中距離で優位に立ち回れる技を持っていますが本質は典型的なインファイターで、攻めを継続して相手を倒すキャラクターになっています。必殺技の種類が少ないシンプルな性能で、やることも明確なので強みを押し付けたときはワンサイドゲームになることも。
技が少ない分一つの技が持つ役割が多く、強みを生かすにはそれぞれの性能を理解してあげる必要があります。
起き攻めや固めの読み合いが強く、連結という独自のギミックを持つため必殺技の少なさを補って余りある変幻自在な攻めが出来ます。
キャラ自体の防御は弱く、耐久力も低いため基本的には 「やられる前にやれ!」 なキャラです。
梅喧の最大の強みはシンプルかつ強力なセットプレイと多彩な崩しの択です。
択を通した時のダメージも高く、基本的には再び起き攻めのセットアップが付いてくるためまずはセットプレイを覚えることが重要です。
前進する技や相手を引き寄せる技を駆使しての攻め継続も持っており、読み合いの頻度が高いため嚙み合えば崩しの択を通し続けて勝つこともあります。
全体的に高水準な技でまとまっているのですが、その中でも特に強い技を紹介
速い発生・強い判定・短いモーションという強い条件てんこ盛りの技。
基本的に相手に当たるか当たらないかの距離で振るのが立ち回りで強いです。
・しゃがみS
使い方は遠距離Sと同様。
発生と後隙が遅い代わりに下と前方向に判定が強いです。
6Pや一部の上半身無敵技、低姿勢技に対しての対策として振ることも多いです。
・ジャンプS
空中ダッシュから振ることでほぼ端から端まで届く技。
発生・判定ともに優秀で、ヒットorガード時は妖斬扇(空中236S)に繋ぐことが可能です。
高速で突っ込んで直接落とされない限り状況が有利になるすごい技です。
・しゃがみHS
発生は遅いものの、下と前への前進する判定が強く、当てたときのリターンも大きいです。
ジャンプSが上から、しゃがみHSは下から触りに行く手段になります。
立ち回り、コンボの両方において担う役割が大きい技。
梅喧の通常技・必殺技の中で最もリーチが長く、判定も強いです。
派生でコンボを締めると起き攻めを獲得できるためこれで締めるのが理想。
派生は長押しで距離が変わります。
・畳返し(236K・空中236K)
地上では優秀なコンボパーツ兼暴れ潰しです。
この技でコンボを締めても起き攻めを獲得できるので締めの次点候補。
前述のHS蚊鉤派生でコンボを締めた際、低空ダッシュから空中畳返しを重ねることで有利を取ることもできます。
・妖斬扇(空中236S)
中段属性を持つ空中必殺技。
ジャンプSの項目で触れた通りジャンプSから妖斬扇を出して着地することでヒット時はコンボ、ガード時は有利な状況になります。(妖斬扇に少しディレイが必要)
低空妖斬扇(後述)とロマンキャンセルを組み合わせることでこのゲーム最速の中段攻撃として機能します。
相手の裏側に回って技の後半を当てることでめくり中段となり、そこからコンボを繋いで起き攻めまで持って行くことも可能です。
・柊(236P)
ボタンを押した瞬間に発生する当身技(相手の打撃技に反応するカウンター)。
持続は長いようで短く、当てるためには狙って出す必要があります。
しかしこの技は持っていること自体に意味があり、起き上がりに打撃技を重ねる相手へ常にプレッシャーをかけているため、梅喧であるというだけで相手は有利状況を手放す読み合いを強いられることになります。
当てることよりもまずこちらが使ってくるということを意識させることが重要です。
梅喧は「連結」という独自のギミックを持っています。
投げ(長押し版は×)もしくはS蚊鉤(41236S)で梅喧と相手キャラに紐を繋げた連結状態になり挙動が変化するため、この状態でのみできるトリッキーな崩しやコンボでダメージを伸ばせることも大きな強みとなっています。
どちらの技からでも有利な状況からのスタートになるので連結状態でのセットプレイを覚えておくと大きなアドバンテージになるでしょう。
・低空妖斬:上りの最低空で出す妖斬扇。コマンドは2369Sもしくは9236Sが一般的。
・めくり妖斬:妖斬扇の後半部分で裏当てすること。
・紐:連結状態のこと
・畳:畳返し。主に空中畳返し起き攻めのこと。
・蚊鉤:基本的にはHS蚊鉤のことを指す。
・三途:連ね三途渡し(236236S)のこと
※これ以降コマンドはテンキー表記で書きます。
梅喧のスタイルについては最初に書いた通り典型的なインファイターなので自分から突っ込むことが多くはなります。
とは言っても無策に突っ込み続けるのは不正解なので、ここでは立ち回りで振る技や行動について遠・中・近の距離別に分けて説明します。
各距離についてはトレーニングモードのポジションリセットの距離とは違って立ち回りでの距離感として想定。
具体的には以下の技がそれぞれ届く距離として設定しています。
遠距離:空ダJS
中距離:HS蚊鉤・2HS
近距離:遠S・2S
(密着:5P・2K)
優先度によって以下の通りレベルを分けています
・★★★★★:最初はこれだけでもいい。
・★★★★☆:早めに習得した方がいい。
・★★★☆☆:部分的に強い。
・★★☆☆☆:使うのが難しいor対策の択。
・★☆☆☆☆:代用が利くorリスクが大きい。
※優先度が低い=弱いではありません。あくまで優先度です。
この距離で出来ることはあまり多くありません。
ガードや様子見を挟みつつダッシュや空中ダッシュで距離を詰めましょう。
・ダッシュガード(★★★★☆)
少しダッシュしてしゃがみガードをすることで安全に距離を詰めることが出来ます。中距離まで近付くことで振れる技が増えるので隙があれば距離を詰めてしまうのも手です。
・9jガード(★★★☆☆)
前ジャンプからガードを入れて様子を見ることで相手が弾を打っていた場合見てから空中ダッシュで距離を詰められます。相手も飛んでいた場合はJS、JD、空中ジャンプJHSなどが候補になります。
この距離では振れる技や近付くルートが増えるため最も技が振りやすい距離です。
HS蚊鉤からの読み合いやJSや2HSでの急襲を通して有利な状況を手に入れましょう。
・空ダJS(★★★★★)
弾や地上技を避けながら攻撃できます。遠距離の時と同じで低めで妖斬扇に繋ぐことで有利を取れるので対空が苦手なら簡単に触りに行ける手段になります。
・2HS(★★★★★)
ダッシュ慣性を乗せることで距離が延びるので相手の技の発生を潰したり、打点の高い技を潜れたりします。HS蚊鉤入れ込みでヒット時はコンボ、ガード時は読み合いに持って行くことが出来ます。発生は遅めなので先に出すイメージが大事です。
・ダッシュ遠S(2S)(★★★★☆)
距離を詰めて一番強い距離に持って行くのも強力です。ダッシュ慣性を乗せることで遠Sの強力な持続を滑りながら当てることが出来ます。2Sは遠Sより遠くから届き、6Pや低姿勢の攻撃に勝てるので相手の行動によって使い分けましょう。
・9jガード(★★★☆☆)
基本的には遠距離の時と同じですが、降り際にJSを出すことで相手の下半身に当てることが出来ます。もちろん空中ダッシュや空中ジャンプから他の技を振っても良いです。
梅喧の強力な遠Sや2Sが届く間合いです。
発生の速い牽制は振り負けにくいのですが、相手の牽制も届く距離であることは意識しておきましょう。
HS蚊鉤や2HSのような発生の遅い技は発生自体を潰されてしまうことも多いので、遠Sや2Sなどの牽制技からキャンセルで出すと安全です。
・2S(★★★★★)
差し・置きで使えます。遠Sより発生が遅い代わりに6Pには勝てるため、発生負けしない限りは触ることが出来ます。先端気味でガードされると次の択はジャンプで避けられてしまいます。知らない相手には2HSやHS蚊鉤を出していいですが、跳ぶ相手にはガードされたらそこで止めておきましょう。
・2HS(★★★★☆)
基本的には中距離の時と同じですが、直接下段で崩す、バックステップを狩るという目的の方が強いです。この距離ではHS蚊鉤がジャンプ狩りになるので入れ込んでもいいでしょう。
・ダッシュ5K(★★★★☆)
強引に触りに行く方法。低空妖斬で中段、足払いで下段、6Kで暴れ潰し兼ライン上げに派生できるためガードさせても状況が良いです。6Kからは畳返しで暴れ潰し、6Kで止めることで密着に持って行くことが出来ます。
・9jJS(★★★☆☆)
相手の空中技の発生を潰せます。空振っても硬直が少ないので空中バックステップJSなどで誤魔化すことが出来ます。空中ガードされた場合は空中ダッシュJHS→妖斬扇と繋ぐことで連続ガードにしつつ有利が取れます。JSが根元なら空中ダッシュは不要。JHSが当たらない中途半端な位置の時は降り際にもう一度JSを振りましょう。
・9jガード(★★★☆☆)
遠距離・中距離の時と目的は同じですが、降り際にJS→妖斬扇が当たる距離なのでヒット・ガード時共に状況が良いです。
・8j空ダ空中236S(★★★☆☆)
めくり妖斬。ガードされても有利ですがやりすぎると見てから6Pで落とされるので注意。端からの脱出にも使えるのでこの距離感を覚えておきましょう。
・6P(★★☆☆☆)
相手の遠Sなどの差しに対する対策です。カウンターヒット時はS蚊鉤が連続ヒットかジャンプ狩りになります。
・空中236S(入力:2369S)(★★☆☆☆)
低空妖斬。走りこみながら使うことが多いです。中段の崩しや空中技が強い相手への対策になります。カウンターヒット時は2S→HS蚊鉤→派生HSと繋ぎましょう。
・5HS(★☆☆☆☆)
6Pに勝てる択であり、且つリターンが大きい択です。キャンセルのHS蚊鉤にずらし入力でSを入力することでカウンター時のみS蚊鉤を出すことが出来ます。2Sと比べると判定の強さ、ヒット・ガード時のリターンは大きい反面。発生・持続・硬直は全て負けているため使いどころには注意。
この距離では発生の速さや硬直の短さが重要になります。
5Pや2Kから固めを始めたり、近Sや5Kから崩しの択を迫るのが強いです。
同じ条件からスタートする場合、相手の最速の技には注意しておきましょう。
・2K(★★★★★)
発生が速めの下段から6Kや足払いでキャンセルしてコンボ・暴れ潰しが出来ます。6Kは最速で暴れ潰し、足払いは連続ガード。2K→足払いは下段が3回なので強力です。
・近S(★★★★☆)
5Pや2Kに比べると発生は遅くなりますが、ヒット・ガード問わずに一番状況が良いです。近Sからは低空妖斬で中段、足払い・2HSで下段・暴れ潰し、5HS→HS蚊鉤で読み合い、6HSでジャンプ狩りなど様々な択を迫ることが出来ます。この択を盾にして微ダッシュでもう1度近Sをガードさせたり投げで崩すのも強いです。距離が離れると遠Sになってしまう点には注意。
・5K(★★★★☆)
発生速度は近Sと同じですが、前に進む且つ近Sの範囲外から届く・ガードさせたときの硬直が短いなどの違いがあります。5Kからは低空妖斬の中段、足払いの下段、6Kの暴れ潰し、微ダッシュ投げなどの択を迫れます。低空妖斬扇は連続ガードではないためカウンターヒットすることもあります。
・微ダ投げ(★★★★☆)
柊を除く最速の選択肢です。梅喧は投げ後の連結状態が強いので通せるタイミングでは積極的に通していきましょう。
連携で使うような発生の速い必殺技はガードされると不利になってしまうことが多いです。
相手がガードで固まっている時に必殺技まで出し切ってしまうとせっかく触って手に入れたターンを手放す羽目になってしまいます。
そこで連携を出し切らないことでターンを終わらせずに読み合いの始動となる技を当てたり、ガードさせて有利な必殺技で有利な状況を作ったりすることでターンを継続しつつ様々なメリットを得ることが出来ます。
ガードを強要して動きにくい状態にする連携を「固め」、相手のガードを崩してダメージを通すのが「崩し」です。
ここからは固めと崩しのパーツや考え方について説明します。
梅喧に限った話ではないのですが、固めをすることで様々な利点があります。
固めをするメリット、具体的に固めで使用する技への理解を深めておきましょう。
近S→立ちHS→HS蚊鉤の固めを1回挟むだけでもテンションゲージを10%ほど回収できます。
ゲージが100%で溢れていない限りはこのメリットが発生します。
・リスクゲージ蓄積
相手がガードで固まっている間、バーストゲージの下にあるリスクゲージが溜まり続けます。
リスクゲージを溜めることで崩した際のリターンを伸ばすことが出来ます。
同じ2K→足払い→畳返しというコンボでも近S→立ちHS→HS蚊鉤と少し固めをしてから入れることでこれだけダメージが伸びます。
リスクゲージはコンボの補正に関わってくるため、補正が重い代わりにダメージが高い技などをコンボに入れるとさらにダメージが伸びたりもします。
基本的にはこのゲージがあればダメージが伸びるぐらいの認識で大丈夫です。
・ライン上げ
梅喧が固めで使う技は前に進む技が多く、技を振っているだけで相手を端に追い込んでいくことが出来ます。
赤い円を梅喧の、青い円を相手の行動範囲として見たときに、画面端に追い詰められている時はこれだけ行動の幅が狭められていることがわかります。
画面中央ではお互いにとれる行動が多く、基本的に位置的な状況では五分になります。
画面端に追い込んだ時は相手の行動の選択肢が少なく、逆にこちらはとれる行動が多いです。
このように位置による有利不利が発生するためラインを上げることで不利を五分に、五分を有利にと状況を良くしていくことが可能です。
・削り
必殺技はガードしても削りダメージが発生するため、各種蚊鉤や畳返しを固めに入れることで通常ガードなら体力を、フォルトレスディフェンスならテンションゲージを削ることが出来ます。
・行動の誘発
固めをするとどこかに相手が行動する隙が生まれるので、次はそこで暴れ潰しをして相手の暴れやジャンプでの逃げを咎めてダメージを出すことが出来ます。
この暴れ潰しとの対択という考え方は大事で、暴れて逃げないと終わらない固めをしなければガードを続けて連携の終わりに技を振るのが安定になってしまいます。
固めを続行するか暴れ潰しをするかは相手の癖を見て配分を変えましょう。
固めにおいて技1つ1つを考える場合フレームについては知っておいた方が考えやすいです。
発生とガード硬直のフレームだけでも知っておくと自分で組み替えたりすることも出来るので興味があれば調べてみるのも良いでしょう。
梅喧の持つ打撃技の中でも最速の発生(4f)を持つので最も安全に相手に触れる技になります。まずは発生が速く硬直が短い技で相手に触れることでその後の固めに持って行きやすくなります。ガトリングルートは5P、2P、6P、6K、6HS。5Pを刻む、6Kでジャンプ潰し、ガトリングに派生せずに止める。などが選択肢として考えられます。密着での5P→6Kは投げで割りこまれることに注意。
・2K
5Pほどではないですが発生の速い下段攻撃(6f)です。下段攻撃なので相手のバクステ、投げ抜け、ジャンプなどの入力を狩れたりします。ガトリングルートは6P、6K、6HS、2D、ダストアタック。5Pとは違い2K→6Kは投げられません。相手によっては溜めDに派生しても良いでしょう。
・近S
固めにおいて重要な有利を取れる技です。遠Sにならないよう距離感は把握しておきましょう。ガトリング・キャンセルルートは遠S、2S、5HS、2HS、6P、6K、6HS、2D、ダストアタック、ジャンプ、ダッシュ。近S→2HSの間は1fしか空いていないので無敵暴れ以外の暴れにはすべて勝ち、近S→6HSはジャンプを潰せます。中下や暴れ潰し、当て投げなど読み合いの起点になる技です。5Pや2Kに比べると発生が遅い(7f)ため先に速い技で触ってから近Sをガードさせるといいでしょう。
・5K
発生は近Sと同じですがリーチが長く技自体で前進することが出来ます。その代わりガードさせたときの硬直が短くガトリングルートも近Sより少なくなっています。ガトリング。キャンセルルートは6P、6K、6HS、2D、ダストアタック、ジャンプ、ダッシュ。5K→6K、5K→低空妖斬が暴れ潰しになります。近Sと同じく中下や暴れ潰し、当て投げなど読み合いの起点になります。
・6K
固めでの重要度がとても高い技です。主に5P、5K、2Kからのキャンセルで出して次の暴れ潰しの畳返しを出すか出さないかの読み合いを仕掛けます。持続が長く、先端でガードさせると有利になります。
・5HS
近Sからのキャンセルで次のHS蚊鉤まで連続ガードにすることが出来ます。難しいですが遅らせることで暴れ潰しになり、2HSの暴れ潰しよりリスクを少なくできます。単発でも6Pに勝てます。
・6HS
近Sからのキャンセルでジャンプ狩り。発生5fまでの暴れ潰しとしても機能します。バックステップにヒットもしくはカウンターヒットの時はS蚊鉤からコンボに行けます。単発でも6Pに勝てますが発生が遅いため注意。
・各種蚊鉤
どちらもガードさせることで読み合いの起点になります。出す場合は通常技からキャンセルして出しましょう。ガード硬直はHS蚊鉤は-3f、S蚊鉤は+3fです。HS蚊鉤からは柊で発生4f以上、5Pで発生8f以上の暴れを潰せます。S蚊鉤からは5Pで完全な暴れ潰し、近Sで5f以上の暴れ潰し兼ジャンプ・バックステップ狩りになり、ディレイして投げ(長押し)からもコンボで火力を伸ばせます。
・柊
これを出すと固めは終わってしまいますが振らなければ他の択にリスクを付けることが出来ないので重要ではあります。相手が暴れないタイプの場合は振らなくても大丈夫です。
固めているだけで択がないのであれば相手は崩れてくれません。
中下、表裏、投げ、暴れ潰しで相手を崩してダメージを与えましょう。
どこから崩しの択を仕掛けられるか把握して始動技を意識して当てれるようになると崩せる機会も多くなります。
それぞれの択からのコンボもしっかり練習しておきましょう。
全キャラ共通で使える中段択です。溜めなし版は発生が速い(20f)代わりにロマンキャンセルを併用しないとコンボが繋がらず、溜め版は発生が遅い(28f)代わりにホーミングジャンプに派生してノーゲージでコンボを繋げることが出来ます。溜め版を当てた際はフィニッシュブロウを当てることでポジティブボーナスを得られるため、目に見える数値以上にリターンは大きいです。
・妖斬扇
梅喧の崩しと言えば低空妖斬です。全キャラ中最速の中段択(13f)で、見てからガードできる人はいません。ロマンキャンセルを絡めることで高いダメージを出したり、ガードされても自分のターンを続けることが出来ます。ゲージがない時はガードされると反撃が確定しますが、ヒット時は受け身ダウンで有利を取りつつラインを上げられるためノーゲージでも振る価値がある技です。
・2K
固めのパーツであり下段択の崩しでもあります。ヒット時は→6k→畳返しで浮かせてコンボを繋ぎましょう。コンボダメージは低いのですがガードされても固めを継続できるのが2Kの利点です。
・足払い
少し遅らせることで妖斬扇とタイミングを合わすことが出来る下段択です。下段判定が2回続くため相手が下段ガードを解いた場合に2段目で崩すことが出来ます。基本的には畳返しに繋ぐことでヒット時はコンボ、ガード時は暴れ潰しになります。畳返し以外の選択肢としては相手が動かない前提でS蚊鉤を振ったり、足払いで止めることで無敵割込みもガードすることが出来ます。
・投げ
あらゆる打撃の択と対になるのが投げ択です。投げと暴れ潰し、どちらも使わなければ崩しとして機能しないので相手の行動を見つつバランスよく振りましょう。紐が付いている状況であれば長押し版を狙うのも良いでしょう。
・畳返し
これを出すと固めは終わってしまいますが6Kや足払いからは暴れ潰し、2HSなど連続ガードになる連携は遅らせることで暴れ潰しにすることが出来ます。ガードされると不利フレームを背負うことは理解しておきましょう。
梅喧は技が少ないためコンボに関しては流用できる動きが多いです。
コンボルートを覚えておくとアドリブでコンボを繋ぎやすくります。
梅喧のコンボの目的はダメージを出して起き攻めを手に入れることなので、最初はコンボを妥協しても起き攻めが取れていれば大丈夫です。
※以下用語、略語について
コマンドはテンキーで表記。
以下のものは略称で表記
ロマンキャンセル:〈方向・種類〉RC
ロマンキャンセルキャンセル:〈方向・種類〉RCC
ディレイ:dl
空中ダッシュ:空ダ
微ダッシュ:微ダ
カウンターヒット:【ch】
空中ヒット:【空中】
ジャンプキャンセル:jc
ダッシュキャンセル:dc
ワイルドアサルト:WA
※コンボの後にダメージを記載。相手はソル、ガードの分を除きリスクゲージ0始動。壁張り付きのコンボは6HSでウォールブレイクした後の数値とします。バージョンは最新Ver.1.34です。
まずは複雑なシステムを使わない簡単なコンボです。
簡単なコンボだからと言って重要度が低いわけではありません。
まずは基礎からしっかり覚えましょう。
https://youtu.be/OyKf9bcESpU
・遠S(2S)→2HS→41236HS→追加HS〖110〗
しゃがみヒットorカウンターヒット時のコンボ。カウンターヒット時は少しディレイが必要です。
・2K→2D→236K〖67〗
下段からの簡単なコンボ。ガードされても確定反撃がありません。
・(空ダ)JS→dl空中236S→2S→41236HS→追加HS〖115〗
空中から強襲する形で使います。妖斬扇を遅らせることで暴れ潰しかつ有利を取ることが出来ます。
・(空ダ)空中236S→2S→41236HS→追加HS〖108〗
めくり妖斬からのコンボ。着地後は位置が入れ替わるためコマンドに注意。
・近S→2HS→236K→236236S〖179〗
他のコンボでも畳返しから連ね三途渡しがつながります。壁が近いと壁を割って有利を取ることが出来ます。
・溜めD→ホーミングジャンプ→JHS→JK→9jcJD→9jcJS→フィニッシュブロウ〖185〗
比較的簡単なダストコンボ。JSの後に9jcJSを挟むとコンボが伸びます。難しければDボタン連打でも大丈夫です。
ロマンキャンセルを使った少し長めのコンボにチャレンジしてみましょう。
ゲージを使うと使わないではダメージレースで大きな差が出てしまいます。
最初は自分がやりやすい物だけでも大丈夫なのでゲージを使うことを意識しましょう。
https://youtu.be/Y9TdevhVXMM
・5P→6K→236K→5K→6HS→41236HS→追加HS(張り付き)〖146〗
端に追い詰めたときの暴れ潰し始動などに。距離が近い時は5K→6HSを遠S→5HSに変えても繋がります。ダッシュ慣性が乗っていれば5Pを刻んでも可能。始動は5P、2P、5K、2Kが候補になります。
・~41236HS→追加HS→66赤RC→8j(空ダ)空中236K→近S→6HS→HS蚊鉤→追加HS〖144:HS蚊鉤始動〗
困ったら使える万能コンボ。少しヒット数が増えれば張り付き。畳返し〆や連ね三途渡しからも66RCから同じルートが使えます。ロマンキャンセルの前にコンボをしてる場合、壁が近ければ6HSを5HSに変えましょう。
・空中236S(入力:2369S or 9236S )→66赤RC→近S→dc近S→6HS→41236HS→追加HS〖152〗
中段からの簡単なコンボ。距離は関係なく使えます。近Sを当てるときは浮きの最高地点を狙いましょう。
・空中236S(入力:2369S or 9236S )→66赤RC→JD→dcJS→空中236S→近S→5HS→41236HS→追加HS(張り付き)〖211〗
端での中段からのコンボ。JDは最速でも地上に降りてから9jJDでもやりやすい方で大丈夫です。
・近S→2HS→236K→214214P→近S→6HS→41236HS→追加HS〖205〗
ダメージを伸ばしつつ起き攻めを手に入れられるコンボ。相手が壁に密着していると拳銃の時点で割ってしまうので注意。
・溜めD→ホーミングジャンプ→JHS→JD→9jcJS→dlJS→dlJS→フィニッシュブロウ〖201〗
ダストアタック(長押し)ヒット時のコンボです。中段からダメージを稼ぎつつ有利を取ることが出来ます。
・(紐付き)溜めD→ホーミングジャンプ→JD→8jcJD→JS→JD→JS→dlJS→フィニッシュブロウ〖223〗
連結時のダストアタック(長押し)ヒット時のコンボです。
難しいテクニックを使った実践的なコンボです。
全てを覚えなくても補完は出来るので自分に合ったものを使ってください。
ディレイや状況限定なものも入ってくるのでトレーニングモードでしっかり感覚を掴みましょう。
https://youtu.be/_S6Jgz65C3s
・遠S(2S)【ch】→2HS→41236HS→2K→41236HS→追加HS〖131〗
開幕位置より少し近くでの牽制カウンター時始動。距離感は慣れて覚えましょう。
・2HS(6HS)【ch】→41236HS→(微ダ)5K→6HS→41236HS→追加HS〖144〗
ダッシュの距離は相手を見て調整。近い時は5Kを近Sに変えられます。密着6HSカウンターヒット始動の時は(微ダ)5Kを近S→dc近Sに変えるとかなり火力が伸びます。
・5HS【ch】→41236S→5K→6K→236K→近S→2K→近S→6HS→41236HS→追加HS〖139〗
6P対策や黄色RCガード時に使えるコンボです。距離が近い時は5K→6Kを近S→2HSに変えましょう。開幕位置でも使えます。
・9jJS【空中】→dcJS→JHS→5K→9jcJD→dcJS→JD→空中236S(張り付き)〖184〗
開幕ジャンプ行動読みのコンボ。カウンターヒット時はJS→JHSをJKに9jcJDの後をdcJHS→近S→5HS→41236HS→追加HSと変えましょう。
・41236S【空中】→近S→溜めD→近S→6HS→236K→5K→6HS→41236HS→追加HS〖151〗
S蚊鉤が空中で当たった時のコンボ。開幕位置の読み合いや、近めの2HS(6HS)のカウンターヒットからも使えます。打撃技+66赤RCなどからも繋がるので遠Sや2Sなどの差し返しからリターンを得ることも出来ます。
・41236S【ガード】→5P→6K→236K→近S→2K→近S→6HS→41236HS→追加HS〖152〗
S蚊鉤からの暴れ潰しのコンボ。HS蚊鉤派生で紐が切れるように調整しています。2K→近Sを省けばS蚊鉤のヒットガード問わずコンボのあとに2S(ダウン追い打ち)→41236S(重ね)で紐を付け直すことが出来ます。端では通常の5Pからの張り付きコンボを使いましょう。
・41236S【ガード】→dl投げ(長押し)→5K→6HS→236K→近S→dl近S→6HS→41236HS→追加HS〖159〗
S蚊鉤からの投げ択のコンボ。dl近Sが出来なければ省いても大丈夫です。
・2HS(6HS)【ch】→41236HS→5K→9jcJD→dcJS→空中236S→近S→6HS(張り付き)〖208〗
端での張り付きコンボ。ある程度壁から離れていても使えます。
・41236S【空中】→近S→溜めD→近S→5HS→236K→近S→遠S(張り付き)〖182〗
S蚊鉤が空中で当たった時のコンボの端バージョンです。中央と同じく2HS(6HS)のカウンターヒットや66赤RCからも繋がります。
・41236S【ガード】→dl投げ(長押し)→遠S→5HS→236K→近S→6HS→41236HS→追加HS〖194〗
S蚊鉤からの投げ択の端限定張り付きコンボ。HS蚊鉤が遅れると張り付きが速くなってしまうことに注意。
・(空ダ)JS→dl空中236S→5K→9jcJD→dcJS→空中236S→近S→6HS(張り付き)〖196〗
相手が端にいるときのコンボ。弾をよけながらリターンを出したい時などに使えます。
・(空ダ)JS【ガード】→dl空中236S→dl5K→9jcJD→dcJS→空中236S→近S→5HS→41236HS→追加HS(張り付き)〖229〗
空ダJS妖斬扇の妖斬扇で崩れた場合のコンボ。ディレイはJDにかけてもいいです。
・空中236S(入力:2369S or 9236S )→66赤RCC→JHS→5K→9jcJD→dcJHS→近S→5HS→41236HS→追加HS(張り付き)〖206〗
中央から使える中段からの張り付きコンボ。壁に近付いたらダッシュキャンセルの後をJS→空中236S→近S→6HSに変更しましょう。RCCJHSをRCC空中236Kに変えることでガードされた際の択を増やせるのですが、その場合は端では66RCCを5RCCに変える必要があります。RCC空中236Kの場合は着地後微ダッシュを挟むことで端めくりも出来ます。
・空中236S(入力:2369S or 9236S )→66赤RCC→JHS→JD→空中236K→dl9jJD→dcJHS→空中236S→近S→6HS(張り付き)〖223〗
端でのダメージ重視コンボ。妖斬扇のあとに浮きが高いと近Sで張り付きます。難しければ空中236Kの後をダッシュ近S→6HS→41236HS→追加HSでも可。
・空中236S(入力:2溜め369S or 9236S )→66赤RCC→JHS→9jcJS→JHS→空中236K→近S→6HS→41236HS→追加HS〖165〗
パーツを変えれば距離関係なく使えるコンボ。壁が近い時は6HSを5HSに変えることでダメージを伸ばせます。壁に密着しているときは9jcを8jcに変えましょう。
さらに状況・距離が限定されるコンボや純粋に難易度が高いコンボ。
キャラを動かしたいだけであれば上級までのコンボでも十二分に戦えるので、ここから先はチャレンジ要素が強いです。
優先度としては上級までと比べて低いので、すでに身に着けているコンボの安定を優先してください。
https://youtu.be/Qq0ba1z7U-U
・5P→6K→236K→5K→WA→5HS→41236HS→追加HS(張り付き)〖129〗
2P、5K、2Kからでも可。開幕位置より少し壁に近付いた辺りから使えます。補正が重くダメージが伸びにくいため、テンションゲージが欲しい時や削りきりを狙うときにしか使わないです。テンションゲージが50%あるならWA→5HSを214214P→近S→6HSに変えた方がダメージが伸びます。
・2HS→WA→5K→9jcJS→JD→dc空中236K→近S→6HS(張り付き)〖161〗
開幕位置で使えます。カウンターヒット時はWAをWA(長押し)→dl溜めDに変更。相手がバックステップしていた場合は9jからJSを省略することで近S→5HS→41236HS→追加HSまで入れることが出来ます。
・(空ダ)JS→空中236S→2S→WA→6HS→41236HS→追加HS(張り付き)〖161〗
開幕位置の辺りから使えます。補正が重くダメージが伸びにくい上にJSカウンターヒット時は低空妖斬始動コンボと同じようなルートで張り付きまで持って行くことが出来るため優先度は低いです。
・2HS(6HS)【ch】→41236HS→近S→dc2K→236K→5K→9jcJD→dcJP→JP→空中236S(張り付き)〖195〗
距離が近い時の2HS(6HS)カウンターヒット始動。暴れ潰しから狙えて壁割りまで行けます。端が近い時は5Kの後を6HSにすれば張り付きます。
・空中236S【ch】→近S→dc2K→236K→遠S→5HS→41236HS→追加HS(張り付き)〖191〗
端に寄ったときの妖斬扇カウンターヒット始動です。完全に端まで運べたら遠Sは近Sになります。壁が遠い時は遠S→5HSを5K→6HSに変えましょう。
・2HS(6HS)【ch】→41236S→近S→5K→6HS→236K→近S→6HS→41236HS→追加HS〖152〗
2HS先端カウンターヒットなどから狙えるコンボです。2HS(6HS)のあとに41236HS→Sとずらし押しすることでカウンター時のみS蚊鉤を出せます。
・近S【空中ch】→6HS→41236S→近S→6HS→236K→dl5K→dl6HS→41236HS→追加HS〖180〗
火力が高い昇竜対策コンボ。特にシンのホークベイカーはこれで拾えるのが理想です。
・6HS【ch】→41236HS→(微ダ)近S→9jcJHS→空中236K→近S→5HS→41236HS→追加HS(張り付き)〖221〗
端での張り付きコンボ。6HSからはこちらの方が高いです。
・近S【空中】→溜めD→5K→9jJD→dcJS→空中236S→近S→6HS(張り付き)〖241〗
端の昇竜対策コンボ。簡単ですが状況が限定されるのでこちらに。地上のカウンターヒット始動でも同じコンボが入ります。
・遠S(2S)→66赤RC→8j(空ダ)空中236K→近S→dc近S→5K→6HS→41236HS→追加HS〖161〗
差し・置き・差仕返しからダメージを稼ぎつつ起き攻めを手に入れられるコンボ。中央より壁が近い場合は張り付きます。
・空中236S(入力は 2369S or 9236S )→66赤RCC→空中236K→9jJS→JD→dc空中236K→近S→5HS→41236HS→追加HS(張り付き)〖206〗
中央から使える中段からの張り付きコンボ。ほぼ中央付近でしか繋がらないことに注意。dc空中236KをdldcJS→JHSに変えることである程度壁に近づいてもコンボが出来ます。
・空中236S(入力:2369S or 9236S )→66赤RCC→空中236K→9jJD→dcJHS→空中236S→近S→5HS→41236HS→追加HS(張り付き)〖216〗
やや端寄りで使える中段からの張り付きコンボ。JHSは距離によってJSに変えましょう。端では6RCCを5RCCに変えれば使えます。
・41236HS【ガード】→追加HS→66紫RCC→5K→9jcJS→JD→dldcJS→JHS→近S→5HS→41236HS→追加HS〖236〗
HS蚊鉤派生の暴れ潰しからヒット確認で壁張り付きまで持って行けるコンボです。壁に近付いたら9jcJS→JD→dldcJS→JHSの部分を9jcJD→dcJHS→空中236Sに変更しましょう。
・遠S(2S)→66赤RC→(微ダ)溜めD→近S→9jJHS→空中236K→近S→5HS→41236HS→追加HS(張り付き)〖218〗
端で差し・置き・差仕返から壁を割れるコンボ。すでに何回か攻撃が当たっていればdl近Sは省いても良いです。
・236P【成立時】→88赤RC→(空ダ)JHS(空振り)→8jJS→JD→dc空中236K→近S→5HS→41236HS→追加HS〖184〗
当身成立時の入れ替え張り付きコンボ。端を背負っている時に使えます。
柊にロマンキャンセルを使えなくなったので今は出来ません。
・投げ(1ヒット)→66赤RCC→溜めD→近S→溜めD→近S→6HS→41236HS→追加HS〖146〗
投げ始動からダメージを稼ぎつつゲージも返ってくるコンボ。起き攻めの状況も良いです。
・近S→2HS→236K→214214P→近S→6HS→WA→5HS→41236HS→追加HS(貼り付き)〖237〗
開幕位置の辺りから使えるダメージ重視のコンボです。端付近ではWA→5HSは初略。ゲージを多く使うため削り切りを狙うとき以外は他のコンボをしましょう。
・溜めD→ホーミングジャンプ→dlJD→空中214214P→dlJD→9jcJD→フィニッシュブロウ〖245〗
ダストアタック(長押し)ヒット時のダメージ重視コンボ。カイ、ジャック・オー、ケイオスには最初のJDをJHSに変更。チップ、闇慈、梅喧、ブリジット、飛鳥は9jcJDを9jcJSに変えましょう。優先度は低めです。
・(紐付き)溜めD→ホーミングジャンプ→空中214214P→JD→8jcJD→JS→JD→フィニッシュブロウ〖257〗
連結時のダストアタック(長押し)ヒット時のダメージ重視コンボ。こちらも優先度は低めです。
梅喧の強みで書いた通り、セットアップを覚えることがとても重要なキャラクターです。
コンボの締めごとの起き攻めや崩し択を覚えておきましょう。
基本的には畳、JHS、めくり妖斬で起き攻めをすることが多くなります。
それぞれの強みは、以下のようになっています。
・畳:コンボをHS蚊鉤で締めてさえいれば安定して重なる。有利が大きく次の択が見えづらい。
・JHS:基本的にガードを入れておくことで発生の速い無敵技をガードすることが出来る(詐欺)。
・めくり妖斬:ガードされにくいめくり攻撃。ガードされてもこちらが先に動ける。
この三つは特に強いので優先して覚えるといいでしょう。
ここからはコンボを締める技ごとに起き攻めを紹介します。
実戦で何度も使うものなので反復練習でその技の後の動きを手に覚えさせるのが大事です。
・(微歩き)9j(空ダ)空中236S
めくり妖斬での起き攻めです。発生の速い無敵技には勝てません。
・5K(空振り)→8j(空ダ)JHS
詐欺重ねです。ガード硬直が長めなので状況が良い点も強力。少し高めに飛ぶことで9jからめくり妖斬も狙えます。コンボの補正が重い場合は5Pでフレーム消費をします。
・2HS(ダウン追い打ち)→41236S
端が近い時or連結時のダウン追い打ちからS蚊鉤重ね。リーサルが見えている時などにおススメです。完全に端の時と連結時はS蚊鉤に少しディレイをかける必要があります。
・9j(空ダ)空中236S
密着2Dや5K→6Kで繋いだ場合は9j→(空ダ)空中236Sでめくれます。補正が重くても一瞬ダッシュを入れることで裏に回れます。
・236K
端限定ですが安全に有利が取れる重ねです。コンボによって有利が変わるのでトレーニングモードで試しておくといいでしょう。
・(微ダ)空中236S(入力:2369S)
ゲージがある時は中段を重ねてコンボに行けます。
・HS蚊鉤
ノーゲージの無敵技に勝てる重ねです。シンのホークベイカーだけは一瞬後ろに歩くことで相殺できます。コンボは続かないのでこちらはあくまで対策です。S蚊鉤は重ならない代わりに状況が良いのでガードで固まる相手には使っていいです。
・8j→(空ダ)空中236S
全く重なってはないのですが相手が動かないなら端から抜け出しつつ入れ替えられます。
・2溜め369K
畳を重ねる表裏。最速で裏、ディレイで表になります。ガードで様子を見れば無敵に勝てます。表は8j空中236Kでも可。
・8hjJP(空振り)→JP(空振り)→空中236S
とても見えにくい表裏。最速で裏、ディレイで表になります。ガードされても有利を取ることが出来ます。端でも使用可能です。
・8hjJP(空振り)→空中バクステJHS
詐欺重ねです。バックジャンプでも代用可能。JHSの後236S+Pと押すことで相手が無敵技の時は柊を出すことが出来ます。
・バクステ→(空中バックステップ)dlJS
詐欺重ねです。ヒット時は妖斬扇に繋いでコンボに行けます。
・バクステ→(空ダ)空中236S
端で使える裏択です。ガードされても有利を取れるので5Pで連続ガード、近Sで暴れ潰しに出来ます。
・5K(ダウン追い打ち)→8j(空ダ)JS
畳みかけたい時の表択。最速じゃないと表になりません。ヒット時は妖斬扇に繋いでコンボに行けます。6P暴れに負けます。
・dl5K(ダウン追い打ち)→8j(空ダ)空中236S
畳みかけたい時の裏択。ガード時不利且つ暴れに負けます。
・6HS(ダウン追い打ち)→dl41236S
リーサルを狙う際の入れ込みです。ゲージがあるならゲージを使ってコンボしましょう。
・5K(空振り)→8hj(空ダ)JHS
投げ(長押し)からの詐欺重ねです。次の裏択と合わせて表裏択が両方強いので覚えておいて損はないです。
・5K(空振り)→9j(空ダ)空中236S
投げ(長押し)からの裏択です。ガードされても有利を取れるのですが届かない技が多い点に注意。
・S蚊鉤
横方向に判定の強い無敵以外に勝てる重ねです。無敵昇竜のロマキャンを封じつつ6HSで確定反撃を取れます。
https://youtu.be/9mtLOaKC3Y8?si=QmhcVMbhXVWlZca0
https://youtu.be/f9tIIZr05Es?si=ZpF4LQUMMEVEe4nW
ゲーミング寿司屋さんが上げているすてらさんに学ぶ梅喧対策の動画です。
すてらさんは梅喧のトッププレイヤーであり、梅喧対策とはいえ距離別の考え方や振る技など梅喧視点でも役立つ情報が多いのでおススメです。