この記事では、できるだけ簡単に勝つ名残雪を紹介します。名残雪を今から始める方にはある程度有益な記事となる予定ですが、10階常連以上の名残雪使いにとって得るものは少ない可能性があります。
必殺技から必殺技がキャンセルできることによる崩しの強さ、高血圧時のHS系統のバカげたリーチや威力であ、ギルティギア!するキャラクター。
ただし血圧が溜まりきった際の暴走移行時の隙は非常に大きく、相手を壁に張り付けていない状態で暴走してしまうと、体力が9~10割消えることがザラにある、ピーキーなキャラクターでもある。
・血圧
ブラッドゲージのこと。テンションゲージの上のゲージ。
・暴走
ブラッドレイジ。コンボに組み込むために自分から暴走させることもあるが、ミスって暴走すると9割がた負ける。
・高血圧
ブラッドレベルが高く、必殺技が打ちにくい状況を指す。ブラッドレベルが高いと吸血刀を使った攻撃は強化されるため、メリットもある。
・冠雪
214HS。下段の突進技。当てるとステージの6割近く運んだり、リソースを吐くと壁を割れたりするので、困ったらこれを振ることになる。
・垂雪
623HS。上半身無敵の付いた対空技ではあるが、基本的にはコンボパーツとして使用する。2段目派生が中段で、1段目をガードして動いた相手に当たる。相手の体力がミリ残りした時に高速中段として使うこともある。2段目を出しても出さなくても、血圧の増加量は一緒。
・粒雪
236S。名残雪唯一の飛び道具。チップのγブレードに酷似しているが、こっちは分身にそもそも当たり判定が無いので、名残雪の形をした弾である。この弾はゲームの大半の飛び道具をかき消しながら進む性能を持つので、弾を読んだ時などはこの技でかき消しつつ、後述の不香でキャンセルして一気に近距離を作る。
・不香
214K/236K。派生もなく、一切の攻撃性能を持たない移動技である。しかし1階から天上階の人間までを支える名残雪の根幹ともいえる技。214Kで後退、236Kで前進方向に移動できる。起き攻めするための移動技として、普通に地上でのステップとして、コンボでは必殺技からキャンセル不香でコンボをすることになったりと、用途はあまりにも多岐にわたる。Kを入力した直後に4/6を入力することで、位置の調整ができる。コマンドリストにも書いていないが、この要素は非常に重要。
・ブラッドゲージ
ブラッドゲージについて細かく解説している記事は他にあるので、解説はざっくり。
・ブラッドゲージが3.0溜まると暴走。
・粒雪(236S)冠雪(214HS)垂雪(623HS)は一度使うごとにブラッドゲージが約0.9の増加、不香(236/214K)では約0.4増加する。
・血圧は吸血刀を使う攻撃をヒット/ガードさせることで減少し、ヒットの方が減少量が大きく、ガードでは微量しか減少しない。また、遠SSSの最終段は特に減少量が高く設定されており、約1.1減少する。また、HS系統がヒットすると約0.5減少。
・コマ投げ(Blood sucking Universe[BsU])を当てると、それまでの状況に関係なく血圧が0まで減少する。
これぐらい把握できていれば、取り合えず動かすにあたっては充分すぎるくらいだと思う。
あんまり難しいことを考えずに勝ちたいぐれん式名残雪にとって、一番重要なのは冠雪。1にも2にもこれ。下段の見えない突進技からリターンが出せる技は素晴らしい。
214HS(冠雪)-623HS-236K4-近Sdl遠SSS
下段突進から画面の6割運べる超汎用コンボ。これ単体では壁割に足りないが、2S冠雪や近S遠S冠雪などから始動できると、これだけで壁が割れる。
冠雪単体のヒット確認はほぼ不可能なので、地上技から始動する場合は冠雪まで入れ込んでヒット確認。とりあえず突進の冠雪からは垂雪(623HS)まで入れ込む。
これさえできるようになれば、もう大体名残雪。高血圧になったと思ったらHSを押してみて、もし管理をミスって暴走してしまったらちょっと反省するぐらいでちょうどいい。暴走しないコツをつかめるか次第ではあるが、このコンボだけで7階までは登れる。
適当に遊ぶ分には超簡単キャラ、名残雪の一番難しくて楽しい部分。
ゲージの増減に関して押さえておけばよい知識は、目次より「名残雪の略語・専門用語」の見出しへ。ここまで来るのに必要な分は全部書いてます。
一番難しい部分やけど、できるだけ簡単に勝ちたいので難しいことしません。
まずこのキャラのモードを2つに分けます。すなわち、「高血圧モード(高血圧でHSを振り回す)」と、「低血圧モード(必殺技使い放題、なんでもできる)」です。
何でもできると称したように、低血圧時は選択肢が多いので、簡単で強い行動に絞ります。
名残雪最強の突進技。通用しないキャラもいるが、ソルだのスレイヤーだの、インファイター相手にはこれで始めることになると思う。コンボは後でもう一度解説するつもりやけど、基本は「3時間でできる名残雪」に書いたコンボ。2S始動だと例のコンボそのままで壁に張り付くので、距離次第で2Sを狙ったりもする。
話に出てきてしまったのでこのタイミングで紹介。とりあえず置いて、冠雪を仕込む→ヒットしていたら例のコンボで壁、ガードされていたら623HSで止めて、2段目を出すかどうかで読みあい。低血圧時の遠Sはフレームが重すぎるので、どちらかというと2Sの方が振りやすいと思う。
2Sの方が良いと思うよ、と言ったけどこっちのメリットも紹介。名残雪の遠Sはガード/ヒットしているとS-Sと派生できるが、分かってしまうやつ向けに言っておくとこれが烈火拳になっている。烈火拳が分からない普通の方向けに言うと、安定した対処法が存在しない技です。遠SSSは、どのタイミングで止めても名残雪が不利だが、その不利にボタンを押すと次のSが暴れ潰しになってしまうので、確実な対処法が存在しないです。
[(例)遠Sをガードすると、名残雪側ー17。普通はここで遠SとかHSで反撃確定を取りますが、ここで名残雪がさらにSを出していると、これがカウンターヒットします。遠SSは名残雪側ー8ですが~以下同文。こういった読みあいをする技はいくつかありますが、それは慣習的に「烈火拳」と呼ばれます]
遠SSSを出し切ると、名残雪側ー22で、ここからは必殺技も派生もありません。ロマキャン以外ではフォローできないので、頭に入れて読みあいましょう。
遠Sの最も重要な部分は、この烈火拳を盾にしたコマ投げ(BsU)です。最も多いのは、遠SSーノーキャンBsUで、Sの出し切りを盾にブラッドゲージを全回復します。
コマ投げ。当たるとブラッドゲージ全回復で、必殺技キャンセルでやりたい放題する権利を得られます。ただし楽に勝つ名残雪には正直必要ないです。名残雪の楽しい部分であるのは間違いないので、やりたい放題したい方は使ってみましょう。そういう方向けに、一応コマ投げ後何をするかをまとめるつもりではいます。
シンプルな移動技。そもそも予備動作が無くて見てから止めるのが難しいのと、ブレーキがある関係で反応できてもどの技で止めるかが難しいので、一気に距離を詰める手段として有効。遠すぎる距離から不香2Sや遠Sをしてもいいし、2Sの距離から不香5kなどで触りに行ってもいいです。不香5kはちょっと玄人気味の選択肢ですが。
飛び道具。近距離の粒雪不香で有利フレームが取れるが、相当に応用編なので覚えなくても名残雪は使えるし、ある程度は勝てる。
この技は解説しておく必要があるので解説しますが、適当に振って強いタイプの技ではないのであんまり振る必要ないです。この記事においてのこの技の使い道は、弾を消して距離を詰めるときの1つのみ。粒雪は出した瞬間に不香でキャンセルが可能なので、弾を消して距離を詰められる。
ジャンプ踏切が遅く空中ダッシュの無い名残雪は、下がって弾を撃たれると非常に困ります。それにしたってカイが下がってチャージスタンするのに一切リスクが付かないとゲームにならないので、その時の粒雪です。ヴェノムのスティンガーを読んだとき、カイが遠距離からナメたチャージスタンをしているとき。粒雪不香で距離を詰めて、こっちのターンを始めます。これ知らないと本当にチャージスタンするだけのカイに勝てないので、これだけは覚えておきましょう。
HS系統を振り回す。それぞれは後から解説しますが、このモードでは5HS、2HS、6HSを振り回します。lv3時は絶大なリーチと威力を持つこれを振り回して、万が一当たろうものなら100~130減らす。ガードしてもガークラの削りがあったりと、バカみたいなHSを振り回せる時間です。まず覚えなければならない高血圧モードの最重要事項は、 「HS系統が当たったら、必ず不香で詰める」 です。どれだけ高血圧だったとしても、HSがヒットした時点で約0.5ゲージ回復するので、不香をする余裕が必ず生まれるためです。高血圧時のHS系統は無類の強さを誇りますが、起き攻めはそれ以上に価値があります。
(画像はlv3)
どうしても高画質版を引っ張れなかった、ごめん。
発生16、ガード時ー8(ガークラ)。
これの存在で、相手はダッシュできません。見ての通りのこのリーチ、発生16、ダメージ120を併せ持つのは破格。本当にリーチが長いので、端端よりもある程度近い距離あれば、弾を撃つことすらこの技にカウンターを貰うリスクが生まれます。
さすがに全体フレームは重いので飛びには負けます。
lv3
発生15。
誰でもわかる、デカすぎる判定を持った対空技。ただし上半身無敵は無いので、早めに出す必要があります。
この技のせいで、相手はジャンプもできなくなります。
判定が大きすぎるので、相手のジャンプが見えた瞬間に2HSを押すことに裏目がほとんどありません。相手の空ダ○○にカウンターすることがよくあります。クソデカカウンターを見たら、不香ー6HS(ダウン追い打ち)が安定。200強減る。減りすぎや。
lv3
発生15、ガード時ー2(ガークラ)
5HSのリーチ、2HSの範囲を見た後にこの技を見るとなんとなく普通の技に見えてくるが、この技の真価は画面端で発揮される。ジャンプしても当たる上への範囲、
214HS-623HS-236K4-近Sdl遠SSS
基本コンボ。基本コンボで不香のブレーキとディレイ要求されるの?と思うかもしれないが、中距離でとりあえずパなせる下段突進技からリターンが取れるというのは非常に大きい意味を持つ。壁割、取り合えず何か当たった時の運びコン。近S遠Sからも始動するし、逆に冠雪を省いて近S-623HS-236K4-...でもつながる。必殺技キャンセル必殺技や不香ブレーキなど、名残雪のとりあえずできておきたいコマテクが詰まっている。
Wiki初心者向け説明(ここより下は消しても大丈夫)
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カラーコード#edaeda
HS: #FF0000
P: #D96ACA
S: #16DF53
K: #1BA6FF
D: #E8982C
※ChatGPTで以下のように書き込みすると、一括置換するのでおすすめです
書き込み内容
これから書き込むメッセージについて、以下の単語をその次に示すspanタグで囲んでください
HSの場合、<span style="color: #FF0000; ">
Pの場合、<span style="color: #D96ACA; ">
Sの場合、<span style="color: #16DF53; ">
Kの場合、<span style="color: #1BA6FF; ">
Dの場合、<span style="color: #E8982C; ">
以下テストします。
こんにちは!GGSTについて説明します!
まずはP!これはパンチを出すよ!
次にK!これはキックを出すよ!
その次はS!これはスラッシュの略でちょっと強い攻撃を出す!
最後にHS!これはヘヴィスラッシュの略で強い攻撃を出す
結果
ここ色の名前はこちらを参考
https://www.colordic.org/
組み合わせも
こんな感じで
出来る
文字の折りたたみ
フローチャート図は「mermaid」を使うと書ける(PlantUMLも対応)
公式サイト
https://mermaid.js.org/syntax/flowchart.html
参考ページ
https://zenn.dev/yuriemori/articles/e097dbd950df86