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現状メモみたいな状態です~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
九階十階往復民による闇慈入門みたいな感じです
いきなり天上民の動きを真似したって難しいはずですきっと。なので踏み台として活用していただければなァと。
(闇慈くんは動かしやすい部類なのでここを見るまでもないかもしれませんが)
闇慈くんの代表的な必殺技である風神ですが(そもそも闇慈くんは必殺技の数が少ないけど)、代表的であるが故に読まれやすく対策もされてる可能性が高いです。
なので長期的に闇慈くんを動かしていくとなったら風神に頼り過ぎるのもよろしくないかと思われます。闇慈くんはいつぞやのアップデートで凪刃の距離がめちゃめちゃ伸びるようになるというトンチキ強化を貰いましたが、なんか気が付いたら没収されそうな気がするので色々対応できるように日ごろから慣らしてた方が良いんじゃないかなという個人的な所感です。風神を擦るな。
風神の派生に関して
闇慈くんの風神は臨(中段)・凪刃(下段)・針・一足飛びの四つがあります。後半二つはまず置いといて、下段中段派生に関してはゲージのないときは派生しない方が良いです。特に臨はガードされるとほぼほぼ反撃を食らうので、ゲージがないうちは風神止め或いは針に派生するのが安定です。針はガードさせて有利なので擦りまくっていきたいところですが、空投げや6Pで咎められる事があるので擦り過ぎに注意です。
自分から触りに行くときは遠S、5K、6HS
相手が触りに来たら2S置き
偶に水月(読まれると投げられるのでほどほど)
タメ風神も強いには強いんですが、技をおかれていると簡単に止まってしまうのでアクセントとして、上の水月同様たまーにやるのが良いと思います
なんやかんやあって風神を打った時、ゲージがないときは針or風神止めが良いと思います。一足飛びは結構見て投げられるので50回風神を擦る事があったらそのうち2,3回ぐらいにとどめておかないと刺さりません。多分。
ゲージがある状態の闇慈くんの可能性は無限大なので好きなように派生しまくってください。ただ、臨は何をどう頑張ろうと風神をガードされた後、無敵技で割りこまれてしまう上にソルに至っては風神初段をガードしたのちに5kを置いていたら絶対に負けます(ちなみに方向入力していない時の針も5Kに負けます)。とはいっても臨が見える人はそうそういません。つまり、風神>臨の間に昇竜で割りこまれたら、大体の場合において風神の後に昇竜を入れ込んでるという事のはずです。そういう相手の場合は風神止めからお仕置きをしてあげましょう。ついでに、ソルの5Kに対しては風神>2Sとしておくと結構勝てます。繋がってるわけではないですけれど。
①S or 2S>HS>風神(236HS)
闇慈くんのコンボは基本的に風神に繋げておけば何とかなります。上でごちゃごちゃ言ってるのは立ち回りでいきなり風神を擦ると危ないかもね~みたいな話です。
②5K>6HS
闇慈くんの5Kは発生が早くリーチもそこそこで、おもむろに置いてるとなんだかんだ引っかかります。6HSの後は必殺技が繋がらないので、コンボを伸ばしたかったらRCしてあげると良いです。(カウンターするとあれこれありますが後述)
③S or 2S >HS or 2HS>疾(236P)
スラッシュ系統から2HSは繋がらないのでコンボというよりはセットプレイに近いものだと思いますが悪しからず。このコンボは風神に派生したくない時やゲージのないときにおすすすめです。闇慈は何度も言いますがゲージがないと博打行動になりがちなので、こういうセットプレイでお茶を濁しつつゲージを溜めるのが吉です。2HSは雰囲気暴れ潰しっぽくなるので結構おすすめです。雰囲気闇慈プレイヤーの言うことなのであまり真に受けないでください。
十階以下で闇慈くんを使うとなった時、ダッシュキャンセルは必須ではありません。もちろん使えた方が良いとは思うんですけれど、ダッシュキャンセルをしなくても端端で運ぶ事は可能ですし、端が遠いのならば端入れ替えをすればいいだけの話なので、十階以下でダッシュキャンセルは必須級のものではないです。多分
①端端のやつ書く
②入れ替えのやつ臨
③入れ替えのやつ凪刃
④臨からの壁コン
⑤凪刃からの
⑥のーげーじ
距離に関して云々書いときたい
ソルは風神派生を大体5kで潰すことが出来るので風神は封印気味で、我慢しつつ地上戦をやるほかない。
チャージスタンを水月でとってあげると動きやすくなる。ただ安直にスタンを水月でとった後に乱れに派生すると乱れの距離外から技を指し返される場合があるので相手の動きは良く見る。
6p
チップは下方向に判定の強い技に弱いので、2Sを置いとくとたまに引っかかってくれる。アルファブレードに対しては2p置きが良い。開幕は5kで大体勝てる
下手な距離でウロチョロしてると5hsに負ける。そもそもとして投げに弱いアンジ君とポチョは相性が多分そんなに良くない。悲しいけど凪刃奇襲が良いのかなあ。思いついたら書く
ラムは中距離からぶんぶんs系統を振ってくることが多いので、水月を置いておくと意外と拾ってくれる。
風神>針のごまかしはアイゼンで割りこまれた場合どの方向でも勝てないので、割り込んでくるタイプには針派生しない。露骨に投げを狙うと2Dからお仕置きを食らう可能性があるので投げすぎも良くない。対策書かないと
ため風神をなげる
ホバー攻撃は5pで結構勝てる
迫りくる爆弾みたいなやつは水月でとって相手が近づいてきたら乱に派生
集中の間に近づく。あんまりよくないかもしれないけれど、弾を水月でとっても遠距離ならなんとかなる
上をよく見る
なんとしても烏をよける
ヨーヨー設置>くるくる>空中攻撃or遠s系の場合は6pで相手の動きをつぶすことが出来る。また、クルクルのタイミングに合わせて遠sを置いていると相手の技に勝ちやすい。ただ、鰤側はこれをするとフェイントを入れてきたり2sを振ってきたりするようになる。2sに関して言えば水月でとるのが手っ取り早い。
エルクハント(下段の突進技)を振ってくるくらいの距離で2pを置いていると良い。
開幕相手に爆発する魔法のストックがなければ大体遠sで勝てる。その他相手との距離がそこそこで相手がまほうをうってくるときに6hsを置いておくと多段技であるが故に魔法を消しつつ飛鳥を攻撃することが出来る。ただこれをすると露骨に対策されるので擦り過ぎないようにじっくりじっくり近づくのが良いのかなあ もう少し思いついたら書く
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これは赤文字
これは緑文字
これは緑文字
カラーコード#edaeda
HS: #FF0000
P: #D96ACA
S: #16DF53
K: #1BA6FF
D: #E8982C
※ChatGPTで以下のように書き込みすると、一括置換するのでおすすめです
書き込み内容
これから書き込むメッセージについて、以下の単語をその次に示すspanタグで囲んでください
HSの場合、<span style="color: #FF0000; ">
Pの場合、<span style="color: #D96ACA; ">
Sの場合、<span style="color: #16DF53; ">
Kの場合、<span style="color: #1BA6FF; ">
Dの場合、<span style="color: #E8982C; ">
以下テストします。
こんにちは!GGSTについて説明します!
まずはP!これはパンチを出すよ!
次にK!これはキックを出すよ!
その次はS!これはスラッシュの略でちょっと強い攻撃を出す!
最後にHS!これはヘヴィスラッシュの略で強い攻撃を出す
結果
ここ色の名前はこちらを参考
https://www.colordic.org/
組み合わせも
こんな感じで
出来る
文字の折りたたみ
フローチャート図は「mermaid」を使うと書ける(PlantUMLも対応)
公式サイト
https://mermaid.js.org/syntax/flowchart.html
参考ページ
https://zenn.dev/yuriemori/articles/e097dbd950df86