります。
この魔法に関しては詠唱しないことがあります。
理由としては、すでに重力杖がある場合に発動すると重力杖が消えてしまうからです。
重力杖が無い場合、重力杖の設置をミスした場合(脱出された場合)にのみ詠唱します。
設置位置は1,7,9。キューブの邪魔をしなければOKです。
固め、崩しの要。セットプレイの項目で記載しますが、様々なセットプレイの肝となります。
発生が遅い+飛鳥の背後から発生するため、いつでも打てるわけではありません。雷キューブorRMSブーストの後に連続で詠唱する形になります。
ソリティアでの超重要魔法その1。持続時間は10秒。効果適用中にドローした場合は、効果が切れるギリギリ、もしくは効果が切れてから詠唱します。
ソリティアでの超重要魔法その2。持続時間は5秒。効果適用中にドローした場合は、効果が切れるギリギリor効果が切れてから詠唱します。
後述する崩しのほか、手札が悪くなってきたときに4ワープで後ろに下がる、といった使い方もあります。特に要らない場合は5ワープ(その場)で処理しましょう。
ワープから次の行動に派生する場合、ワープを発動したときの向きを参照する、という仕様があります。相手の裏にワープした時などは注意が必要です。
出来れば強い攻撃魔法に使いたいですが、手札が悪いときは処理できるタイミングで最速で処理します。
もう一度使いたい強い魔法を引くまで温存、は推奨されません。事故の元です。
中段、テラメトロン、アルペジオ、オートインポート、マナ自動回復のいずれかにランダムで変化します。
その時欲しいカードに代わる確率は5分の1、期待せず早めに処理しましょう。
有利フレームをかなり取れますが遅いです。密着で打ちましょう。必然的に近距離で有利フレームを取るという形になるのでマナ回復を行うことが多いです。
立ち回りで詠唱したときは、タルドゥスを消そうとする相手に足払いを当てる動きも強力です。
タルドゥスに隠れるようにすると飛鳥のモーションが視認できなくなるので、そういう使い方もアリです。(小ネタを参照)
発生が速く、判定も強く、有利フレームも多く獲得でき、さらにガークラ付き。
詠唱後にダストまでが連続ガードとなり、ガークラのため相手は黄色RCで拒否できません。
ダストと遅らせ6Kの崩しが強力です。
オートインポート中でも破棄を選択するときがあります。
テストケース3で一番マナ消費量が少ないのはサンプラー404、ケイオスオプション、重力/斥力杖の4%
それ以外は全て8%以上になります。
破棄とドローでのマナ消費量が1%ずつの合計2%のため、稼いだ有利フレームに余裕があるときは発動よりも状況が良くなる時があります。
状況判断含め難しいところであるため後回しでも問題ありませんが、選択肢の一つとして頭の片隅に置いておくと良いでしょう。
ソリティアで相手を固めた後は崩していきます。
主に50%溜めた後のダスト、アルペジオを絡めたダストを使うことになります。
ダストを立たれるようでしたら6Kで崩すことになります。
また、魔法と魔法の組み合わせでの崩しは後述する飛鳥のセットプレイにまとめました。
▼ワープを絡めためくり。一番オーソドックスでよく使います
https://youtu.be/yNuxMhZPgXI
▼端を背負わせたときのめくり。ワープの後にJDを打つと表に戻り、端背負わせを継続できます
▼限定的な状況のめくり。タルドゥスバージョン
https://youtu.be/ubuLXMz1hcA
▼ガークラ中のめくり。状況が限定的だが覚えておくと良し
▼目隠し魔法タルドゥス。物理的に見えない。
▼斥力杖小ネタ。急にスピードアップするタルドゥスは対応が難しい
https://youtu.be/gaeIBPfA5oQ
▼ダブルサブミクロン。倒し切りによく使います。
https://youtu.be/pvdgmXJVQGc
飛鳥の基礎中の基礎の動きになります。いくつかレベル分けして紹介します
・LEVEL 1
詠唱>ドロー>詠唱>ドローをひたすら繰り返す
>特に魔法の種類や順番を気にせず、とにかく回します。慣れてきたらスピードアップしましょう
・LEVEL 2
魔法の種類を意識しながら回す
>本ページでも触れた「テンプレート」を意識しつつ詠唱>ドロー>詠唱>ドローを繰り返します
雷キューブは水キューブの後に打つ、フルインポートが手札に見えたらドローしない、など
・LEVEL3
上記をCPU相手に行う
>バーサスモードのシングルプレイで上記を行います。
もちろん実戦形式なのでマナ回復が必要になりますし、魔法以外の技(6P、足払い、WAなど)を魔法のフォローとして打つ場面もあります。
慣れてきたらCPUのレベルを上げていきます。
ここに書く内容は少し難しいです。魔法の破棄についてです。
テストケース1にある
この魔法は打ちどころが限定されている、あるいは詠唱することで飛鳥が不利になる魔法です。
4つしかない魔法のスロットを占領する形になるので、余裕があるときに破棄、あるいはフルインポートがあるときは
破棄>フルインポートまで連続で詠唱することで手札を整理しましょう
テンションゲージが全く溜まっていない時にテストケース3に変える戦法です(おそらく大会の動画でみるような飛鳥使いが実行しているのをよく見ると思います)
テストケース3は半数が補助魔法のため事故りやすいですが、強い魔法も多く存在します
これは以下の条件をクリアするまではオススメしませんが、出来るようになれば試合の序盤からフルオーダーなしでソリティアを始めることも可能です。
・テストケース3で事故った場合でも通常技である程度立ち回れる
・魔法回しや破棄を高速で行うので事故ってもすぐにリカバリーが出来る
・攻撃判定を持たない魔法でも柔軟に使いこなし、立ち回りで優勢を保てる
飛鳥のマナの仕様として、下記の3つが挙げられます。
1.マナがあるときは飛鳥の防御係数(ダメージを軽減できる割合)が上がり、逆にマナが無いときはゲーム中で一番防御係数が下がる
2.マナが完全に0になると自動回復が始まる(回復するまでマナを使用する行動はできない)
3.マナを高速で回復するには体力ゲージの消費が必須レベル
飛鳥を責めるとき、この中で意識するべきは1と3になります。
飛鳥のマナが割れたときは持てるリソースを活用し最大ダメージを狙いましょう。
飛鳥の防御係数が落ちているときに体力を大きく削ると、飛鳥側が仮に切り返せたとしてもマナ回復が出来ず、攻めの継続が非常に困難になります。
逆に魔法が完全に無くなった状態で飛鳥に攻めをさばき切られたとき、飛鳥側がマナを完全に回復した状態で飛鳥のターンが始まります。
飛鳥のキューブ系の魔法は打撃で消すことができます。
これを知っているか知らないかでは、非常に大きく変わってきます。
自キャラの技で
6P(キューブ消し)>必殺技で飛鳥への攻撃
が出来る状況があるか把握しておきましょう。
もしくは魔法を潜ったり貫通できる技があるかも要チェックです
例) ソルのボルテックス、イノのケミカルなど
相手の飛鳥の手札に何があるかを把握しておくと優位に立ち回ることができます。
以下のポイントを押さえておきましょう。
相手がキューブ系の魔法を持っているかを把握しておくと、キューブ消し>必殺技が意識しやすくなります。
逆に手札がキューブではない魔法(スクリーマーやテラメトロンなど)のみの場合は、これらを意識する必要はありません。それぞれのリーチを確認し、間合いの外で立ち回りましょう。
1.の発展形になります。
風キューブや5ビットは発生後に上下に拡散するように飛んでいきます。
そのため、距離が離れている場合は6Pで消せない、キューブを潜れる低姿勢技でも潜れない、という効果があります。
また、アルペジオは極めて発生が遅いため、目の前で発動されたときは叩いて潰す、などを心がけましょう。
各種杖は飛鳥のキューブ系魔法(とP版の覚醒必殺技)の起動、性質に大きく影響します。
ここでは加速、重力、斥力について説明します。
・加速杖
キューブ系魔法が「ガークラ(各キューブのガード硬直+11F)」「高速化」「壁バウンド効果」が付きます。
特に高速化は厄介で、キューブを打撃で消そうとしても間に合わず被弾する、ということになります。
慣れないうちは、加速杖が置かれている間は無理せずガードを固めておきましょう。
・重力杖
キューブが杖の方向へ向かって吸い込まれるように軌道を変えます。ヒット時は杖の周囲に巻き上げられるように吹き飛びます。
本来は当たらないはずのキューブが、自分に当たるか時間経過で消えるまで画面上に存在し続ける、最強の拘束力を持つ魔法になります。
自分の近くに杖が置かれているときは大人しくガードしましょう。
ちなみに、キューブ魔法を発動した後から重力杖を発動すると、当たらずに画面外に飛んでいくキューブが後ろから突っ込んでくる、ということがあります。不可避です。
出来れば発動する前に、手札にある時点で意識してみましょう。
・斥力杖
キューブが杖に近づくと、弾かれるように軌道を変えます。
対処としてはこれが一番厄介な可能性があります。何しろ起動が読めません。
当たるはずの魔法が当たらず、当たらない魔法が当たり・・・筆者自身も使いこなせていないため、これ以上の記述は控えます。
フワッとしたものになります。
なぜなら全部書くと膨大な量になるからです。
また、どの技を多用してくるか、どういう行動に困っているかはその人の環境によって異なります。
ここに記載されてない場合、もっと詳細な内容を希望される方は筆者に直接DMしてください。
また、どのキャラに対しても言えることは省いています。(エルフェルトの攻めのさばき方など)
後々、飛鳥ならではの対策が見つかった場合は順次アップデート予定です。
飛鳥が得意とする距離は中~遠距離になり、それに比べると開幕の距離はかなり辛い状況になります。無理に読み合わず、素直に下がる、ガードする方が安定します。
読み合いが回ってきたと感じた場合は魔法を打ったりしましょう。
後述するキャラ対策についてもそれが前提になります。
5Kがソルの遠S、6HSに勝ちますが、それ以外に負けます。入れ込む技は足払い>魔法まで
6HSをガードしたときは足払いが確定するので、その後に手札の整理や、足払い>魔法でコンボを決めましょう。
ボルテックスがほとんどの魔法を潜り抜けてきます。勝てる魔法はテラメトロンや爆破などの一部の魔法のみ。風キューブや5ビットは状況限定で勝てる形になります。
ただしボルテックスはガードされると近Sからフルコンボなので、ガードしたときにしっかりと確定を入れることを意識しましょう。
主な対策としては
・ボルテックスに勝てる魔法があるときはいつでも打てる準備をする(けん制として置くだけでも十分です)
・ボルテックスが来そうなときは魔法回しを止める
・ボルテックスの発動前に魔法回しで釘付けにする(上級者向け)
になります
ボルテックスを潰すために足払いを振りたくなりますが、ソルにはバンディットブリンガー、バンディットリボルバーという飛鳥の足払いに対して勝てる技もあるので、足払いの振りすぎには注意です。
勝てません。下がりましょう。ただしカイはバクステに遠Sが引っかかった時にかなり痛いダメージを食らうので、後ろ下がり、バックジャンプで下がりましょう。
開幕位置で6Pを置くことで遠Sに対するけん制になる時があります。たまに、ごくたまに置いておくのもありでしょう。
慣れてきたら前ダッシュガードもアリです。
カイは遠Sから有利フレームを取れる状況を作りづらいキャラクターになります。スタンディーパー、ダイアエクラ(直ガのみ)は確定反撃ですし、フードゥルアルクはしっかり見ていれば割り込めます。
立ち回りでも、こちらのバクステに遠Sが引っかかると痛いので下がりすぎは厳禁です。
中距離でしっかり魔法を回すことを意識しましょう。
カイ側にテンションゲージが50%あるときはセイクリッドエッジにも気を付けましょう。特に画面端ではウォールブレイクされるので要注意です。
よくあるのがダイアエクラをガードされた後に、飛鳥側の反撃に合わせてセイクリッドエッジを打つ状況。気を付けましょう。
後ろジャンプ>後ろ空ダはメイの遠Sに引っかかります。バクステも各種イルカに引っかかります。
おとなしく後ろ下がりか様子見して、イルカを一度ガードしてから読み合うのが楽かもしれません。
魔法をひたすら回します。メイは空中技が強く、JDによる機動変化もあるため、上にも意識を割きながら回す、もしくは低空で魔法を回す形にまります。
テストケース3に変えてアルペジオを発動できた時でも、メイのJDはアルペジオを超えてきます。
常に上を警戒しましょう。
前に行ってガードしましょう。アクセルのペースで間合いを管理すると魔法を打てずにそのまま負けることになります。
いったん、魔法回しのことを忘れます。魔法はほとんど消されます。
アクセルの2HSに対して空中ダッシュ、5Pに対して足払いの読み合いに勝ちましょう。
下がる、もしくは2Pを置きます。
基本的にダッシュを見てからチップを追い払うことはできず、かといって隙の大きい技を振れば差し返されます。
魔法回し、特に打撃で消されない魔法がある場合は積極的に組み込み、早くゲージを50%溜めるように動きます。
チップにゲージが50%あるときは斬星狼牙で魔法を問答無用で突破されることがあります。
警戒しすぎて魔法を打てずに近づかれる・・・ということもありますが、無警戒よりはマシ、読み合いになるでしょう。
2Pを振る場合は遠Sを当てます。それ以外の場合はバックジャンプで下がります。
ポチョの遠Sが当たらない距離で、空中で2ヒット以上になるように魔法を打ちます。
この行動はスライドヘッド、ハンマーフォールの全てに勝ちます、が、ヒートタックルに負けます。
ヒートタックルは地上にいるときしか確定反撃がありません(空中ガードは五分)
どこまでも読み合いにしかならないんですが、委縮して距離を詰められることだけは避けましょう。
2Pの判定が強いのでちょっと後ろに下がって2S、あるいは前に出てガードしてから始めるのが楽です。手札次第ですが、水キューブや爆破もいろいろな技に勝てます。
リーチの長い技が多く、魔法の発生を潰されることが多いです。
また、「突きます」やJ2K(通称ドリルキック)など、魔法を消しながら突っ込んでくる技。久延毘古(くえびこ)などの飛鳥の後ろにワープする技などがあり、立ち回りでは劣勢を強いられます。
上級者向けですが、早々にテストケース3に変えて消しきれないほどの魔法を打つか、ワープを活用しアイテム投げなどにリスクを背負わせることもアリだと思います。
・「突きます」やJ2K(通称ドリルキック)
>前ダッシュガードで安定を、置き6Pでリターンを狙うことになります。
・久延毘古(くえびこ)
>発生が遅いので、発生する前に魔法が届く位置を維持し、久延毘古できないほどの魔法で固めましょう。
ミリア側には発生速いの遠S、ミラーシュで魔法を潜る、などの選択肢があります。また、立ち回りもミリア側が楽できるので、ミリア側から下がってくることも多いです。
空中行動のバリエーションが豊富なので、広範囲のアルペジオすら空中行動で飛び越え、飛鳥の後ろに回り込めます。
飛鳥ならではの行動で咎めるのは難しく、空投げ対空やJPで落とす、6Pで落とすなどの共通対策を用いることになります。
また、メイと同様に重力杖を3設置ではなく6設置を用いることもあります。
ザトーの開幕の選択肢として2Sがよくチョイスされますが、飛鳥の5Kで潰せます。珍しく少し強気に出れる組み合わせ(かもしれません)
ただ、飛鳥が中~遠距離で強いキャラには変わりないので、下がるのも十分にアリです。
ザトーの「多い」(通称ドリル)が全ての魔法を消してきます、が、消せる魔法の数は限られてます。
そのためドランカーシェイドである程度エディをこちらに寄せてからドリルを打ってきますが、ドランカーシェイドで移動するエディは足払いで消せます。
足払いを混ぜつつ魔法回しで立ち回り、エディゲージが枯渇したところで距離を詰めて魔法回しを継続するのが勝ちパターンになります。
ザトーの浮遊行動は6P、もしくは空投げでの対処になるので、こればかりは読み合いになってしまいます。
もし爆破や風キューブがあり、少し距離が離れているのであれば空中魔法もアリです。
基本的に後ろバックジャンプ、もしくは空中で魔法を打ちます。地上にいる場合は遠Sがキツいので、安定を取っていきましょう。
ラムレザルの選択肢として、ダウロという突進技があります。飛鳥が空中魔法、バクステなどの行動をしているときに大きいリターンを取れるからです。
地上ガードで様子見も安定するのでアリです。
遠S、各種バヨネートがキツいです、安全に魔法を打てません。
特に端を背負ったタイミングではバヨネートの爆破もあって、なかなか自由に動けません。
逆にバヨネートを一回ガードしてしまえばラムレザルの遠Sや5HSが弱体化するので、ラインを上げればバヨネートはリスクの大きい技となります。
ラインを上げることを意識し、バヨネートを打ちづらくなったところで足払いや魔法を当てることが重要になります。
特別辛いわけでも、特別有利なわけでもありません。5Kか2Kあたりを振る、あるいは下がる形になります。
遠距離の時、レオ側はHSヴァーダを多用してきます。HSヴァーダを盾に空中でJHSを置きつつラインを上げてくる行動です。
対策としてはヴァーダをハイジャンプで避けつつ魔法を置く(爆破などの判定が強く打撃で消されない魔法がオススメ)になります。
もしくは、ヴァーダを気にせず魔法をドンドン打つまくることもアリです。
手札次第になりますが、これなら飛鳥は地上に居続けることができます。
地上では魔法回しにマナ回復を組み込めるほか、レオには下に判定の強い空中技が無いこともあって非常に安定します。
垂雪(しずりゆき)に勝てるのは2K。それに対して名残雪が遅らせ2Sなどをしてくる、という読み合いがベースになります。
名残雪側が近づく選択肢として、粒雪>前不香があります。
粒雪と飛鳥の魔法は互いに不干渉ですが、速度も問題で飛鳥側が早く被弾。被弾によって魔法が消え、名残雪のターンになるわけです。
これの対策は、粒雪が当たら程度にず、かつ名残雪の頭にキューブが当たる程度の高さで魔法を打つ、ということになります。
ジオヴァーナの5HSは10Fと比較的早く、開幕に振る技としてよく選択されます。
5Kで潰せるので、一度開幕5Kを見せてけん制しつつ魔法を当てましょう
ジオヴァーナのトロヴァオンはキューブを消しながら突進してくる技になりますが、発生が遅く、魔法回しを安定させることが出来れば潰せます。
手札が悪いときは早々に魔法回しを諦め、6P落とすことに専念しましょう。
また、ジオヴァーナに50%ゲージがあるときはテンペスタージに注意します。空対空で発生前に潰す、もしくは魔法回しを止める必要があります。
そもそも飛ばせない、という対策もありますが、手札や状況的にもそれが不可能な時もあるので要注意です。
発生の関係上、アンジの遠Sに水キューブが勝てるということを覚えておきましょう。
ただし、アンジ側が飛鳥の魔法を確認してから判断しづらいため、どの魔法であっても安定して対応できる水月を選択しがちになります。
下がってから安全に魔法回しを始めてもいいですが、強気に前ダッシュガード、アンジがクルクルしていたら投げ、というのを見せるのもアリです。
水月>乱れに対処するため、乱れの届かない位置を維持すること
風神>凪刃に対処するため魔法を回し続ける、あるいは前ダッシュガードを入れること
この二つが重要になります。
乱れが前にしか判定が無いことと、動作終了時に無敵が切れることも踏まえ、テストケース3のワープを活用に後ろに回る戦法もかなり刺さります。
飛鳥のワープはアンジ側の対応が非常に難しい(手札が見れない)、分っていても対処できる選択肢が無いため、強力です。
少し下がってしゃがみガードします。
イノの選択肢は2S、ケミカル、K狂言、狂愛などの様々な選択肢がありますが、その全てに対してノーリスクです。(狂愛をガードしてしまいますが)
逆に上記の行動は飛鳥の魔法に対して有効なので、読み合いが少し回ってきたとしても基本は後ろ下がりを徹底しましょう。
よっぽど距離を離さない限り、魔法を安全に打てません。
そして遠くから打つ魔法は当たる前に打撃で潰すなどの対応がしやすいです。
テストケース3にあるような強力な魔法(アルペジオ、5ビット)であれば相手も対処しづらいので、攻め込む契機になります。
近距離では、ホバージャンプを5P(6P)で潰す、大木を足払いでけん制するなどの共通対策から魔法回しに移行しましょう。
白WAが相手の選択肢にある以上、強気にはいけません。バクステにも引っかかります。
その場ハイジャンプや後ろ下がりなどでリスクを回避しましょう。
白WAの存在がノイズですが、それをケアし続けるのは限界があります。ガードしても向こうが有利なので立ち回りはキツくなりがちです。
割り切って魔法回しを続けるか、割り切って白WAを食らわないようにするか
いずれの場合でも共通対策部分での脱出方法を理解しておくのはマストになります。
足払いが全ての魔法に負けます。ですが、垂直ジャンプであれば降りJDで確定が取れるためジャック側も消して安定行動ではありません。
読み合いにはなるので、回していきましょう。
サーバント投げは魔法で消えます。サーバントシュートに対しては、消せはしませんが止めることはできます。
そしてサーバントの数は上限3体までなので、単純な投げ合いで勝てるのでガンガン投げましょう。
ジャック側は、魔法で止められないように空中でサーバントを投げる、防御支持で飛鳥を吹き飛ばすなどで対応してきます。
ただしそれは飛鳥が潜るように走るのを止められないので、そこで読み合いを回すことになります。
下がりたいところですが、ケイオスも遠距離を得意とするタイプ、かつカースを付けられると魔法を打つことにすら多大なリスクが伴います。
カース>魔法詠唱
2S>5K
6S>6P
これらの読み合いに勝つことで有利に進めることができます。
ある程度距離が離れるとキューブが届く前に両手射撃が間に合います。魔法を打たず、カースを避けることに集中しましょう。
相手の選択肢次第ではカースを避けることも出来ない時もあります。共通対策としてケイオスの固め、崩しに対する対処をある程度学んでおきましょう。
ケイオスは火力が低いので、テストケース3のマナ自動回復を引ければ攻めをしのぎ切った後に優勢になりやすいです。
バーストはなるべく壁を割られそうなときに使います。どういうコンボで壁割りまで行けるかは実践で学ぶか、ケイオス使いに聞いてみましょう
(固有リソースも絡むので、ここで正確な内容を詳細に語るのは難しいです)
梅喧の遠Sが優秀なため、梅喧側の開幕の行動として選択されやすいです。6Pを見せてもいいかもしれません。
また、梅喧はJSの判定が強いため梅喧側がジャンプしやすいので、下がって様子見、6Pを出せるように構えておくのも有効です。
前述のJSが、無理なく魔法を飛び越え、詠唱中の飛鳥をさせるため、上に意識を向けておくと楽になります。
基本遠距離では飛鳥の魔法に対して梅喧は出来ることが少ないので優勢を保つ安いです。
テンションゲージを50%溜まっている状態では拳銃を警戒しましょう
開幕の技相性よりも、テスタメントの持っている技が魔法に対して有効であるため、テスタメント側が後ろに下がる選択を取ることが多いです。
前ダッシュガード、下がっている場合は魔法か足払い、後ろ空ダなら走りこんで6Pと、強気に行きましょう
テスタメントには魔法に対して有効な技が複数あります。
・攻撃判定がある限り魔法を無限に消せるグレイブリーパー
・魔法を無視して飛鳥の近くに攻撃判定を出すアービターサイン
・一気に距離を詰めれるポゼッション(ワープ)
あまり距離を空けすぎず、空ける場合はアルペジオや5ビットなどの負けづらいを打ち、距離を詰めていきましょう。
低空魔法も強力ですが、過信は禁物です。
距離を詰めればリーパーやアービターサインは足払いで、ワープもそこまで脅威ではありません。
後ろ空ダ魔法は6Pに負けるのでなるべく止めます。
遠S、5HS、2Sと、リーチが長い技が揃っているためバクステはリスキーになります。
空中魔法詠唱でそれらをケアしつつターンを取っていく形が理想になります。
立ち回りは前述したS系統、HS系統に加え、ヨーヨー投げも脅威になります。特にヨーヨーはすべてのキューブを消しつつ飛鳥にダメージを与えます。アルペジオも5ビットも貫通されます。
ヨーヨーを一回投げさせてから魔法回しを始めるのが安定しますが、どうしても後手に回ります。
ブリジット側も固めにヨーヨー投げを使いたいので、ヨーヨー投げをチラ付かせながら通常技で触ろうとしてきます。
後手に回るのを避ける場合は、そのあたりの読み合いに勝つことになります。
全ての魔法に勝つ6P、バクステや後ろ下がりに勝つエルクハントが選択されがちですので、2Sを振るのが有効です。
ただし遠Sにも負けるので、ほぼ一点読みになります。後ろ空ダなどで距離を取りましょう。
魔法を潰して飛鳥に突進出来るビークドライバー、足払いに勝てる遠Sなど、シン側に優秀な技が揃っています。
爆破やテラメトロンなどの消せない魔法があるときにそれをガードさせてから魔法回しを始めることを意識すると安定します。
上記魔法が無いときは読み合いに勝つ、あるいは一度シンの攻めを受けきってからターンを握り返すことになります。
ベッドマンには白WAがあり、かつ2Sや遠Sなどリーチに優れる技もあります。6Pで読み勝つか下がるか、という読み合いになります。
P波動とPエラーの対処を強いられることになります。
魔法回しで勝つには風キューブが不可欠となります。
ダッシュガードで距離を詰める方法は、波動のガードバックが強いためオススメできません。
Pエラーは追尾性能が高いですが、P波動の追尾性能は上下に弱いです。
Pエラーを受けた後に前ジャンプで波動を避けるように近づくと足払いなどで確定、少なくともガードはさせられるので、そこから魔法回しを始める形になります。
ジョニーは2S、遠Sともにリーチに優れ、いずれが当たってもWAを絡めたコンボで壁割りまで行けてしまいます。開幕読み合うのはリスキーです。
地上で魔法を打つと遠S>ミストファイナーで魔法の処理と飛鳥へのダメージを両立されてしまいます。
魔法を打つときは一回で止めて様子を見るか、ミストファイナーが当たらない低空で打つようにしましょう。
距離が近すぎる場合、ジョニーは6Kで近づいてきます。距離には気を付けます。
エルフェルト側に、下がる飛鳥にリスクを与えられないため下がるのがド安定になります。
一度触られた時に抜け出しづらいのもあって、読み合うことは得策ではありません。
突進が全てのキューブを貫通します。
ただしエルフェルトもキューブを打たれたのを見てから突進するのは困難なので、こちらは突進を見てから6Pで迎撃するポーズを見せて読み合いに持っていきましょう。
魔法回しであっても、突進技をケアできる爆破魔法やテラメトロンがあればガンガン回しても大丈夫です。
珍しく飛鳥が有利です、かなり安全に下がれます。
アバ側は開幕WAのようなゲージを使った突進技でないと飛鳥に触れません。
魔法の打ち方としては、アバが見てから当身を出せない距離を意識することになります。
その距離では、アバは当身しづらく遠HS、戮力、牽引などが選択肢に入ってくるため、読み合いに持っていくことが出来ます。
飛鳥は最速技が5Fのため、通常時の戮力の後にアバに押し負けます。フォルトを張り、5K>足払いからターンを取り返すことになります。
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これは赤文字
これは緑文字
これは緑文字
カラーコード#edaeda
HS: #FF0000
P: #D96ACA
S: #16DF53
K: #1BA6FF
D: #E8982C
※ChatGPTで以下のように書き込みすると、一括置換するのでおすすめです
書き込み内容
これから書き込むメッセージについて、以下の単語をその次に示すspanタグで囲んでください
HSの場合、<span style="color: #FF0000; ">
Pの場合、<span style="color: #D96ACA; ">
Sの場合、<span style="color: #16DF53; ">
Kの場合、<span style="color: #1BA6FF; ">
Dの場合、<span style="color: #E8982C; ">
以下テストします。
こんにちは!GGSTについて説明します!
まずはP!これはパンチを出すよ!
次にK!これはキックを出すよ!
その次はS!これはスラッシュの略でちょっと強い攻撃を出す!
最後にHS!これはヘヴィスラッシュの略で強い攻撃を出す
結果
ここ色の名前はこちらを参考
https://www.colordic.org/
組み合わせも
こんな感じで
出来る
文字の折りたたみ
フローチャート図は「mermaid」を使うと書ける(PlantUMLも対応)
公式サイト
https://mermaid.js.org/syntax/flowchart.html
参考ページ
https://zenn.dev/yuriemori/articles/e097dbd950df86