芸者編集中...
このキャラクターには2つのユニークな当身技があります。
相手へ近づきながら当身によって攻撃をかわす移動当身技【水月のハコビ】
不用意に攻撃してきた相手に対して、【水月のハコビ】で大きく有利な状況を作ることができたら高火力コンボをお見舞いすることができます。
あるいは当身後に反撃しづらい場合でも、当身後の派生技【乱】を当てることで相手をダウン、またはガークラさせて大きく有利な状況を作ることもできます。
入力した直後に当身が発生する強力な覚醒必殺技【花鳥風月・改】
相手の苛烈な攻めのわずかな隙にも割り込んで発生させることが可能なので、いざというときの切り返し手段として有用です。
ただし、上記2種の当身技は共通して投げには無力で、相手に読まれてしまった場合はあっけなく投げを通してしまうリスクも生じます。
上記の当身を嫌がって様子を見たり、投げを通そうとしてくる相手にはあえて溜めのない【風神】で一気に近づいて派生技で相手を崩したり、遠Sや2Sを使った牽制や連携で相手を近づかせない状況を作ることが大切です。
また、相手をダウンさせた際には飛び道具技【疾】を交えて多種多様な起き攻めを仕掛けることができます。
アプデで毎回性能がガラッと変わってしまい、アプデ調整ごとの研究にやりがいのあるキャラクターです。
以上より、闇慈は 中距離から相手を牽制しながら近づきつつ、高火力コンボと強力な起き攻めで一気に相手を倒すキャラクター になっています。
転じて、相手がやりたいことを逆手に取った立ち回りが必要になるため、
"読み"に強く依存するキャラクター でもあります。闇慈で安定して勝利していくためには、相手キャラクターの技の性能をよく知り、さらに相手の癖も見切っていく必要があるでしょう。
(例:対戦相手Aは追い詰められるとよく昇竜を出してくる、対戦相手Bは離れた間合いではリーチの長い技を振りがちなど...)
それでも、高火力コンボで相手の体力を半分はおろか、6割~7割程削ることができたときの爽快感はたまりません。
「当身最高!」「かっこいいコンボがしたい!」「火力こそ至高!」 という方にはおすすめです。
地上中距離から牽制
ここでいう中距離とは、闇慈の遠Sが先端で届く程度の距離(開幕距離から若干離れるくらい)。
現在のGGST(Ver.1.33_24/1/8時点)での闇慈の立ち回りにおいて、こちらの遠Sが当たるかどうかという距離感が重要になります。
・相手が中距離から近づこうとする場合
▶ リーチの長い遠Sや2Sで牽制。間に合わないと感じた場合は5Kや2K、2Pといった比較的発生の早い技を差しましょう。
・反対に相手がリーチの長い技などで牽制してくる傾向が見られた場合
▶ 相手の攻撃範囲から少し外れたところから【溜め風神】や【溜め水月のハコビ】で攻撃範囲に入るように意識し、当身が成功すれば反撃しましょう。
疾で固め
投げや足払いでダウンを取ったり、コンボで相手を画面端へ追い詰めることができたら積極的に狙いましょう。
各種通常技、投げ、ダスト、風神派生技と様々な方法で相手を崩せます。
風神派生技で崩し
こちらが50%以上のゲージを持っているなら【風神】で様々な崩しを仕掛けてみましょう。
【凪刃】【臨】【針・壱式】【一足飛び】で相手のガードを揺さぶったり、
あえて派生技を出さずに投げや2S>風神と仕掛けたりすることで一層崩すチャンスを掴めるはずです。
★:闇慈の技の中でも特に優秀な技
○:立ち回りでよく使う技
しゃがんだ相手には当たらないものの、上への判定が強めで、咄嗟の対空技として優秀。
ジャンプ中の相手に当てた後は近Sや紅でも追撃が可能で、状況次第ではそのまま壁割まで持っていけることも。突進技を止めることにも使える(ソルのリヴォルバー、メイのHS版横イルカ、イノのホバーダッシュなど)。
発生が早めで、相手に触れに行く際に使用することがしばしば。
つま先までしっかり攻撃判定があり、画面端コンボを安定して拾うことにも活躍する。
ガードさせてわずかに有利がとれる強力な通常技。
さらに近Sを重ねて読み合いの状況を継続するか、5D中段や投げ、さらには風神派生技などで相手のガードをひたすら揺さぶることもできる。
おまけに攻撃判定の持続が長く、タイミング次第では相手の起き上がりやガード後のリバサバックステップを狩れることも。当てることができたら大きなダメージにつなげることができるのでしっかりコンボを習得したい。
開幕距離を目安に、先端気味に当てることを意識できるとそれなりに頼れる技。
扇子ということもあってか、上にも下にも攻撃判定が弱く、相手にジャンプから低空ダッシュされたり、低姿勢技を出されたりすると空振りして被カウンターすることもある。
頼り過ぎ注意。
それほど発生が早い訳では無いが、上から扇子を振り下ろす攻撃判定で、低空ダッシュやジャンプ間際の相手を攻撃することができる。また、ポチョムキンやラムレザルなど、リーチが長い技を水月で取れた場合の反撃手段としても使え、間合いを調整して相手の暴れが届かない位置から暴れ潰しにも使うことができる。ただし、とりあえず振っておくというには発生が遅いため、こちらも過信は禁物。
上半身無敵技。硬直が他キャラクターに比べてとても長く(25F)、コンボも限られてくるので、できれば5Pや紅で対空したいところ。明確に使える場面は相手が低空ダッシュで飛び込んできたり、メイのHS版横イルカやジオヴァーナのトロヴァォンといった突進技の予備動作が見えた時か。
前進しながら3回連続で多段ヒットする技。2Pや5Kからコンボを繋げられる他、ガードさせても直前ガードされない限りは大きく不利にはならない。Ver.1.36において、この技を必殺技でキャンセルさせることはできない。
相手がこちらから離れようとバックステップする場合や、瞬間的に攻撃判定が上にもあるため、ジャンプで逃げようとした相手にささることもある牽制技。
外してしまった場合は大きな隙を晒すことになるので、距離感はしっかり掴んでおきたい。
闇慈の通常技全体で一番発生が早い技(5F)。キャラクター全体の2Pの中でもトップクラスにリーチに優れており、こちらが暴れるときや、逆に相手の暴れ潰しにも使える。
数回出してヒット確認しつつ6HSへ繋げて立ち回りの仕切り直しを狙っていきたい。
闇慈が持つ下段技の中では一番発生が早い技(7F)。2K>2Dと出してダウンに持っていくことが多い。画面端コンボで2Sや5K、近Sでも拾えない高さでも2Kなら拾える場合もある。
5Kや近Sではコンボが拾えないギリギリのところで拾うことができる。
発生が水月の当身発生タイミングと同じ10Fの下段技。相手が水月を警戒している場合や、水月や花鳥風月を読んで投げに来ようとするときに出すとよくあたる気がする。
発生が最も遅いうえに硬直も長い通常技で、基本的に使用する場面はほとんどがコンボ。立ち回りで安易に出すのは危険。
一応立ち回りで使うとすれば、相手ガード中に近S>2HSとすると、連続ガードにこそなっていないものの、無理に暴れようとしたり(無敵技やソルの5Kのような発生の早い技以外)、バックステップやジャンプで逃げようとする相手を捉えることもできる。
キャラクター共通中段技。闇慈の5Dのリーチは短めで、相手の暴れにも当たりがち。狙い所は疾からの起き攻め択の一つとして。
唐突に出してからRCでコンボすることが主な使い方になるが、起き攻め疾から5D>疾2段目>2k>2Dとうまくコンボできれば再び起き攻めできる。
某statueの如く横たわって相手を両足で蹴る低姿勢下段技。
相手をダウンにして起き攻めの展開にするもよし。紅でコンボするもよし。
低姿勢なので打点の高い技や相手の飛び道具を避けながら攻撃することもできる。
カウンターヒットすれば壁割コンボも狙える地味に優秀な技。
JP
JK
JS
JHS
JD
【風神】後に
[P]
・空臨、空針、空一足、空凪刃
[から●●]。風神の攻撃判定が出る前に追加入力することで各種風神派生技を出すこと。
・スライド疾
2366Pと入力すると、一瞬ダッシュした後に疾を出すテクニック。
わずかに前へ移動しながら疾を出すだけだが、 起き攻めで疾一段目ヒット後に近Sを連続ヒットor連ガさせることが出来る など、セットプレイの幅が広がる。
・dcc
全キャラ共通システム。ダッシュキャンセルキャンセルの略。詳細は割愛。
闇慈は5Kと近Sから使用可能。
闇慈の場合、近S>紅が最も多い使用場面となる。(通称dcc紅:[ダッキャン紅])
入力猶予が短く、難しいテクニックだが安定して出来るようになるとコンボにおいて大いに貢献する。ただし、これより覚えておくべきセットプレイやコンボがあるので優先度は最低にして問題なし。
※ダメージ表記はカイに対してコンボした場合。
リスクゲージやポジティブボーナスなどによる補正もなし。
闇慈を使用する上でマスターしておきたい基本的なコンボ。
・近Sor2S>5HS>風神>臨
(近S:134dmg, 2S:113dmg)
まずはここから。コンボの締めにもよく使う。
・近Sor2S>5HS>風神>dl凪刃
(近S:134dmg, 2S:113dmg)
直上のコンボの〆をディレイ凪刃に変更したもの。ダメージは下がるものの、臨で〆の場合より有利な状況を作れる。
・近S>5HS>紅(最大溜め)>着地>5Kor2K>風神>臨
(5K時:169dmg, 2K時:166dmg)
テンションゲージない、バーストゲージもない、画面端もそれほど近くない時用。
途中の5Kと2Kはどちらも着地した瞬間に。
2Kのほうが5Kより早く攻撃発生するので、安定したコンボをとるなら2Kで。
・遠S>風神>凪刃
(84dmg)
開幕あたりで使用頻度が多い印象。遠Sがヒットしたらまずはこれ。着実にダメージを稼いでいきたい。
・2Kor5K>2D>紅
(5K時:87dmg, 2K時:68dmg)
始動技の2Kが先端でヒットした場合、紅が当たらない。
また、5Kが先端でヒットした場合、2Dが当たらない。
このコンボからは応用のセットプレイやゲージを使ったコンボに派生していきたい。
・2Kor5K>2D>風神(通常or微溜め)>一足飛び
(5K時:72dmg, 2K時:57dmg)
2Kの場合は風神までヒットする。5Kの場合は上記のコンボと同様、先端ヒットだと2Dが当たらない。
通常の風神(溜めなし風神)を当ててから一足飛びするとこちらが有利な状況で攻めることができる。ただし投げ間合いになるため、様子見しようとすると投げられるので注意。
微溜め風神を当てた直後に一足飛びすると、投げ間合い外かつ近Sが出る間合いになる。おまけに無敵技持ちの相手なら起き上がりの無敵技も読み合うことができる優れた攻め。
・2P(1~3回)>6HS
(2P1回:52dmg, 2P2回:60dmg, 2P3回:64dmg)
2Pを相手がガードしているか、もしくは相手にヒットしているか、2Pを重ねながら確認することができる。
暴れに御用達。または相手の暴れ潰しにも使える優れもの。相手のダウンを取れるほか、ガードされても相手にテンションゲージがなければ痛い反撃はほとんどない。
・D(最大溜め)>ホーミングジャンプ>JHS>JD>9JC>JS>JK>JS>JK>JD>フィニッシュブロウ
(204dmg)
全キャラ対応の溜めダストコンボ。JS>JKの順番はJK>JSの順でも可。テンポよくボタンを押していく意識で。
・近S>5HS>紅(最大溜め)>JD>微ダ>2S>5HS>風神>臨
(壁張り付き)(194dmg)
距離感を掴む必要があるが、JDで画面端から跳ね返ってきた相手を2Sで拾ってコンボ。2Sの前に少しダッシュすると拾いやすい。
臨で壁に張り付くので5HSや溜めダストで壁割、ゲージがあれば彩やWAで起き攻め付きの壁割へ。
・5HS>空凪刃>近S>紅(微溜め)>JD>5Kor2K>風神>臨
(壁張り付き)(5K時:155dmg, 2K時:153dmg)
立ち回りというよりは相手の隙が大きい必殺技や5HSを水月で取ったときに使用。
途中の5Kと2Kはどちらも着地した瞬間に。
こちらも相手の高さ次第で2Kのほうが安定する。
・(相手しゃがみ喰らい時限定)近S>2HS>紅(最大溜め)>近S>紅(微溜め)>JS>遠S>風神
(壁張り付き)(210dmg)
近Sを当てた時に相手がしゃがんでいたら2HSがヒットしてつなげることが出来るコンボ。
ヒット確認が難しいが、ノーゲージで中央から壁に張り付くまで持っていくことが出来る。ダメージも高い。
風神で壁に張り付いたことを確認したら、一足でゲージを稼ぎつつWAや彩などで壁割まで可能。
・近S>5HS>紅(最大溜め)>JD>近S>5HS>風神>臨
(壁張り付き)(198dmg)
・近S>5HS>紅(最大溜め)>JD>9JC>JHS>JD>JK>近S>2HS>風神
(壁張り付き)(205dmg)
上のコンボよりわずかにダメージが高くなるコンボ。
ジャンプキャンセルやJKのタイミングを合わせる必要があるため少し難しい。
ゲージ回収量的には上のコンボの方が多くなるので、ダメージを取るかゲージ回収を取るかはお好みで。
・2K>2D>紅>JS>2S>風神>dl凪刃
(壁張り付き)(110dmg)
コンボの〆を臨にすると壁に張り付かない。
・風神>凪刃>5K>(dcc)紅>JS>2S>風神
(壁張り付き)(120dmg)
風神を直で当てると凪刃後に5Kで拾うことが出来る。
最初の風神が先端だと5K後の紅が当たらないが、dcc紅にすることで拾える。
※準備中
難易度高めの上級コンボ。
使いこなせるようになると壁割や画面端へ追い込める場面が増えて有利な状況を作りやすくなる。
※準備中
23/12/30_本ページ設立
24/1/8_【更新】見出し
24/1/28_【更新】1分で知る闇慈の使い方、三日で出来る闇慈使いへの道
24/3/5_【修正】1分で知る闇慈の使い方、三日で出来る闇慈使いへの道
24/3/30_【更新】目次、コンボ
24/4/16_【更新】コンボ
24/4/21_【更新】闇慈の略語・専門用語、コンボ
24/5/20_【更新】通常技 【修正】1分で知る闇慈の使い方