低空ダッシュ=低ダ
ワイルドアサルト=WA
ボールを攻撃で弾く=〇弾き
ロマンキャンセル=RC
ロマンキャンセルキャンセル=RCC
微妙にダッシュ=微ダ
ダッシュキャンセル=dc
ダッシュキャンセルキャンセル=dcc
各種ボール生成=〇生成
各種QV=〇QV
S or HSスティンガーエイム=S or HSスティンガー
S or HSカーカスライド=S or HSカーカス
ダークエンジェル=DA
ナヴァラートナランアウト=ランアウト
ヴェノムがどんなキャラかというと、ボール生成など主軸としたシューティングと起き攻めで戦うキャラです。
GGSTではトリアンバカというコマ投げも持っており、相手のガードを崩す手段も豊富に揃っています。
起き攻めのループ性も高く、1度捕まえてしまえば最後までハメ倒せる可能性が高い点が大きな強みです。
ですが、全体的に火力が低く、1回のコンボでの大逆転は狙いにくいです。
また立ち回りに繊細さが求められ、コンボの難易度も高めになっている点は弱点と言えるでしょう。
次の項目からは、ヴェノムの特徴や最初に覚えるべき行動などを説明していきます。
ヴェノムの特徴を理解したら、実際に動かしてみましょう。
初心者向けに、ヴェノムの基本的な情報から解説しています。
ヴェノムをそれなりに長く使っている、技情報もだいたい知ってるよ、という人は読み飛ばしてOKです。
ヴェノムの最速技。発生は5F。
とにかくやたらと長い。他のキャラでは届かない場所でも届くほど長い。
困ったら振ってみよう。
発生は11F。
ぶっちゃけそこまで優秀ではないが、割と長いので牽制やボールを弾く目的で振る機会が多い。
発生は13Fと遅めだが、なんと突き出している腕や足には当たり判定がありません。
そのため、相手の牽制とカチ合った時、一方勝ちできる可能性がある優秀な通常技。
とはいえ見た目通りリーチは短いので過信は禁物。
頭上から足元まで、思いきりキューを振り下ろす通常攻撃。
キューってそんな使い方していいんだっけ? というのは置いといて、とにかく攻撃範囲が広い。
キューを振り切った後にもボール弾き判定があり、自分の後ろにあるボールを叩けたりもします。
スティンガーや生成したボールを横に弾いた際、低姿勢突進技などで突っ込んでくる相手や、
空中ダッシュで飛び込んでくる相手を叩くなど、主に置いておく用途で使う機会が多いです。
下段技。
発生は11Fとそこまで早くないが、2ヒットする上に低姿勢判定になるので、
上手く使うと相手の遠Sや飛び道具をスカしたりできる。
積極的に狙うのは難しいが、知っておくといざという時に便利。
空中でキューを思いきり振る空中通常攻撃。
見た目通り後ろまで判定があるため、めくりでも使える。
また、S生成をしたボールを弾く目的で使う機会が多く、起き攻めでもよく使う。
慣性を無視して、その場から斜め下に向けて急降下する中段技。
高さによってヒット数が変化し、低空でも出せるため、起き攻めや崩しでも使う機会が多い。
ただ、相手との位置関係によっては変な当たり方をする時があるのが難点。
ヴェノムのシューティングの主力技。
S版は弾速が遅いものの硬直が少なく、HS版は弾速が速いが硬直も長い。
また、S版HS版どちらも発射までにボタンを押しっぱなしで溜められるようになっており、
溜めた場合は相手や壁に当たっても弾が消えずに跳ね返ってきて、しばらくボールが残るようになる。
地面にボールを叩きつけて跳ね返らせる技。
S版は角度の広いV字で跳ね返り、横に広いが硬直が長い。
また、この技もスティンガーと同じく、発射するまでボタンを押しっぱなしにすると溜められます。
HS版は角度の狭いV字でボールが跳ね返り、横の範囲は狭いがガードさせて+9Fと大幅な有利を取れる。
また、HS版は硬直が非常に短いため、コンボやシューティングなど幅広い場面で使用します。
下溜め上+SorHSなので、最初は難しいかもしれませんが、主力技として使うので練習しましょう。
相手をボールに閉じ込め、解除されるまで生成したボールのように弾けるようにするコマ投げ。
コマンドがちょっと難してとっさに出しにくく、他の必殺技が暴発しやすい難点はあるものの、
決まってしまえば画面のどこからでもウォールブレイクが狙える技です。
技の始動補正がとても重く、まとまったダメージを取るのは難しく、ダメージを取るためというよりは、
ウォールブレイクをするための技と割り切って使いましょう。
ゲージを50%使う覚醒必殺技の1つで、とても使い勝手がいい技です。
基本的に発生保証があり、出してしまえばヴェノムがダメージを喰らっても前に進み続けます。
ゲージが余っていて、使いかたがわからないうちは、「なんとかなれー!」で出して問題ありません。
ヒットした場合、最後のロボカイによる追撃からさらに拾ってコンボが続き、起き攻めまでいけます。
基本的に出して損が無い、当たれば強い、ガードさせても中下や投げ択を迫れるなど良いところしかない。
強い(確信)
「何から始めればいいの?」のところで言った通り、最初に覚えるべき攻め方は、
S版とHS版のスティンガーによる横のシューティングです。
ヴェノムはお世辞にも通常技や必殺技の性能が高いとは言えず、繊細な立ち回りを求められるキャラです。
そのため遠距離での弾撃ちは重要度が高く、これができないとダメージを取れる機会が減ってしまいます。
かといって、スティンガーを連発しているだけでは、だんだん通用しなくなるのも事実。
なので、スティンガーによる横撃ちだけでなく、ボール生成からの弾撃ちも早いうちから覚えていきましょう。
ボール生成をしてボールが設置された際、同じ位置に設置されても、
どの攻撃でボールを弾いたかによって、ボールの軌道が変化します。
どういった軌道で飛んでいくのかを知っておくと、用途ごとに使い分けしやすくなるでしょう。
なので、まずは基本となるK生成をした後の打ち分けを説明していきます。
各キャラ共通でもっている、上半身無敵の6Pでの弾き方。
斜め上に向かって弾が飛んでいくので、相手のジャンプや空中ダッシュに当てる目的で撃つ時が多いです。
ところでヴェノム、そのポーズはなんや……?
この3種類の通常攻撃は、ボールの飛んでいく速度と到達位置が違うだけで、すべて真横に飛んでいきます。
到達位置は5K<遠S<5HSの順で遠くなっていきます。
注意して欲しいのは、この弾き方では低空ダッシュや低姿勢突進技は止められないという点です。
とはいえ、横に弾を飛ばしておいて損になることは少ないですから、使う機会はけっこうあります。
6HSでボールを上から地面に叩きつけ、そのまま角度の広いV字型に飛ばす弾き方。
ボール本体がどうこうというより、K生成を見て低空ダッシュや低姿勢突進技を振ってくる相手を、
6HSで上から叩くのが本命。ボールを弾くのはおまけみたいなものと思っておきましょう。
K生成で設置したボールに、スティンガーをぶつけて弾く方法です。
この方法では、スティンガーと生成されたボールがぶつかり、その場所からちょうど二手に分かれて飛んでいきます。
軌道的に低ダ、低姿勢突進どちらにも当たり、HSスティンガーならものすごい速度で飛んでいくため、
相手が行動し始めた瞬間に当たりやすい弾き方となっています。
最初のうちは、K生成からこの3種類の打ち分けを覚えていくといいでしょう。
慣れてきたらP・S・HS生成からの打ち方も覚えていくといいですが、最初から全部覚えるのは難しいので、
一番使い勝手が良くて、簡単に打ち分けられる弾き方から練習してみましょう。
ヴェノムは通常攻撃でボールを弾いた際、通常攻撃がヒットしたと判定されます。
そのため、ボールを弾いた瞬間に、通常攻撃をキャンセルして再びボール生成が可能です。
K生成でボールを置いて
5Kで弾きます
5KをキャンセルしてK生成を入力!
すると進み終わったボールと、生成したボールが2個ある状態になります。
ボール生成>各種弾き>ボール生成、と続けるメリットは2つ。
まず、画面を常にボールで制圧していられる点です。
弾いたボールで画面を埋め尽くすとまではいけませんが、ボールが飛びまわっている状態は、
相手にとってプレッシャーになり、動きにくい状況を作れます。
次に、ボールを生成することで次の弾撃ちに繋げられる点です。
例えばK生成>5K弾き>K生成>HSスティンガーといった順番でやっていくと、
なんと真横と上下、3方向に分かれて飛んでいくようになり、相手にガードさせやすくなります。
そうやっていろんな弾き方をしていくと、相手にボールの軌道が読まれにくくなり、
結果的に、ジャンプなどで避けられにくくなるわけですね。
ボール生成によるシューティングは、ヴェノムが遠距離でダメージを取るために必要な行動の1つです。
そのため、最初のうちはゆっくりでかまいませんから、ボールを弾いてから再び生成するまでを繰り返し練習してみましょう。
最後に、ボール弾きの練習用のコンボレシピのナンバーを載せておきます。
メインメニューのDOJO→COMBO SEARCHから、レシピNo.を入力すれば検索できますよ。
<120081>
6Pから順番にボール生成>各種弾き>ボール生成の連続です。
最初は連続でできなくてもいいので、何回も練習して手癖にしておくと、あとあと役に立ちます。
ここからは初心者さん向けに、とりあえず最初はこれから、というコンボを紹介します。
ヴェノムは基本的にコンボ中、常にスティンガーやカーカスの溜めをしなくてはいけません。
そのため、ここから紹介するコンボは、その「コンボ中に溜めておく」のに慣れる意味のコンボです。
あくまでヴェノムのコンボに慣れる意味しか持っておらず、慣れてきたら、
このあと初級者編で紹介する基礎コンボの方を練習していきましょう。
とりこれコンボは実用性が低いので、基礎コンボからやりたい人は基礎コンボからでも問題ありません。
コンボの下に<>で囲ってある数字は、コンボレシピのナンバーです。
DOJOのCOMBO SEARCHから、ナンバーを入力することでコンボを探し、練習することができます。
ダメージ表記は相手がソルの場合。キャラによってちょっと上下します。
- 近S>2D>HSスティンガー
<120082>
近Sから2Dを経由して、HSスティンガーを当てるコンボ。
2Dが当たっている間、斜め後ろ方向を入力して溜めるようにしてください。
damage 86
-2K>2D>HSスティンガー
<120084>
こちらは下段始動のとりこれコンボ。
最初のと同じように、2Dが当たっている最中、斜め後ろ方向を入力して溜めるのを意識しましょう。
damage 54
とりこれコンボを完走できるようになったら、その後に何をするかも知っておくと便利です。
といっても、とりこれコンボ後にやることはシンプルで、そのままHSスティンガーなどからシューティングを始めましょう。
HSスティンガーでコンボを終わらせた後は、相手が吹っ飛んで距離が開くため、相手が何をしても基本的に届きません。
スティンガーを溜める癖がついていれば、スムーズにシューティングへと移行することができるはず。
慣れてきたらK生成からのボール弾きもしてみるなど、バリエーションを増やしてみてください。
さて、スティンガーやボール生成からのシューティングや、行動中は常に下か横を溜めておくことにも慣れてきたでしょうか?
ランクタワーなどで対戦をして、何となく基本のキはつかめた気がする人は、いよいよ初級者編。
ここからは覚えることが一気に増えていきます。
特にヴェノムは、基礎コンボからの起き攻めバリエーションが多彩で、ループ性も高いものとなっています。
しかしどの起き攻めにも弱点が存在し、1種類の起き攻めを使い続けるよりも、複数の起き攻めを使いわけなくてはいけません。
多彩な起き攻めを駆使して、相手がバーストを持っていないなら、倒し切るまでハメられるようになりましょう!
また、この基礎コンボから起き攻めをした場合、再び中下段択から基礎コンボにつなげられます。
うまくいけば、相手は何もできないまま、起き攻めからの基礎コンボループだけで倒せてしまうでしょう。
ダメージ表記は相手がソルの場合。キャラによってちょっと上下します。
- JD>HSカーカス>5K>6HS>S生成
<120126>
中段択のJDから始動する基礎コンボ。
ダメージは低いものの、ヴェノムは起き攻めの中段択は基本的にJDになるケースが多いので、とても重要。
一応最後はS生成にしていますが、これは自分がやりやすい起き攻めに合わせて変えてください。
damage 80
-2K>2D(1ヒット)>HSカーカス>5K>6HS>S生成
<120124>
こちらは下段始動の基礎コンボ。
2Dを2ヒットさせず、1ヒットでHSカーカスをしている点に注意。
なぜ1ヒットなのかというと、2ヒットさせてしまうと、2Kが遠めで当たった際にコンボができなくなるからです。
こちらも最後をS生成にしていますが、慣れてきたら違うボール生成で問題ありません。
damage 66
この2つの基礎コンボは、それぞれ中段・下段始動となっており、起き攻めの中下択がそのまま基礎コンボの始動になります。
また画面中央・画面端など場所を問わずに使えるので、まずはこの2つを完璧にしておきましょう。
-近S>2HS>HSカーカス>微ダ5K>6HS>各種生成
<120190>
画面中央・画面端を問わず、昇竜など隙の大きい技をガードした時用の近S始動コンボ。
注意して欲しいのが、最初の近Sを出す時に、ダッシュして慣性を乗せていないとHSカーカスが当たらない点。
また、HSカーカスの後の微ダ5Kも、最初のうちは6Kに化けてしまうと思うので要練習です。
damage 140
-溜めダスト>ホーミングジャンプ>JS>JHS>ジャンプキャンセル>JS>JHS>JS>JHS>JHS(フィニッシュ)
<120193>
溜めダストからのコンボ。
火力が低めのヴェノムですが、ダストコンはまあまあ減るので、当たるなら積極的に狙っていきましょう。
基本的に難しいことはなく、ジャンプキャンセル以外はSとHSを交互に押すだけで完走できます。
damage 196
- JD>HSカーカス>近S>5HS>最大タメ各種QV(壁貼りつき)>微ダ遠S(ウォールブレイク)
<120183>
中段から始まる画面端の基礎コンボ。画面端だと相手が離れにくいので、近Sで拾えるようになります。
タイミングをズラす必要もなく、全部最速でやっていけばいいので簡単です。
ダメージもそこそこ出て、ウォールブレイクまで行けるため、画面端では積極的に狙ってみましょう。
damage 95(ウォールブレイク時133)
- 2K>2D(1ヒット)>HSカーカス>近S>5HS>最大タメ各種QV(壁貼りつき)>遠S(ウォールブレイク)
<120183>
こちらは下段始動の画面端基礎コンボ。中段と同じく、全部最速入力で問題ありません。
最後の遠Sだけ、微ダッシュを入れないと届かないため、そこだけ少し難しいかも。
ただ、微ダッシュして何かをする、というのは今後さまざまな場所で使うので、ついでに練習しておきましょう。
damage 74(ウォールブレイク時110)
最初のうちは、中下段からの基礎コンボを練習して、起き攻めからループできるようにするだけで勝率はかなりアップするはず。
アクセントとして溜めダストを混ぜたり、無敵技をガードした後に近S始動のコンボができるようにしておくのも大事です。
では次からは、ヴェノムで一番覚えるのが多く難しいが、とても重要になる 起き攻め について解説していきます。
ヴェノムの起き攻めは多種多様で、このwikiを書いている私もすべてを把握しきれてはいません。
ただ、まずは起き攻め基本のキとして、そこまで難しくない3種類の起き攻めを紹介していきます。
それぞれの起き攻めに良いところ、悪いところがあるので、それを把握したうえで使い分けていくのが重要です。
ヴェノムの起き攻めで基本となるのは、K生成 か S生成 からの起き攻めです。
特に K生成 からの起き攻めは簡単かつ汎用性が高く、対策されるまではこれ1択でも問題ありません。
とはいえ、S生成 からの起き攻めのほうが表裏択など、選択肢も豊富になるのでこちらも重要。
どちらがいいというわけではなく、それぞれの起き攻めのメリット・デメリットを把握して、
複数の起き攻めを使い分けていくことが、ヴェノムの起き攻めではとても重要になります。
ここからは、それぞれの起き攻めのやり方、メリットとデメリットについて解説していきます。
ヴェノムの必殺技のひとつであるQV(キューファイブ)。
有用な技紹介では紹介しませんでしたが、なんだかんだと使う機会は少なくありません。
というのも、このQVという技、攻撃判定を出しながらボール設置ができるという唯一無二の特徴を持っています。
こんな感じで、出した瞬間に攻撃判定が発生します。
この情報だけ見ると、強そうな技に見えますよね。
では何故有能技で紹介しなかったのかというと、QVには明確な弱点があるからです。
その弱点とは、技の発生する位置が固定 であること。
ボール弾きも軌道は固定されているものの、ある程度はヴェノム側で打ち分けることができます。
しかし、QVはどのボタンで出しても攻撃が発生する位置が固定されており、しかも密着では当たりません。
画像では密着ではないものの、このくらい近いともう当たらないです。
さらにQVはガードされて-7フレームと、ガードされた時の状況もそこまで良いワケではありません。
使い勝手はそこまで悪くないものの、出せるタイミングが限定されやすいため、有能技では紹介しませんでした。
ただ、QVが使えない技なのかというと、そういうわけではありません。
使う場面を知っていれば、間違いなく便利な技となってくれるでしょう。
QVはコマンドを入力した後、各種攻撃ボタンを長押しすることでタメることができます。
そのためQVは 、タメ無し と 、微タメ と 、最大タメ の3種類が存在するのを覚えておきましょう。
タメることで変化する性能は3種類。
・発生時間
・ダメージ
・ヒット時の有利フレーム
この3つです。ガードされた時の不利フレームは、タメの種類に関わらず一律で-7。
では、実際に3種類の違いを見ていきましょう。
まずは タメ無しQV。
コンボをする際、特に使用する機会が多いのが 微タメ と 最大タメです。
QVがどんな技かわかってもらえたところで、次はいつ使うのか? を説明していきます。
ヴェノムは遠Sがヒットした際、そこからつながる技がスティンガーかQVしかありません。
相手との距離を離したいならスティンガーでもいいんですが、とっさに出しやすいのはコマンド技のQV。
もし遠Sがガードされていたとしても、QVまでガードさせれば相手はかなり遠くに行くため、反撃は受けにくくなります。
実際にガードさせた画像。このくらい離れるので、まずカウンターで攻撃される心配はありません。
そのため、最初のうちは遠Sを振る時にQVまで入力しておく癖をつけておきましょう。
当たればそのままシューティング、ガードされても特に大きな被害は無しとなり、安心して戦えます。
基礎コンボの最後、6HSの後もQVを撃つかどうか判断していいタイミングです。
相手がかなり遠くまで吹っ飛んでしまうので、起き攻めこそできなくなってしまいますが、
シューティングをするのにはちょうどいい距離なので、シューティングをしたい時にはQVでコンボを〆てみましょう。
こんな感じで、ほぼ画面の端と端まで離れます。
また、画面端なら基礎コンボ>QVで壁に貼りつくのも知っておくと、ウォールブレイクを狙いやすくなります。
コンボ数が延びるので、あとちょっとで相手を倒せそうという時の倒し切りでも使います。
まずはこの2種類の使い道を覚えておいて、状況によって使えるようにしておきましょう。
QVは基本的に KQV がおすすめです。
ボールが K生成 の位置にくるので、シューティングや5Kダッシュキャンセルなど、攻めの起点にしやすく便利です。
基礎コンからの起き攻めができるようになり、ある程度シューティングもできるようになってきたら、いよいよ中級者。
さらにめんどうな、起き攻めバリエーションやコンボのアレコレを覚えていきましょう。
大丈夫。ここまでヴェノムと付き合ってきた人なら、そこまで苦労せずできるはず。
中級者になってから覚えておきたいことして、
などがあります。
特に、ある程度タワーの階層が上がってくると、JDを見てから立てる人も増えてきます。
そうなるとJDでの中段が通りにくくなり、結果的に相手のガードが崩せず、起き攻めができずに困る時も多くなるでしょう。
さらにDAをぶっぱなしても、相手がしっかりと対処してきてゲージを無駄にしてしまう、
ガードが固すぎて崩せなくて困っている、という人も多いんじゃないでしょうか?
中級者になったら、そういった細かなところをカバーできるように解説をしていきます。
ここまでヴェノムを使って起き攻めをしてみて、相手が勘を頼りに無敵技をぶっぱなしてきて、
それに当たってターンが終わってしまった、という人は多いんじゃないでしょうか。
そんな時に覚えておきたいのが、詐欺飛びをしつつ起き攻めができるパターンです。
詐欺飛びとは、相手が無敵技を出していた場合はガードでき、何もしていないならこちらの空中攻撃が当たる、
という飛び込み攻撃を指しています。
全体的に手が忙しく、難しい部分も多いですが、それでも覚えておいて損はありません。
ここから紹介するのは2つ。K生成とS生成からの詐欺飛びを兼ねた起き攻めです。
どちらも基礎コンを6HSで終わった後を想定しています。
この起き攻めを練習する際、トレーニング設定を以下のようにしておきましょう。
この4つは必ず設定しておいてください。
何故かというと、成功・失敗の判断をする際、相手が立っていないと判断ができないからです。
これから紹介する起き攻めは、ボールだけを弾くようにして詐欺飛びをするものなので、
ボールを弾く攻撃が相手にガードされてしまうと、詐欺飛びが成立しなくなってしまいます。
また、見た目的には成功と失敗の判断がつきにくい、というのも理由の1つです。
いちおう、失敗した場合はJHSがガードされるのでヒットストップがかかるものの、一瞬なので判断は難しいでしょう。
そういった時に、フレーム表示をしておくと 硬直差 を見れば成功と失敗を判断できます。
ミスった状態で練習をしていると、この起き攻めはまったく効力を発揮してくれません。
正しい起き攻めを覚えるためにも、必ず起き上がったら立った状態となり、硬直差の確認ができるようにしておいてください。
実際に無敵技暴れをガードできるかどうか試したい時は、相手をソルにして
に設定して確かめるといいでしょう。
ソルのSヴォルカニックヴァイパーは発生が9フレームとなっています。
多くのキャラクターの無敵技は発生が9フレームなので、ソルのS昇竜がガードできるなら、
他のキャラの無敵技もガードできると判断できます。
トレーニングでデフォルトで選べるカイは、無敵技のSヴェイパースラストの発生が11フレームと遅く、
カイで詐欺飛び出来ていると思ったら、他のキャラを相手にしたら詐欺飛びできていなかった、
といった事態になってしまいかねません。
といった感じです。一連の流れを画像で見ていきましょう。
6HSからK生成
5Kでボールを弾いた瞬間、ジャンプキャンセルで垂直ジャンプ
飛んだ瞬間ダッシュを入力して、低空ダッシュ
5K弾きをしたボールに追いつくと同時に、JHSでボールを下に向かって弾き直します。
わかりにくいですが、成功していればこんな感じでボールが当たったエフェクトだけが発生します。
硬直差は、やや前後しますが12~13になっていれば成功です。
こちらもややわかりにくいですが、失敗しているとJHSのヒットエフェクトも発生します。
硬直差は、成功時よりも前後する幅が広いものの、10以下なら失敗です。
ただ、この起き攻めがめんどうくさいのは、中段択が2種類存在する点です。
まずはJHS弾きをした後に、そこからキャンセルしてJDを出す選択肢。
JHS弾きをした時点で、攻撃が当たったと判定されているため、そこからキャンセルしてJDが出せます。
JDからなのでHSカーカスを溜める時間もあり、比較的コンボをするのが簡単な選択肢です。
もう1つはJHSを出すのを遅らせて、JHSそのものを中段択とする選択肢。
こちらはすかし下段とほぼタイミングが同じなため、ファジーガードされにくい選択肢です。
ただ、JHSからだと基礎コンボにつなげるのがやや難しく、コンボを完走できない可能性がある点に注意しましょう。
注意して欲しいのは、中段択をする場合、どちらを選んでも無敵技暴れには負けてしまいます。
しかし下段択だけでは、相手にしゃがんでいればいいと思われてしまうため、時にはリスクを取る必要もあります。
難易度的にはJHS弾き>JDの方が楽ですが、最終的には両方を使い分けられるようになりましょう。
K生成から最後までを最速でやっていく必要があり、とても手元が忙しいです。
JHSを最速で出す関係上、失敗すると高い位置でJHSが当たってしまい、相手の投げ暴れに負けてしまいがちなのも難しいポイント。
●メリット
・ガードを入力していれば、相手の無敵技暴れをガードできる。
・見た目的にはJHSが当たっているように見えるので、すかし下段を決めやすい。
・素早い起き攻めとなるため、展開を早くして相手に判断する時間を与えない。
・ボールをJHSで弾いているので、キャンセルJDで中段択ができる。
・JHSを当てる、当てないでの中段択もあり、こちらの気分次第で2種類の中段択から選べる。
●デメリット
・全体的に難しく、失敗した時のリスクも相応にある。
・最速でJDや2Kを出す場合、無敵技に当たってしまうのは覚悟しなくてはいけない。
・中段択は2種類あるが、どちらを選んでも無敵技暴れに負けてしまう。
・表択しかないので、ファジーガードで防がれやすい。
この詐欺飛びのキモは、JHSが当たっているようで当たっていない、という点です。
当たっているように見えて当たっていない、ガードした時のヒットストップが無いというのは、
ガードのリズムがとても掴みにくく、相手からしてみればとても厄介です。
そこからさらに中下段を迫られるので、他の起き攻めと使い分けられれば、ほとんどの人は対応できません。
難しいですが、それ以上にメリットの大きい詐欺飛びの起き攻めとなっています。
といった感じです。こちらも一連の流れを画像で見てみましょう。
6HSからS生成
微ダッシュジャンプをしつつ、ジャンプの昇りでJK弾き
空中ダッシュはせず、JKの硬直が終わるくらいでジャンプの降りにJHS弾き
こちらもK生成からの詐欺飛び起き攻めと同じく、成功すればボールだけが起き上がりの相手に当たります。
硬直差は、やや前後しますが12~14になっていれば成功です。
もし硬直差が10以下になっている時は、失敗と判断しましょう。
さて、この起き攻めも、中段択はK生成からの時と同じ行動となります。
1つはJHS弾きをした後に、そこからキャンセルしてJDを出す選択肢。
ジャンプの降り際でJHS弾きをするので、K生成の時と比べて、
JDを出す時の高度はやや高いものの、そこまで大きく変わりません。
もう1つは、こちらもK生成と同じくJHSそのものを当てる中段択。
こちらの選択肢はK生成の時とは、ちょっとした違いがあります。
K生成ではボールとJHSがほぼ同時に当たっていたのに対して、
S生成からの場合、ボールの位置が高いせいもあって、
JHSが先にヒットしてから、追撃する形でボールが当たります。
こちらの注意点も同じく、中段択をする場合は無敵技に負けてしまう点。
厳密には詐欺飛びではないんじゃ? と言われるとその通りなんですが、便宜上詐欺飛びと呼んでいます。
S生成からの微ダが本当に短くないと失敗しやすいため、難しさはこちらが上。
失敗した時は最悪-6フレームも背負ってしまうのも、この起き攻めの難しいポイントです。
●メリット
・ガードを入力していれば、相手の無敵技暴れをガードできる。
・JK弾きかJS弾きを自由に選べて、通常のS生成からの起き攻めと使い分けがしやすい。
●デメリット
・とても難しく、失敗するリスクが高い。
・最速でJDや2Kを出す場合、無敵技に当たってしまうのは覚悟しなくてはいけない。
・中段択はどうしても無敵技暴れに負けてしまう。
・表択しかないので、ファジーガードで防がれやすい。
この起き攻めは、通常のS生成からの起き攻めと似たような行動となるため、
相手にとっさの判断をさせにくく、自分でも使い分けがしやすい点です。
ただ、微ダジャンプのタイミングが少しでも遅いと失敗しやすく、練習が必要な起き攻めとなっています。
S生成からの起き攻めと使い分けができると、相手をかなり混乱させられるでしょう。
難しいですが、詐欺飛び起き攻めのパターンとして練習しておくのがおすすめです。
ヴェノムが持っている必殺技の1つである「トリアンバカ」は、コマンド投げ属性の投げ技です。
コマンド投げは投げ抜けができず、ガードがうまい相手を崩す手段として、とても重宝するでしょう。
ただ、トリアンバカは出して終わりではなく、そこからアレコレしなくてはダメージが出せない特殊なコマ投げとなっています。
ここでは、ヴェノムのトリアンバカの説明と、トリアンバカを使ったコンボについて解説していきます。
ヴェノムの有能な技紹介でもチラっとだけ触れましたが、トリアンバカは相手をボールに閉じ込めるコマ投げです。
相手を閉じ込めたボールは、生成したボールと同じように通常攻撃やカーカス、スティンガーで弾くことができます。
しかも、相手を閉じ込めたボールはそのまま対戦相手として認識されています。
そのため、トリアンバカで相手を閉じ込めたボールに近ければ、近Sで弾くことも可能です。
トリアンバカのコンボでは、この特徴を利用して近Sで弾くルートも多いため、特徴の1つとして覚えておきましょう。
また、もう1つの特徴としてボールになった相手に攻撃を当てると、少しだけダメージを与えられます。
補正がすごく重いので微々たるものですが、そのぶんコンボで相手を運送できる距離が長く、
当てられればほぼ確実にウォールブレイクまで持っていけます。
ダメージ与えるのが主目的ではなく、どちらかというとウォールブレイクをする、カードを崩す方が目的です。
じゃあいつ狙うといいのか? まずは簡単なところから狙っていきましょう。
実は基礎コンボを完走して6HSで決めた後は、トリアンバカを決めやすいタイミングとなっています。
トリアンバカ入門編ということで、やり方もそこまで難しくはありません。
6HSからK生成でボールを置いて
5Kで弾いてからダッシュキャンセルで一緒に突進。
ここまではK生成からの起き攻めと変わりません。
しかしこのままボールを当ててしまうと、ガード硬直やヒット硬直でトリアンバカが当たらりません。
なので、ボールを当てないように違う行動をする必要があります。
ダッシュの終わり際に近S弾きでボールを斜め上方向へ。
すると近Sもボールも相手に当たっていない状態になります。
ここでヴェノム側は、近Sが当たっているので、キャンセルが可能な状態。
そこですかさず近Sをキャンセルしてトリアンバカを入力。
すると、ボールも近Sも当たっておらず、かつ起き上がりの投げ無敵時間も切れているので、
ちょうどトリアンバカが当たるようなタイミングとなっています。
しかし、ウォールブレイクを無理に狙わないなら、コンボの難易度はぐっと下がります。
ここから紹介するのは、画面中央と画面端で使える簡単なコンボを3種類紹介していきます。
画面中央からのコンボは、距離によってコンボの〆をどうするか判断する必要がありますが、
距離を確認する時間的な余裕はけっこうあるので、中級者ならそこまで難しくはありません。
今まで通り、コンボレシピとコンボNo.を記載しておきます。
トリアンバカからのコンボを知っていると、崩しパターンが増えるので頑張って練習してみましょう。
ダメージ表記は相手がソルの場合。キャラによってちょっと上下します。
- トリアンバカ>5K>dc>近S>P生成>微ダ近S>5K>6HS>各種QV(壁貼りつき)>微ダ6HS(ウォールブレイク)
<120381>
画面中央でトリアンバカを当てた際の、画面端まで運送してウォールブレイクするコンボ。
画面端との距離が近い時は、最初の5K>dcをやらずに近Sから始めれば問題ありません。
このコンボのいいところは、近S>P生成の後にちょっと時間があり、画面端との距離を確認できることです。
画面端まで遠そうなら各種生成からの起き攻めができ、画面端が近いならQVで壁に貼りつけられます。
一応、画面端まで遠かった時用のレシピも載せておきます。
<120378>
このレシピではK生成からの詐欺飛びコンボをしていますが、別にこれにこだわらず、S生成からの起き攻めでもかまいません。
ダメージが低いと思うでしょうが、トリアンバカからのコンボは、一部を除いてゲージを使わないとこんなものです。
damage 36(ウォールブレイク時72)
- トリアンバカ>近S>ジャンプ>低ダ>JK>微ダ近S>5HS>最大タメ各種QV(壁貼りつき)>微ダ6HS(ウォールブレイク)
<120383>
こちらも画面中央から、低ダJKを使って相手を運んでいくコンボです。
ダメージはこちらの方が少しだけ高いものの、ほぼ誤差なのでやりやすい方を選んで構いません。
damage 36(ウォールブレイク時74)
- トリアンバカ>近S>後ろジャンプ>JS>微ダ近S>5HS>最大タメ各種QV(壁貼りつき)>微ダ6HS(ウォールブレイク)
<120379>
相手が画面端を背負っている状況で、トリアンバカを当てた時のコンボです。
近Sでボールを弾くと、壁に当たって跳ね返るため、斜め後ろにジャンプしながらJSの後ろ側で前に戻します。
多少画面端から遠くてもできるので、まずはここから覚えていきましょう。
damage 36(ウォールブレイク時74)
- トリアンバカ>5K>dc>6K>ダッシュ近S>5HS>最大タメ各種QV(壁貼りつき)>微ダ6HS(ウォールブレイク)
<120379>
こちらは自分が画面端を背負っている時用の、トリアンバカからの入れ替えコンボです。
6Kの後、けっこう長めにダッシュしないと近Sが当たらない点に注意してください。
もし画面端が遠い時は、5K>dcを省いて6Kから始めれば問題ありません。
damage 36(ウォールブレイク時74)
ここで紹介した4種類のコンボは、どれも簡単にできて、距離もそこまで限定されていないコンボです。
慣れてきたらもっと難しいコンボにも挑戦した方がいいですが、まずはこの4つからやっていきましょう。
Wiki初心者向け説明(ここより下は消しても大丈夫)
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改行で隙間を増やしたいときはこう
これは赤文字
これは緑文字
これは緑文字
カラーコード#edaeda
HS: #FF0000
P: #D96ACA
S: #16DF53
K: #1BA6FF
D: #E8982C
※ChatGPTで以下のように書き込みすると、一括置換するのでおすすめです
書き込み内容
これから書き込むメッセージについて、以下の単語をその次に示すspanタグで囲んでください
HSの場合、<span style="color: #FF0000; ">
Pの場合、<span style="color: #D96ACA; ">
Sの場合、<span style="color: #16DF53; ">
Kの場合、<span style="color: #1BA6FF; ">
Dの場合、<span style="color: #E8982C; ">
以下テストします。
こんにちは!GGSTについて説明します!
まずはP!これはパンチを出すよ!
次にK!これはキックを出すよ!
その次はS!これはスラッシュの略でちょっと強い攻撃を出す!
最後にHS!これはヘヴィスラッシュの略で強い攻撃を出す
結果
ここ色の名前はこちらを参考
https://www.colordic.org/
組み合わせも
こんな感じで
出来る
文字の折りたたみ
フローチャート図は「mermaid」を使うと書ける(PlantUMLも対応)
公式サイト
https://mermaid.js.org/syntax/flowchart.html
参考ページ
https://zenn.dev/yuriemori/articles/e097dbd950df86