低空ダッシュ=低ダ
ワイルドアサルト=WA
ボールを攻撃で弾く=〇弾き
ロマンキャンセル=RC
ロマンキャンセルキャンセル=RCC
微妙にダッシュ=微ダ
ダッシュキャンセル=dc
ダッシュキャンセルキャンセル=dcc
各種ボール生成=〇生成
各種QV=〇QV
S or HSスティンガーエイム=S or HSスティンガー
S or HSカーカスライド=S or HSカーカス
ダークエンジェル=DA
ナヴァラートナランアウト=ランアウト
ヴェノムがどんなキャラかというと、ボール生成など主軸としたシューティングと起き攻めで戦うキャラです。
GGSTではトリアンバカというコマ投げも持っており、相手のガードを崩す手段も豊富に揃っています。
起き攻めのループ性も高く、1度捕まえてしまえば最後までハメ倒せる可能性が高い点が大きな強みです。
ですが、全体的に火力が低く、1回のコンボでの大逆転は狙いにくいです。
また立ち回りに繊細さが求められ、コンボの難易度も高めになっている点は弱点と言えるでしょう。
次の項目からは、ヴェノムの特徴や最初に覚えるべき行動などを説明していきます。









ヴェノムの特徴を理解したら、実際に動かしてみましょう。
初心者向けに、ヴェノムの基本的な情報から解説しています。
ヴェノムをそれなりに長く使っている、技情報もだいたい知ってるよ、という人は読み飛ばしてOKです。

ヴェノムの最速技。発生は5F。
とにかくやたらと長い。他のキャラでは届かない場所でも届くほど長い。
困ったら振ってみよう。

発生は11F。
ぶっちゃけそこまで優秀ではないが、割と長いので牽制やボールを弾く目的で振る機会が多い。

発生は13Fと遅めだが、なんと突き出している腕や足には当たり判定がありません。
そのため、相手の牽制とカチ合った時、一方勝ちできる可能性がある優秀な通常技。
とはいえ見た目通りリーチは短いので過信は禁物。

頭上から足元まで、思いきりキューを振り下ろす通常攻撃。
キューってそんな使い方していいんだっけ? というのは置いといて、とにかく攻撃範囲が広い。
キューを振り切った後にもボール弾き判定があり、自分の後ろにあるボールを叩けたりもします。
スティンガーや生成したボールを横に弾いた際、低姿勢突進技などで突っ込んでくる相手や、
空中ダッシュで飛び込んでくる相手を叩くなど、主に置いておく用途で使う機会が多いです。

下段技。
発生は11Fとそこまで早くないが、2ヒットする上に低姿勢判定になるので、
上手く使うと相手の遠Sや飛び道具をスカしたりできる。
積極的に狙うのは難しいが、知っておくといざという時に便利。

空中でキューを思いきり振る空中通常攻撃。
見た目通り後ろまで判定があるため、めくりでも使える。
また、S生成をしたボールを弾く目的で使う機会が多く、起き攻めでもよく使う。

慣性を無視して、その場から斜め下に向けて急降下する中段技。
高さによってヒット数が変化し、低空でも出せるため、起き攻めや崩しでも使う機会が多い。
ただ、相手との位置関係によっては変な当たり方をする時があるのが難点。

ヴェノムのシューティングの主力技。
S版は弾速が遅いものの硬直が少なく、HS版は弾速が速いが硬直も長い。
また、S版HS版どちらも発射までにボタンを押しっぱなしで溜められるようになっており、
溜めた場合は相手や壁に当たっても弾が消えずに跳ね返ってきて、しばらくボールが残るようになる。

地面にボールを叩きつけて跳ね返らせる技。
S版は角度の広いV字で跳ね返り、横に広いが硬直が長い。
また、この技もスティンガーと同じく、発射するまでボタンを押しっぱなしにすると溜められます。
HS版は角度の狭いV字でボールが跳ね返り、横の範囲は狭いがガードさせて+9fと大幅な有利を取れる。
ver.1.48の調整により、Sカーカスもガードさせて+5fを取れるようになりました。
また、HS版は硬直が非常に短いため、コンボやシューティングなど幅広い場面で使用します。
技後の硬直も、ver.1.48の調整によってSカーカスも短くなり、ヒット時には2Kなどで拾えるようになっています。
これによりFDによって相手から多少離れても、固めの継続がしやすくなりました。
下溜め上+SorHSなので、最初は難しいかもしれませんが、主力技として使うので練習しましょう。

相手をボールに閉じ込め、解除されるまで生成したボールのように弾けるようにするコマ投げ。
コマンドがちょっと難してとっさに出しにくく、他の必殺技が暴発しやすい難点はあるものの、
決まってしまえば画面のどこからでもウォールブレイクが狙える技です。
技の始動補正がとても重く、まとまったダメージを取るのは難しく、ダメージを取るためというよりは、
ウォールブレイクをするための技と割り切って使いましょう。

ゲージを50%使う覚醒必殺技の1つで、とても使い勝手がいい技です。
基本的に発生保証があり、出してしまえばヴェノムがダメージを喰らっても前に進み続けます。
ゲージが余っていて、使いかたがわからないうちは、「なんとかなれー!」で出して問題ありません。
ヒットした場合、最後のロボカイによる追撃からさらに拾ってコンボが続き、起き攻めまでいけます。
基本的に出して損が無い、当たれば強い、ガードさせても中下や投げ択を迫れるなど良いところしかない。
強い(確信)
「何から始めればいいの?」のところで言った通り、最初に覚えるべき攻め方は、
S版とHS版のスティンガーによる横のシューティングです。
ヴェノムはお世辞にも通常技や必殺技の性能が高いとは言えず、繊細な立ち回りを求められるキャラです。
そのため遠距離での弾撃ちは重要度が高く、これができないとダメージを取れる機会が減ってしまいます。
かといって、スティンガーを連発しているだけでは、だんだん通用しなくなるのも事実。
なので、スティンガーによる横撃ちだけでなく、ボール生成からの弾撃ちも早いうちから覚えていきましょう。
ボール生成をしてボールが設置された際、同じ位置に設置されても、
どの攻撃でボールを弾いたかによって、ボールの軌道が変化します。
どういった軌道で飛んでいくのかを知っておくと、用途ごとに使い分けしやすくなるでしょう。
なので、まずは基本となるK生成をした後の打ち分けを説明していきます。

各キャラ共通でもっている、上半身無敵の6Pでの弾き方。
斜め上に向かって弾が飛んでいくので、相手のジャンプや空中ダッシュに当てる目的で撃つ時が多いです。
ところでヴェノム、そのポーズはなんや……?

この3種類の通常攻撃は、ボールの飛んでいく速度と到達位置が違うだけで、すべて真横に飛んでいきます。
到達位置は5K<遠S<5HSの順で遠くなっていきます。
注意して欲しいのは、この弾き方では低空ダッシュや低姿勢突進技は止められないという点です。
とはいえ、横に弾を飛ばしておいて損になることは少ないですから、使う機会はけっこうあります。

6HSでボールを上から地面に叩きつけ、そのまま角度の広いV字型に飛ばす弾き方。
ボール本体がどうこうというより、K生成を見て低空ダッシュや低姿勢突進技を振ってくる相手を、
6HSで上から叩くのが本命。ボールを弾くのはおまけみたいなものと思っておきましょう。

K生成で設置したボールに、スティンガーをぶつけて弾く方法です。
この方法では、スティンガーと生成されたボールがぶつかり、その場所からちょうど二手に分かれて飛んでいきます。
軌道的に低ダ、低姿勢突進どちらにも当たり、HSスティンガーならものすごい速度で飛んでいくため、
相手が行動し始めた瞬間に当たりやすい弾き方となっています。
最初のうちは、K生成からこの3種類の打ち分けを覚えていくといいでしょう。
慣れてきたらP・S・HS生成からの打ち方も覚えていくといいですが、最初から全部覚えるのは難しいので、
一番使い勝手が良くて、簡単に打ち分けられる弾き方から練習してみましょう。
ヴェノムは通常攻撃でボールを弾いた際、通常攻撃がヒットしたと判定されます。
そのため、ボールを弾いた瞬間に、通常攻撃をキャンセルして再びボール生成が可能です。

K生成でボールを置いて

5Kで弾きます

5KをキャンセルしてK生成を入力!

すると進み終わったボールと、生成したボールが2個ある状態になります。
ボール生成>各種弾き>ボール生成、と続けるメリットは2つ。
まず、画面を常にボールで制圧していられる点です。
弾いたボールで画面を埋め尽くすとまではいけませんが、ボールが飛びまわっている状態は、
相手にとってプレッシャーになり、動きにくい状況を作れます。
次に、ボールを生成することで次の弾撃ちに繋げられる点です。
例えばK生成>5K弾き>K生成>HSスティンガーといった順番でやっていくと、
なんと真横と上下、3方向に分かれて飛んでいくようになり、相手にガードさせやすくなります。
そうやっていろんな弾き方をしていくと、相手にボールの軌道が読まれにくくなり、
結果的に、ジャンプなどで避けられにくくなるわけですね。
ボール生成によるシューティングは、ヴェノムが遠距離でダメージを取るために必要な行動の1つです。
そのため、最初のうちはゆっくりでかまいませんから、ボールを弾いてから再び生成するまでを繰り返し練習してみましょう。
最後に、ボール弾きの練習用のコンボレシピのナンバーを載せておきます。
メインメニューのDOJO→COMBO SEARCHから、レシピNo.を入力すれば検索できますよ。
<120081>
6Pから順番にボール生成>各種弾き>ボール生成の連続です。
最初は連続でできなくてもいいので、何回も練習して手癖にしておくと、あとあと役に立ちます。
ここからは初心者さん向けに、とりあえず最初はこれから、というコンボを紹介します。
ヴェノムは基本的にコンボ中、常にスティンガーやカーカスの溜めをしなくてはいけません。
そのため、ここから紹介するコンボは、その「コンボ中に溜めておく」のに慣れる意味のコンボです。
あくまでヴェノムのコンボに慣れる意味しか持っておらず、慣れてきたら、
このあと初級者編で紹介する基礎コンボの方を練習していきましょう。
とりこれコンボは実用性が低いので、基礎コンボからやりたい人は基礎コンボからでも問題ありません。
コンボの下に<>で囲ってある数字は、コンボレシピのナンバーです。
DOJOのCOMBO SEARCHから、ナンバーを入力することでコンボを探し、練習することができます。
ダメージ表記は相手がソルの場合。キャラによってちょっと上下します。
- 近S>2D>HSスティンガー
<120082>
近Sから2Dを経由して、HSスティンガーを当てるコンボ。
2Dが当たっている間、斜め後ろ方向を入力して溜めるようにしてください。
damage 86
-2K>2D>HSスティンガー
<120084>
こちらは下段始動のとりこれコンボ。
最初のと同じように、2Dが当たっている最中、斜め後ろ方向を入力して溜めるのを意識しましょう。
damage 54
とりこれコンボを完走できるようになったら、その後に何をするかも知っておくと便利です。
といっても、とりこれコンボ後にやることはシンプルで、そのままHSスティンガーなどからシューティングを始めましょう。
HSスティンガーでコンボを終わらせた後は、相手が吹っ飛んで距離が開くため、相手が何をしても基本的に届きません。
スティンガーを溜める癖がついていれば、スムーズにシューティングへと移行することができるはず。
慣れてきたらK生成からのボール弾きもしてみるなど、バリエーションを増やしてみてください。
さて、スティンガーやボール生成からのシューティングや、行動中は常に下か横を溜めておくことにも慣れてきたでしょうか?
ランクタワーなどで対戦をして、何となく基本のキはつかめた気がする人は、いよいよ初級者編。
ここからは覚えることが一気に増えていきます。
特にヴェノムは、基礎コンボからの起き攻めバリエーションが多彩で、ループ性も高いものとなっています。
しかしどの起き攻めにも弱点が存在し、1種類の起き攻めを使い続けるよりも、複数の起き攻めを使いわけなくてはいけません。
多彩な起き攻めを駆使して、相手がバーストを持っていないなら、倒し切るまでハメられるようになりましょう!
また、この基礎コンボから起き攻めをした場合、再び中下段択から基礎コンボにつなげられます。
うまくいけば、相手は何もできないまま、起き攻めからの基礎コンボループだけで倒せてしまうでしょう。
ダメージ表記は相手がソルの場合。キャラによってちょっと上下します。
- JD>HSカーカス>5K>6HS>S生成
<120126>
中段択のJDから始動する基礎コンボ。
ダメージは低いものの、ヴェノムは起き攻めの中段択は基本的にJDになるケースが多いので、とても重要。
一応最後はS生成にしていますが、これは自分がやりやすい起き攻めに合わせて変えてください。
damage 93
- JD>Sカーカス>5K>6HS>S生成
<122141>
中段択のJDから始動する基礎コンボ、Sカーカス版です。
ダメージは下がるものの、こちらはHSカーカス版と同じレシピなので、固めたつもりが当たっていた場合などにとっさに出せるようにしておきましょう。
Sカーカスルートではじゃっかん有利fが減っているため、起き攻めはS生成ルートが安定です。
damage 93
-2K>2D(1ヒット)>HSカーカス>5K>6HS>S生成
<120124>
こちらは下段始動の基礎コンボ。
2Dを2ヒットさせず、1ヒットでHSカーカスをしている点に注意。
なぜ1ヒットなのかというと、2ヒットさせてしまうと、2Kが遠めで当たった際にコンボができなくなるからです。
こちらも最後をS生成にしていますが、慣れてきたら違うボール生成で問題ありません。
damage 78
-2K>2D(1ヒット)>Sカーカス>2K>Sスティンガー
<122142>
こちらは下段始動の基礎コンボのSカーカスルートです。
2K2Dからの場合、なぜか追撃猶予フレームが1f少なくなっているため、5Kではなく2Kでしか拾えません。
そのため、そこからつながらSスティンガーで距離を離して、シューティングに移行するルートとなります。
damage 75
これらの基礎コンボは、それぞれ中段・下段始動となっており、起き攻めの中下択がそのまま基礎コンボの始動になります。
また画面中央・画面端など場所を問わずに使えるので、まずはこの2つを完璧にしておきましょう。
-近S>2HS>HSカーカス>微ダ5K>6HS>各種生成
<122143>
画面中央・画面端を問わず、昇竜など隙の大きい技をガードした時用の近S始動コンボ。
昔はダッシュ慣性をつけなければHSカーカスが当たらなかったのですが、こちらもver.1.48の調整でダッシュ慣性をつけなくてもつながるようになりました。
HSカーカスの後の微ダ5Kは、慣れないうちは6Kに化けてしまうと思うので要練習です。
damage 147
-溜めダスト>ホーミングジャンプ>JS>JHS>ジャンプキャンセル>JS>JHS>JS>JHS>JHS(フィニッシュ)
<120193>
溜めダストからのコンボ。
火力が低めのヴェノムですが、ダストコンはまあまあ減るので、当たるなら積極的に狙っていきましょう。
基本的に難しいことはなく、ジャンプキャンセル以外はSとHSを交互に押すだけで完走できます。
damage 196
- JD>HSカーカス>近S>5HS>最大タメ各種QV(壁貼りつき)>微ダ遠S(ウォールブレイク)
<120183>
中段から始まる画面端の基礎コンボ。画面端だと相手が離れにくいので、近Sで拾えるようになります。
タイミングをズラす必要もなく、全部最速でやっていけばいいので簡単です。
ダメージもそこそこ出て、ウォールブレイクまで行けるため、画面端では積極的に狙ってみましょう。
damage 95(ウォールブレイク時133)
- 2K>2D(1ヒット)>HSカーカス>近S>5HS>最大タメ各種QV(壁貼りつき)>遠S(ウォールブレイク)
<120183>
こちらは下段始動の画面端基礎コンボ。中段と同じく、全部最速入力で問題ありません。
最後の遠Sだけ、微ダッシュを入れないと届かないため、そこだけ少し難しいかも。
ただ、微ダッシュして何かをする、というのは今後さまざまな場所で使うので、ついでに練習しておきましょう。
damage 74(ウォールブレイク時110)
最初のうちは、中下段からの基礎コンボを練習して、起き攻めからループできるようにするだけで勝率はかなりアップするはず。
アクセントとして溜めダストを混ぜたり、無敵技をガードした後に近S始動のコンボができるようにしておくのも大事です。
では次からは、ヴェノムで一番覚えるのが多く難しいが、とても重要になる 起き攻め について解説していきます。
ヴェノムの起き攻めは多種多様で、このwikiを書いている私もすべてを把握しきれてはいません。
ただ、まずは起き攻め基本のキとして、そこまで難しくない3種類の起き攻めを紹介していきます。
それぞれの起き攻めに良いところ、悪いところがあるので、それを把握したうえで使い分けていくのが重要です。
ヴェノムの起き攻めで基本となるのは、K生成 か S生成 からの起き攻めです。
特に K生成 からの起き攻めは簡単かつ汎用性が高く、対策されるまではこれ1択でも問題ありません。
とはいえ、S生成 からの起き攻めのほうが表裏択など、選択肢も豊富になるのでこちらも重要。
どちらがいいというわけではなく、それぞれの起き攻めのメリット・デメリットを把握して、
複数の起き攻めを使い分けていくことが、ヴェノムの起き攻めではとても重要になります。
ここからは、それぞれの起き攻めのやり方、メリットとデメリットについて解説していきます。

















ヴェノムの必殺技のひとつであるQV(キューファイブ)。

有用な技紹介では紹介しませんでしたが、なんだかんだと使う機会は少なくありません。
というのも、このQVという技、攻撃判定を出しながらボール設置ができるという唯一無二の特徴を持っています。
こんな感じで、出した瞬間に攻撃判定が発生します。
QVは攻撃判定と共にボールを出現させ、攻撃判定の衝撃波が当たってから、各ボタンに対応した場所までボールが移動していくという技です。
この情報だけ見ると、強そうな技に見えますよね。
では何故有能技で紹介しなかったのかというと、QVには明確な弱点があるからです。
その弱点とは、技の発生する位置が固定 であること。
ボール弾きも軌道は固定されているものの、ある程度はヴェノム側で打ち分けることができます。
しかし、QVはどのボタンで出しても攻撃が発生する位置が固定されており、しかも密着では当たりません。

画像では密着ではないものの、このくらい近いともう当たらないです。
さらにQVはガードされて-7フレームと、ガードされた時の状況もそこまで良いワケではありません。
使い勝手はそこまで悪くないものの、出せるタイミングが限定されやすいため、有能技では紹介しませんでした。
ただ、QVが使えない技なのかというと、そういうわけではありません。
使う場面を知っていれば、間違いなく便利な技となってくれるでしょう。
QVはコマンドを入力した後、各種攻撃ボタンを長押しすることでタメることができます。
そのためQVは 、タメ無し と 、微タメ と 、最大タメ の3種類が存在するのを覚えておきましょう。
タメることで変化する性能は3種類。
・発生時間
・ダメージ
・ヒット時の有利フレーム
この3つです。ガードされた時の不利フレームは、タメの種類に関わらず一律で-7。
では、実際に3種類の違いを見ていきましょう。

まずは タメ無しQV。
タメ無しQVは、3種類のQVの中でもっとも発生が早いものの、ダメージは1番低く受け身可能ダウンとなっています。

ヒットさせると、このように相手が後ろに向かって転がりながら受け身を取ってしまいます。
そのため起き攻めはできず、有利フレームも少なくなってしまう点がデメリットと言えるでしょう。

全体的な性能はこんな感じ。
ダメージは28で、発生は16フレーム。有利フレームは38フレームとなっています。
とはいえ相手が後ろ受け身をする以上、かなり距離が開いてしまい、画面端でもない限りは起き攻めはできません。

普通に当ててもこのくらい距離が開くので、コンボからならほぼ端と端。スティンガーでのシューティングくらいしかできません。
起き攻めを重視したいなら、あまり使わないほうがいいでしょう。
次は微タメQV
QVのコマンドを入力した後、ほんの少しだけボタンを長押ししてから離すとこれになります。

微タメQV と 最大タメQV では、受け身が取れなくなり、相手をダウンさせられるようになります。
また、タメ無しと比べて空中に浮かんでいる時間が長くなり、追撃可能な時間が増えるのも大きな違いです。
では 微タメQV の性能を見てみましょう。

全体的な性能はこのような感じです。
ダメージは37、発生は28フレーム。有利フレームは71となっています。
ダメージそのものは微増といったところですが、有利フレームが倍近くになっている点に注目してください。
追撃猶予も15フレームと長く、発生が13フレームの5HSで追撃可能になっています。
さらに相手が受け身を取れないため、コンボを微タメQVで〆ても、起き攻めが可能な距離になっている時が多いです。
最後は 最大タメQV です。
発生はもっとも遅いものの、ダメージと有利フレームはもっとも大きくなっています。
とはいえ、普通に出したら相手に暴れられてカウンターしてしまうので、最初のうちはコンボ以外では使わない方がいいでしょう。
それでは 最大タメQV の性能を見てみましょう。

ダメージは46、発生が37フレームとなり、有利フレームは86です。
ヴェノムにとって貴重なダメージソース兼コンボパーツで、この3種類の使い分けはとても重要になってきます。
コンボで使う場合、基本的には 微タメ か 最大タメ を使うことになります。
コンボレシピには微タメ や 最大タメ と表記しておくので、確認しておきましょう。
QVがどんな技かわかってもらえたところで、次はいつ使うのか? を説明していきます。
ヴェノムは遠Sがヒットした際、そこからつながる技がスティンガーか タメ無しQV しかありません。
相手との距離を離したいならスティンガーでもいいんですが、とっさに出しやすいのはコマンド技のQV。
もし遠Sがガードされていたとしても、QVまでガードさせれば相手はかなり遠くに行くため、反撃は受けにくくなります。

実際にガードさせた画像。このくらい離れるので、まずカウンターで攻撃される心配はありません。
そのため、最初のうちは遠Sを振る時にQVまで入力しておく癖をつけておきましょう。
当たればそのままシューティング、ガードされても特に大きな被害は無しとなり、安心して戦えます。
基礎コンボの最後、6HSの後もQVを撃つかどうか判断していいタイミングです。
タメ無し各種QV でコンボを〆た場合、相手がかなり遠くまで吹っ飛んでいきます。

こんな感じで、ほぼ画面の端と端まで離れます。
有利フレームも少なく、起き攻めは難しいですが、シューティングをするにはちょうどいい距離。
起き攻めよりもシューティングをした方が楽な相手などには、タメ無し各種QV からのシューティングを選んでみましょう。
また、微タメQV をする場合も同様に距離が開きますが、有利フレームが大きい関係上ボール生成からのシューティングも可能になっています。
どちらがいいというわけではありませんが、自分がやりやすい方を選んでみてください。
また、画面端なら基礎コンボ>QVで壁に貼りつくのも知っておくと、ウォールブレイクを狙いやすくなります。
コンボ数が延びるので、あとちょっとで相手を倒せそうという時の倒し切りでも使います。
まずはこの2種類の使い道を覚えておいて、状況によって使えるようにしておきましょう。
QVは基本的に KQV がおすすめです。
ボールが K生成 の位置にくるので、シューティングや5Kダッシュキャンセルなど、攻めの起点にしやすく便利です。




基礎コンからの起き攻めができるようになり、ある程度シューティングもできるようになってきたら、いよいよ中級者。
さらにめんどうな、起き攻めバリエーションやコンボのアレコレを覚えていきましょう。
大丈夫。ここまでヴェノムと付き合ってきた人なら、そこまで苦労せずできるはず。
中級者になってから覚えておきたいことして、
などがあります。
特に、ある程度タワーの階層が上がってくると、JDを見てから立てる人も増えてきます。
そうなるとJDでの中段が通りにくくなり、結果的に相手のガードが崩せず、起き攻めができずに困る時も多くなるでしょう。
さらにDAをぶっぱなしても、相手がしっかりと対処してきてゲージを無駄にしてしまう、
ガードが固すぎて崩せなくて困っている、という人も多いんじゃないでしょうか?
中級者になったら、そういった細かなところをカバーできるように解説をしていきます。
ここまでヴェノムを使って起き攻めをしてみて、相手が勘を頼りに無敵技をぶっぱなしてきて、
それに当たってターンが終わってしまった、という人は多いんじゃないでしょうか。
そんな時に覚えておきたいのが、詐欺飛びをしつつ起き攻めができるパターンです。
詐欺飛びとは、相手が無敵技を出していた場合はガードでき、何もしていないならこちらの空中攻撃が当たる、
という飛び込み攻撃を指しています。
全体的に手が忙しく、難しい部分も多いですが、それでも覚えておいて損はありません。
ここから紹介するのは2つ。K生成とS生成からの詐欺飛びを兼ねた起き攻めです。
どちらも基礎コンを6HSで終わった後を想定しています。
この起き攻めを練習する際、トレーニング設定を以下のようにしておきましょう。
この4つは必ず設定しておいてください。
何故かというと、成功・失敗の判断をする際、相手が立っていないと判断ができないからです。
これから紹介する起き攻めは、ボールだけを弾くようにして詐欺飛びをするものなので、
ボールを弾く攻撃が相手にガードされてしまうと、詐欺飛びが成立しなくなってしまいます。
また、見た目的には成功と失敗の判断がつきにくい、というのも理由の1つです。
いちおう、失敗した場合はJHSがガードされるのでヒットストップがかかるものの、一瞬なので判断は難しいでしょう。
そういった時に、フレーム表示をしておくと 硬直差 を見れば成功と失敗を判断できます。
ミスった状態で練習をしていると、この起き攻めはまったく効力を発揮してくれません。
正しい起き攻めを覚えるためにも、必ず起き上がったら立った状態となり、硬直差の確認ができるようにしておいてください。
実際に無敵技暴れをガードできるかどうか試したい時は、相手をソルにして
に設定して確かめるといいでしょう。
ソルのSヴォルカニックヴァイパーは発生が9フレームとなっています。
多くのキャラクターの無敵技は発生が9フレームなので、ソルのS昇竜がガードできるなら、
他のキャラの無敵技もガードできると判断できます。
トレーニングでデフォルトで選べるカイは、無敵技のSヴェイパースラストの発生が11フレームと遅く、
カイで詐欺飛び出来ていると思ったら、他のキャラを相手にしたら詐欺飛びできていなかった、
といった事態になってしまいかねません。
といった感じです。一連の流れを画像で見ていきましょう。

6HSからK生成

5Kでボールを弾いた瞬間、ジャンプキャンセルで垂直ジャンプ

飛んだ瞬間ダッシュを入力して、低空ダッシュ

5K弾きをしたボールに追いつくと同時に、JHSでボールを下に向かって弾き直します。


わかりにくいですが、成功していればこんな感じでボールが当たったエフェクトだけが発生します。
硬直差は、やや前後しますが12~13になっていれば成功です。


こちらもややわかりにくいですが、失敗しているとJHSのヒットエフェクトも発生します。
硬直差は、成功時よりも前後する幅が広いものの、10以下なら失敗です。
ただ、この起き攻めがめんどうくさいのは、中段択が2種類存在する点です。
まずはJHS弾きをした後に、そこからキャンセルしてJDを出す選択肢。

JHS弾きをした時点で、攻撃が当たったと判定されているため、そこからキャンセルしてJDが出せます。
JDからなのでHSカーカスを溜める時間もあり、比較的コンボをするのが簡単な選択肢です。
もう1つはJHSを出すのを遅らせて、JHSそのものを中段択とする選択肢。

こちらはすかし下段とほぼタイミングが同じなため、ファジーガードされにくい選択肢です。
ただ、JHSからだと基礎コンボにつなげるのがやや難しく、コンボを完走できない可能性がある点に注意しましょう。
注意して欲しいのは、中段択をする場合、どちらを選んでも無敵技暴れには負けてしまいます。
しかし下段択だけでは、相手にしゃがんでいればいいと思われてしまうため、時にはリスクを取る必要もあります。
難易度的にはJHS弾き>JDの方が楽ですが、最終的には両方を使い分けられるようになりましょう。
K生成から最後までを最速でやっていく必要があり、とても手元が忙しいです。
JHSを最速で出す関係上、失敗すると高い位置でJHSが当たってしまい、相手の投げ暴れに負けてしまいがちなのも難しいポイント。
●メリット
・ガードを入力していれば、相手の無敵技暴れをガードできる。
・見た目的にはJHSが当たっているように見えるので、すかし下段を決めやすい。
・素早い起き攻めとなるため、展開を早くして相手に判断する時間を与えない。
・ボールをJHSで弾いているので、キャンセルJDで中段択ができる。
・JHSを当てる、当てないでの中段択もあり、こちらの気分次第で2種類の中段択から選べる。
●デメリット
・全体的に難しく、失敗した時のリスクも相応にある。
・最速でJDや2Kを出す場合、無敵技に当たってしまうのは覚悟しなくてはいけない。
・中段択は2種類あるが、どちらを選んでも無敵技暴れに負けてしまう。
・表択しかないので、ファジーガードで防がれやすい。
この詐欺飛びのキモは、JHSが当たっているようで当たっていない、という点です。
当たっているように見えて当たっていない、ガードした時のヒットストップが無いというのは、
ガードのリズムがとても掴みにくく、相手からしてみればとても厄介です。
そこからさらに中下段を迫られるので、他の起き攻めと使い分けられれば、ほとんどの人は対応できません。
難しいですが、それ以上にメリットの大きい詐欺飛びの起き攻めとなっています。
といった感じです。こちらも一連の流れを画像で見てみましょう。

6HSからS生成

微ダッシュジャンプをしつつ、ジャンプの昇りでJK弾き

空中ダッシュはせず、JKの硬直が終わるくらいでジャンプの降りにJHS弾き
こちらもK生成からの詐欺飛び起き攻めと同じく、成功すればボールだけが起き上がりの相手に当たります。
硬直差は、やや前後しますが12~14になっていれば成功です。
もし硬直差が10以下になっている時は、失敗と判断しましょう。
さて、この起き攻めも、中段択はK生成からの時と同じ行動となります。
1つはJHS弾きをした後に、そこからキャンセルしてJDを出す選択肢。

ジャンプの降り際でJHS弾きをするので、K生成の時と比べて、
JDを出す時の高度はやや高いものの、そこまで大きく変わりません。
もう1つは、こちらもK生成と同じくJHSそのものを当てる中段択。

こちらの選択肢はK生成の時とは、ちょっとした違いがあります。
K生成ではボールとJHSがほぼ同時に当たっていたのに対して、
S生成からの場合、ボールの位置が高いせいもあって、
JHSが先にヒットしてから、追撃する形でボールが当たります。
こちらの注意点も同じく、中段択をする場合は無敵技に負けてしまう点。
厳密には詐欺飛びではないんじゃ? と言われるとその通りなんですが、便宜上詐欺飛びと呼んでいます。
S生成からの微ダが本当に短くないと失敗しやすいため、難しさはこちらが上。
失敗した時は最悪-6フレームも背負ってしまうのも、この起き攻めの難しいポイントです。
●メリット
・ガードを入力していれば、相手の無敵技暴れをガードできる。
・JK弾きかJS弾きを自由に選べて、通常のS生成からの起き攻めと使い分けがしやすい。
●デメリット
・とても難しく、失敗するリスクが高い。
・最速でJDや2Kを出す場合、無敵技に当たってしまうのは覚悟しなくてはいけない。
・中段択はどうしても無敵技暴れに負けてしまう。
・表択しかないので、ファジーガードで防がれやすい。
この起き攻めは、通常のS生成からの起き攻めと似たような行動となるため、
相手にとっさの判断をさせにくく、自分でも使い分けがしやすい点です。
ただ、微ダジャンプのタイミングが少しでも遅いと失敗しやすく、練習が必要な起き攻めとなっています。
S生成からの起き攻めと使い分けができると、相手をかなり混乱させられるでしょう。
難しいですが、詐欺飛び起き攻めのパターンとして練習しておくのがおすすめです。
起き攻めを使い分ける際、気分だけでどうするかを考えるのは意外と難しいです。
そこで、簡単にですが起き攻めの使い方のフローチャートを作ってみました。
あくまで簡単な使い分けの考え方なので、最初のうちは参考までに。

起き攻めをある程度まとめていますが、自分のやりやすい起き攻めなどで使い分けていくといいでしょう。
自分がどういう起き攻めをしたいのか、相手の起き上がりに何をされるのか嫌なのかで使い分けるのが大事です。
ヴェノムが持っている必殺技の1つである「トリアンバカ」は、コマンド投げ属性の投げ技です。
コマンド投げは投げ抜けができず、ガードがうまい相手を崩す手段として、とても重宝するでしょう。
ただ、トリアンバカは出して終わりではなく、そこからアレコレしなくてはダメージが出せない特殊なコマ投げとなっています。
ここでは、ヴェノムのトリアンバカの説明と、トリアンバカを使ったコンボについて解説していきます。
ヴェノムの有能な技紹介でもチラっとだけ触れましたが、トリアンバカは相手をボールに閉じ込めるコマ投げです。
相手を閉じ込めたボールは、生成したボールと同じように通常攻撃やカーカス、スティンガーで弾くことができます。
しかも、相手を閉じ込めたボールはそのまま対戦相手として認識されています。

そのため、トリアンバカで相手を閉じ込めたボールに近ければ、近Sで弾くことも可能です。

トリアンバカのコンボでは、この特徴を利用して近Sで弾くルートも多いため、特徴の1つとして覚えておきましょう。
また、もう1つの特徴としてボールになった相手に攻撃を当てると、少しだけダメージを与えられます。
補正がすごく重いので微々たるものですが、そのぶんコンボで相手を運送できる距離が長く、
当てられればほぼ確実にウォールブレイクまで持っていけます。
ダメージ与えるのが主目的ではなく、どちらかというとウォールブレイクをする、カードを崩す方が目的です。
じゃあいつ狙うといいのか? まずは簡単なところから狙っていきましょう。
実は基礎コンボを完走して6HSで決めた後は、トリアンバカを決めやすいタイミングとなっています。
トリアンバカ入門編ということで、やり方もそこまで難しくはありません。

6HSからK生成でボールを置いて

5Kで弾いてからダッシュキャンセルで一緒に突進。
ここまではK生成からの起き攻めと変わりません。
しかしこのままボールを当ててしまうと、ガード硬直やヒット硬直でトリアンバカが当たりません。
なので、ボールを当てないように違う行動をする必要があります。

ダッシュの終わり際に近S弾きでボールを斜め上方向へ。

すると近Sもボールも相手に当たっていない状態になります。
ここでヴェノム側は、近Sがボールに当たっているので、キャンセルが可能な状態。
そこですかさずトリアンバカを入力してみましょう。

すると、ボールも近Sも当たっておらず、かつ起き上がりの投げ無敵時間も切れているので、
ちょうどトリアンバカが当たるようなタイミングとなっています。
しかし、ウォールブレイクを無理に狙わないなら、コンボの難易度はぐっと下がります。
ここから紹介するのは、画面中央と画面端で使える簡単なコンボを3種類紹介していきます。
画面中央からのコンボは、距離によってコンボの〆をどうするか判断する必要がありますが、
距離を確認する時間的な余裕はけっこうあるので、中級者ならそこまで難しくはありません。
今まで通り、コンボレシピとコンボNo.を記載しておきます。
トリアンバカからのコンボを知っていると、崩しパターンが増えるので頑張って練習してみましょう。
ダメージ表記は相手がソルの場合。キャラによってちょっと上下します。
- トリアンバカ>5K>dc>近S>P生成>微ダ近S>5K>6HS>微タメ各種QV(壁貼りつき)>微ダ6HS(ウォールブレイク)
<120381>
画面中央でトリアンバカを当てた際の、画面端まで運送してウォールブレイクするコンボ。
画面端との距離が近い時は、最初の5K>dcをやらずに近Sから始めれば問題ありません。
このコンボのいいところは、近S>P生成の後にちょっと時間があり、画面端との距離を確認できることです。
画面端まで遠そうなら各種生成からの起き攻めができ、画面端が近いならQVで壁に貼りつけられます。
一応、画面端まで遠かった時用のレシピも載せておきます。
<120378>
このレシピではK生成からの詐欺飛びコンボをしていますが、別にこれにこだわらず、S生成からの起き攻めでもかまいません。
ダメージが低いと思うでしょうが、トリアンバカからのコンボは、一部を除いてゲージを使わないとこんなものです。
damage 36(ウォールブレイク時72)
- トリアンバカ>近S>ジャンプ>低ダ>JK>微ダ近S>5HS>最大タメ各種QV(壁貼りつき)>微ダ6HS(ウォールブレイク)
<120383>
こちらも画面中央から、低ダJKを使って相手を運んでいくコンボです。
私はJKの方がやりやすいのですが、JKをJSに変えてもコンボが成立するので、やりやすい方をどうぞ。
ダメージはこちらの方が少しだけ高いものの、ほぼ誤差なのでどっちを選んでも構いません。
damage 36(ウォールブレイク時74)
- トリアンバカ>近S>後ろジャンプ>JS>微ダ近S>5HS>最大タメ各種QV(壁貼りつき)>微ダ6HS(ウォールブレイク)
<120379>
相手が画面端を背負っている状況で、トリアンバカを当てた時のコンボです。
近Sでボールを弾くと、壁に当たって跳ね返るため、斜め後ろにジャンプしながらJSの後ろ側で前に戻します。
多少画面端から遠くてもできるので、まずはここから覚えていきましょう。
damage 36(ウォールブレイク時74)
- トリアンバカ>5K>dc>6K>ダッシュ近S>5HS>最大タメ各種QV(壁貼りつき)>微ダ6HS(ウォールブレイク)
<120379>
こちらは自分が画面端を背負っている時用の、トリアンバカからの入れ替えコンボです。
6Kの後、けっこう長めにダッシュしないと近Sが当たらない点に注意してください。
もし画面端が遠い時は、5K>dcを省いて6Kから始めれば問題ありません。
damage 36(ウォールブレイク時74)
ここで紹介した4種類のコンボは、どれも簡単にできて、距離もそこまで限定されていないコンボです。
慣れてきたらもっと難しいコンボにも挑戦した方がいいですが、まずはこの4つからやっていきましょう。
ヴェノムの有能技でも紹介したDA(ダークエンジェル)ですが、実はこれ避けること自体はそこまで難しいものではありません。
なぜかというと、DAが発生してから実際に当たるまでにはラグがあり、とりあえずで出しても意外とジャンプ、バクステで逃げられてしまいます。
さらに近距離であれば、多くのキャラに暗転返しされてしまう可能性があり、中級者くらいからは適当に出しても頼れない場面も増えてくるでしょう。
特に遠距離で「なんとかなれー!」で出したとしても、慣れている人には簡単に避けられてしまいます。
ではどうすればいいのか、となるとDAをガードさせられる連携、タイミングを覚えることが重要です。
ここからは、DAをガードさせられる連携や、避けられにくいタイミングを紹介していきます。
当然ですが、中級者編ではある程度難しいことも書いていきます。
とはいってもいきなりハチャメチャに難しくなるわけではありません。
ボールを弾いた瞬間にキャンセルしてDAを出すなど、ちょっと手元が忙しくなる程度のことです。
これから紹介する連携も、練習しやすいようにコンボレシピとコンボNo.を記載しておきます。
DOJOのコンボサーチから検索して、気に入ったものを練習してみましょう。
また、ダメージを取るのが目的ではないので、ダメージは記載していません。
- 近S>5HS>WA>DA
<120743>
まずは近S>5HSから、ワイルドアサルトを使ってDAを無理やりガードさせる連携です。
この連携のいいところは、5HS>WAの時点で小技での暴れや、ジャンプ逃げを許さない点。
ジャンプや小技暴れをしているとWAがヒットし、そのままDAが連続ヒットになります。
ガードされた場合も、相手はガードクラッシュ状態になるのでDAからは逃げられず、必ずガードさせられます。
- 通常投げ>HSカーカス>5K弾き>DA
<120744>
こちらは通常投げからDAを重ねたい場合の連携です。
5Kで弾いたボールがあるため、相手はジャンプやバクステなどはできません。
しかしボールをガードして少し後ろに下がるせいか、一応DAが届く前にジャンプなどの行動は可能です。
それでもジャンプした瞬間にDAが空中ガードになり、ヴェノム側も動けるようになります。
飛んで逃げようとする相手には、昇りJPや6HSなどで地上に戻してあげましょう。
- JD(or2K2D[1])>HSカーカス>5K>6K>DA
<120745>
基礎コンボの最後をちょっと変更してDAを重ねに行くルート。
近距離で発動すると、どうしても暗転返しがネックになってしまうDAですが、
この連携では暗転返しをされてもガードが間に合うようになっています。
かつ、相手の起き上がりにほぼぴったり重なっているので、上を入れっぱなしにしているとDAがヒットします。
唯一起き上がり最速バックステップ>ジャンプをされると逃げられますが、本当に最速でやらないといけないのでけっこう難しいです。
そのため、理論上はほぼ確実にDAをガードさせられる連携となっています。
- K生成>5HS弾き>キャンセルDA
<120746>
お互いが画面端にいる場合の、シューティングからDAをガードさせやすい連携です。
5HS弾きのボール先に置いておくことで、相手に何かしらのリアクションをさせ、そこにDAが追い付く形になります。
弾いたボールをガードしていれば、ジャンプできるタイミングが遅れてヴェノム側が対処しやすくなり、
向かってくるボールを避けようと空ダをしていれば、DAを空中ガードするしかなくなります。
この連携のキモは、5HS弾きのボールを先に見せておくことで、相手に何かしらのリアクションをさせる点です。
相手は最初の弾にリアクションをしてしまった時点で、DAへの対処が難しくなります。
ソルやラムレザルなど、一部のキャラ以外はジャンプしてしまえば、そこからの行動に大きな制限がかかります。
また、相手との距離が遠いため基本的に暗転返しをされても問題がないのも利点です。
スーパーマッパハンチなど、一部の技は暗転返しで負けてしまいますが、基本的に5HS弾きに暗転返しをされていないなら問題ない場面がほとんどとなっています。
難しいことも書いていくと言いましたが、実際そこまで難しいことをする必要はありません。
というのも、そもそも中級者になってくるとDAを「なんとかなれー!」で撃つ人はだいぶ減ってくるからです。
中級者までやっていると、DAを適当に撃っても当たらないことは痛感しているはず。
なのでまずはやりやすいルートから、なるべく安全に重ねられる連携を覚えてみてください。
ここまで「なんとかなれー!」のDAしかしてこなかった人も、この機会に安全に重ねられる連携を覚えて、
より「なんとかなる」DAを撃てるようにしてみてはどうでしょう?
さて、DAをガードさせられたとしても、DAはそれで終わりではありません。
DAはガードされるとかなりのヒット数をガードさせられるだけでなく、ガード中に相手が喰らうと、そこからフルヒットが狙える覚醒必殺技です。
そしてヴェノム自身が出した後に動けるので、DAをガードさせてから崩しを狙えます。
なので、ここではDAをガードさせた後にどのような崩しがあるのか、またヒットさせたらどうすればいいのかを簡単に説明していきます。
- 2K or 2D(下段攻撃)
ダッシュで相手に密着してから、2Kや2Dなどの下段技で相手を崩す方法です。
画面中央ではDAが相手を押していくので難しいですが、画面端なら2K>2Kといった下段2回という選択肢も選べます。
- タメ無しダスト or JD(中段攻撃)
こちらもある程度密着した状態から、中段で崩す場合の選択肢。
JDは結構見られやすいですが、複数回ヒットするのと、途中で空中ダッシュをするなど崩しのバリエーションがあります。
タメ無しダストは2Kからキャンセルして繋がるため、下>中段といった崩しができるようになる選択肢です。
- 通常投げ or トリアンバカ
これは画面中央でのみ可能な選択肢です。
DAの飛んでいく速度はヴェノムのダッシュより遅いため、ヴェノムがダッシュして相手を押していくと、
相手がDAをガードしていない状態にすることが可能です。
少し相手を押してから投げをすると、ガード硬直が消えて通常投げやトリアンバカを決められます。
ちょっとタイミングが難しく、相手の投げ暴れなどに負けてしまう場合もあるので、慣れるまで練習が必須です。
また、慣れてきたら投げと見せかけて、JDやバクステで相手の投げ抜けを誘って潰す選択肢も考えてみましょう。
さて、DAをガードさせてから中下段で相手を崩すと、DAがそのままフルヒットします。
DAは当たった場合、その後はさらにコンボを継続可能です。では、どのようなルートがあるのか、いくつか紹介しましょう。
- ダッシュ5K>6HS>各種生成からの起き攻め
簡単なコンボから、そのまま起き攻めに行くルート。
そこまで難しくないので、最初はここから入るといいでしょう。
- ダッシュ5K>6HS>微タメ各種QV(壁貼りつき)>6HS or ランアウト(ウォールブレイク)
画面端が近いならこちらのルートがおすすめ。微タメQVで貼り付けて、ウォールブレイクを目指せます。
とはいえ距離の把握が難しいので、自信が無い時は無理をせず起き攻めルートを選びましょう。
この他にもいくつかルートはありますが、基本的にはこの2つを知っておけば困ることはありません。
慣れてきたら他のルートも調べてみて、ダメージを取れるルートなどを練習してみてください。
ここからは中級者向けコンボを……と言いたいのですが、ぶっちゃけあまりありません。
というのも、ヴェノムは他キャラのようにRCを使ってコンボを伸ばすのが、とても難しいキャラクターだからです。
無理にRCを使ってゲージを消費して少しだけダメージを稼ぐよりも、起き攻めや崩しにゲージを回していった方が、
効率的にダメージが取りやすい……と個人的には思っています。
もちろん、相手を倒し切れる、いわゆるリーサルが狙えるくらいの体力なら、RCを使う意味もあるでしょう。
でも、相手の体力が多いなら、無理にRCを使ってゲージを消費する意味は少ないと思っています。
なので、ここから紹介するコンボでは、RCを使ったレシピはほぼありません。
ですがどれも使えるようになれば、かなりいい感じに起き攻めなどを展開できるレシピとなっています。
まずは画面中央でのレシピを紹介。
例によって、コンボレシピとコンボNo.を記載しておきます。
DOJOのコンボサーチから検索して、気に入ったものを練習してみてください。
ダメージ表記は、相手がソルの場合です。キャラによって多少上下します。
- JD(or 2K2D[1])>HSカーカス>5K>6HS>DA>微ダ5HS>ロボカイ追撃(ウォールブレイク)
<120747> <120751>
基礎コンボから直接DAを当て、ウォールブレイクまで持っていくレシピ。
DA後の微ダ5HSが難しいものの、画面中央くらいなら確実にウォールブレイクできるレシピです。
ただ、このコンボは相手との距離によって
・5K>6HS>DA
・5K>DA
このどちらにするかを判断しなくてはならず、非常に使い勝手が難しいコンボとなっています。
私の場合、感覚的な話となりますが、密着で当たった時は5K>6HS>DA。
やや先端気味に当たった時は5K>DAという風に判断しています。
まあ、仮にミスっていてもDAは出るので、そこまで大きな被害にはなりません。
距離判断ミスってもいいやー、くらいの気持ちで気軽に狙っていきましょう。
一応距離を判断する目安として、5K>DAになる方のコンボNo.も記載してあります。
中段始動 damage 124(ウォールブレイク時158)
下段始動 damage 104(ウォールブレイク時138)
- 近S>2HS>HSカーカス>微ダ5K>dc>近S>5HS>最大タメ各種QV>タメ無しQV(壁貼りつき)>微ダ6HS(ウォールブレイク)
<120748>
やや中央から壁よりくらいの位置から、近S始動からノーゲージで画面端まで持っていき、ウォールブレイクまでさせるレシピ。
最初の微ダ5Kで走りすぎていると、dc後の近Sで相手を追い越して裏回ってしまうので注意しましょう。
昇竜や覚醒必殺技など、大きな隙がある時に使うためのレシピです。
コンボの最後を6HSではなく、微ダランアウトにすると更にダメージがアップします。
damage 173(ウォールブレイク時209)
- JD(or 2K2D[1])>HSカーカス>5K>6HS>前スライドRC>微ダ近S>5K>6HS>微タメ各種QV(壁貼りつき)>微ダ6HS(ウォールブレイク)
中段始動<121121> 下段始動<121122>
基礎コンボからRCを使ってウォールブレイクを狙うためのレシピです。
前スライドRCのあと、少しダッシュして相手の浮き上がりが高くなるのを待つ必要があります。
浮き上がりが不十分だと、近S>5Kが繋がらないので注意してください。
そこまでダメージは出ませんが、リーサルが狙える体力の時や、ウォールブレイクしたい時に使ってみてください。
中段始動damage 121(ウォールブレイク時157)
下段始動damage 93(ウォールブレイク時128)
- タメ無しダスト>前スライドRC>最大タメダスト>5K>dc>近S>5K>6HS>微タメ各種QV>微ダ6HS(ウォールブレイク)
<120873>
タメ無しダストの中段始動からのコンボです。
ゲージがある時限定ですが、JDだけでなくこちらも狙っていくと、選択肢が増えて便利になります。
前スライドRCをしなくてもいいですが、距離がある場合は微ダ5Kにする必要があるので、前スライドRCをした方がその後が簡単になります。
画面中央くらいからなら、画面端まで運んでウォールブレイクが可能です。
もし近Sを当てた時点で画面端が遠そうなら、6HS>各種ボール生成からの起き攻めに移行できるのも便利な点。
damage 115(ウォールブレイク時153)
- タメ無しダスト>前スライドRC>近S>6HS>HSカーカス>微ダ5K>dc>近S>5HS>最大タメ各種QV>タメ無し各種QV(壁貼りつき)>微ダ6HS(ウォールブレイク)
<120874>
タメ無しダストから始動する中段のコンボその2。
こちらの方がダメージが1高く、ボール生成も2個できるため、ランアウト〆ができる時の総合ダメージが高め。
壁が近いと最大タメQVの時点で壁に貼りついてしまうが、ランアウト〆をしない限りは最終ダメージが変わりません。
こちらも近Sの時点で壁から遠いなら、近S>6HS>ボール生成からの起き攻めが可能です。
damage 122(ウォールブレイク時157)
ここからは相手が画面端を背負っている状態限定のコンボを紹介します。
コンボレシピとコンボNo.を記載しておくので、
DOJOのコンボサーチから検索して、気に入ったものを練習してみてください。
ダメージ表記は、相手がソルの場合です。キャラによって多少上下します。
- JD(or 2K2D[1])>HSカーカス>近S>5HS>DA>微ダ6HS>ロボカイ追撃(ウォールブレイク)
中段始動<120877> 下段始動<120876>
画面端では、HSカーカスの後に近Sが当てられるため、そこから5HSのスライドダウンを使い、
直接DAを当ててウォールブレイクまで持っていくレシピです。
微ダ6HSも、画面中央のDAコンボより猶予があるので焦らず出せますから安心。
しかし下段の2K始動の場合、2K先端くらいの距離だと近Sが遠Sになってしまったり、5HSの後にDAが繋がらなかったりする点に注意してください。
ですが遠Sになるほど遠い場合、そもそもHSカーカスが届かなかったりする距離なので、心配しすぎるほどではありません。
5HSからDAが繋がらない場合も、コンボにならないだけで、起き上がった相手にDAが重なるのでそれはそれで美味しい展開を作れます。
こちらも中央のDAコンボと同じく、失敗してもいいやーくらいの気持ちで楽に使っていけるコンボです。
中段始動 damage 121(ウォールブレイク時161)
下段始動 damage 98(ウォールブレイク時140)
- 近S>2HS>HSカーカス>微ダ近S>5HS>最大タメ各種QV(壁貼りつき)>微ダ6HS(ウォールブレイク)
<120879>
画面端の近S始動から、ノーゲージでウォールブレイクするならこのルート。
画面中央とは違い、ダッシュ慣性がついていなくても密着からならHSカーカスが繋がります。
そこまで難しくはないので、慣れてきたら昇竜をガードした時などに狙ってみましょう。
damage 165(ウォールブレイク時210)
- 近S>2HS>HSカーカス>微ダ5HS>最大タメ各種QV>タメ無し各種QV(壁貼りつき)>微ダランアウト(ウォールブレイク)
<120880>
テンションゲージが50%ある時、ランアウトでウォールブレイクを狙うならこちらのルート。
QVを2回使うので、2個設置した状態でランアウトができるため、ダメージがアップしています。
微ダランアウトにしているのは、中心部で当てた方がダメージが少しだけアップするため。
damage 160(ウォールブレイク時230)
- タメ無しダスト>前スライドRC>最大タメダスト>5K>dc>近S>5HS>最大タメ各種QV>6HS(ウォールブレイク)
<120883>
タメ無しダストの中段択でのコンボレシピ。
実はタメ無しダストからの中央のコンボは、そのまま画面端でも使えたりします。
しかし、このコンボは画面中央のルートよりダメージが1低いのが玉に瑕。
ボール設置数も同じなので、実はちょっとだけ損をしてしまいます。
ただ、画面中央のレシピに比べて難易度が低いので、画面中央のレシピに自信がないなら画面端はこちらを狙ってみましょう。
damage 112(ウォールブレイク時152)
- タメ無しダスト>前スライドRC>近S>6HS>HSカーカス>微ダ近S>6HS(壁貼りつき)>各種ボール生成>6HS(ウォールブレイク)
<120882>
タメ無しダストから始動する画面端のコンボその2。
ダメージは高めなので、慣れてきたらこちらを狙うようにするといいでしょう。
難易度もそこまで高くないため、ダメージ重視をするならこちらを練習するのがおすすめです。
damage 119(ウォールブレイク時159)
トリアンバカは補正が非常に重く、基本的に大ダメージを取れるコマ投げではありません。
ですが、ウォールブレイクや複数ボールを設置した状態でのランアウトを絡めれば、それなりのダメージが取れるようになります。
ここからは、ダメージが高めのトリアンバカコンボを紹介していきます。コンボレシピとコンボNo.を記載しておくので、
DOJOのコンボサーチから検索して、気に入ったものを練習してみてください。
ダメージ表記は、相手がソルの場合です。キャラによって多少上下します。
- トリアンバカ>S生成>近S>低ダJHS>空中Sカーカス(射出無し)>微ダ5HS>最大タメQV>タメ無しQV(壁貼りつき)>微ダランアウト(ウォールブレイク)
<122380>
トリアンバカからボール4つ設置状態の、最大火力ランアウトでウォールブレイクするルートです。
もしゲージが無い時は、ダメージはかなり下がりますが、とりあえず6HSで問題ありません。
微ダ5HSのダッシュがちょっとでも長いと、最大タメQVが当たらないので注意しましょう。
途中の空中カーカスは、必ずSカーカスにしてください。
この空中カーカスはボール設置が目的であり、射出してはいけません。空中HSカーカスは射出までがSカーカスより短く、ボールを射出してしまいます。
最大タメ、タメ無しQVはS以外の2種類にしなくてはいけないのも注意点。
間違って同じ攻撃ボタンのQVをしてしまったり、SQVをしてしまったりすると、3個設置になってしまいます。
だいたい画面中央くらいからなら、端まで問題なく届きます。
ダメージは最大で135となっており、もし134~132くらいになっているなら、最後の微ダランアウトの距離が足りておらずフルヒットしていないということ。
なるべくきっちり走って、ランアウトの中央部分を当てるように心がけてください。
damage 41(ウォールブレイク時135)
- トリアンバカ>5K>dc>近S>P生成>ダッシュ5K>6HS(Pボール弾き)>ボールヒット(壁貼りつき)>全生成>ランアウト(ウォールブレイク)
<122383>
初級者編で紹介した、簡単なトリアンバカコンボの発展形。
全生成によってボールを4つ設置した状態でのランアウトが撃てるため、簡単な割にダメージはそこそこ取れます。
コツとしては、6HS>全生成のキャンセルに、少しだけディレイをかけることです。
このコンボでは、P生成したボールを6HSの最後の部分で弾くため、最速で全生成をするとP生成ボールを弾けません。
いつもよりディレイをかけ、ややゆっくりキャンセルをかける必要があるので、要練習です。
damage 34(ウォールブレイク時125)
- トリアンバカ>K生成>6K>ダッシュ近S>微ダ近S>5HS>最大タメQV(壁貼りつき)>ランアウト(ウォールブレイク)
<122386>
あまり使う機会はないだろう、6Kを使って相手を反対側に持っていくコンボ。
ヴェノム実装当初は、ここからでもある程度減るルートがあったのですが、ver.1.48で調整が入りこのルートに。
上で紹介した2つのルートよりダメージは下がるものの、やることはシンプルかつそこまで難しはありません。
先に紹介した2つのコンボが安定するまでのつなぎとして使うにはいいかも?
damage 42(ウォールブレイク時119)
- トリアンバカ>近S>後ろジャンプJS>JHS>空中Sカーカス(射出無し)>微ダ近S>5HS>最大タメQV(壁貼りつき)>微ダランアウト(ウォールブレイク)
<122382>
こちらは画面端でトリアンバカを当てた際のコンボ。
ボールは2個設置となりますが、初級者編で紹介した画面端トリアンバカコンボの発展形なので、そこまで難しくはないはず。
注意点としては、微ダ近Sは少し長めに走らないと、設置した空中Sカーカスのボールを近Sで弾いてしまいます。
もし弾いてしまうとランアウトの火力が下がってしまうので、しっかり走れるように練習しましょう。
damage 49(ウォールブレイク時126)
- トリアンバカ>5K>空中バクステJS>空中Sカーカス(射出無し)>微ダ5K>6HS(ボール弾き)>ボールヒット(壁貼りつき)>全生成>ランアウト(ウォールブレイク)
<122390>
画面端でトリアンバカを当てた際の、全生成を使うコンボです。
非常に手元が忙しく、相手と壁との距離によってディレイをかける必要があるなど、なかなか融通の利かないコンボです。
ですがそのぶんダメージは少しだけ高くなっているので、自分の使いやすいほうを使い分けてみてください。
damage 34(ウォールブレイク時127)
- トリアンバカ>5K>dc>6K>S生成>微ダ5HS>最大タメQV>タメ無しQV(壁貼りつき)>微ダランアウト(ウォールブレイク)
<122385>
これまた初級者編で紹介した、自分が画面端を背負っている場合の、入れ替えトリアンバカコンボの発展形です。
無理やりですが、ボールを3つ設置した状態でのランアウトでウォールブレイクできるようになっています。
そのぶんちょっとの遅れも許されない、タイミングカツカツなコンボとなっています。
damage 34(ウォールブレイク時119)
この他にもさまざまなルートがあり、私も把握していないルートもあります。
自分なりに調べてみて、よりダメージが高い、やりやすいルートがあれば積極的に採用していきましょう。
Ver.1.48からスティンガーなどボールを使ったシューティングダメージが上がり、シューティングだけでもダメージを稼ぎやすくなりました。
しかし、弾いたボールが相手の存在判定にしか当たらないという欠点は継続しているため、ただ適当にボールを弾いてもダメージは稼ぎにくいままです。
さらに、中級者同士や上級者との対戦になると、よりシューティングを当てるのが難しくなっていきます。
ここからは、中級者向けとしてどのようにシューティングをしていくかを解説していきます。
ただ、シューティングに関してはどうしても 「私はこう考えている」 という話になるため、必ずこの通りにしなくてはいけないわけではありません。
自分なりのシューティングを考えるための参考にする、程度に読んでください。
また、中級者からはK生成やP生成からの地上戦でのシューティング以外に、S生成を使った空対空のシューティングも意識しておきましょう。
地上のシューティングを嫌って飛んだ相手に対して、空対空のシューティングを知っていれば、抑止力になってくれます。
どれだけ相手の行動を邪魔しつつ、自分が気持ちよくシューティングをするか、これを考えていく必要があります。
そして、シューティングを攻めの起点にしつつ、ボールと一緒に攻め込んでいく思考も持つようにしてください。
シューティングだけでは、どこかで避けられて一気に攻め込まれて負けてしまいます。
そうならないためには、自分から攻め込んでペースを奪うパターンも想定しておかなくてはいけません。
特にS生成したボールをジャンプ攻撃で弾いて、その後に空ダからボールと一緒に攻めれば、相手からすればかなり面倒くさい攻め方ができるでしょう。
K生成からのシューティングはだいたい初心者向けのところで解説したので、中級者向けではS生成からの弾き方を解説していきます。
ボールを通常攻撃で弾いた後、キャンセルして何をするのか。これも中級者からでは重要なポイントになります。
基本的なパターンとしては再びボール生成をして弾く、という感じになります。
ですが、それ以外にもこういったパターンもあるよというのをいくつか紹介するので、参考にしてみてください。
- 各種ボール生成>通常攻撃弾き>各種QV
弾いたボールをダッシュガードしてから、こちらのボール生成に遠Sを振ってくる相手に有効なパターン。
通常攻撃弾きの後に、タメ無し各種QVをすると、相手が攻撃を出そうとしていればカウンターヒットになります。
そこからコンボが繋がるわけではないものの、当たれば相手が吹っ飛んで距離が開き、さらにボールも配置できます。
いわゆる暴れつぶしに該当するパターンです。
- 各種ボール生成>5K弾き>6HS
弾いたボールを低ダなどで避けた相手に対して、6HSで対空をする目的の行動。
ただ、キャンセル6HSができる攻撃が少ないので、基本的には5K弾きからの行動になるでしょう。
しかし6HSの発生が遅いため、意外と相手の暴れに負けてしまうことが多いので、やりすぎは注意です。
- 各種ボール生成>5K弾き>低ダ
弾いたボールと共に空中から攻めるパターン。
弾いたボールを低ダJSなどで追加で弾けるため、意外と攻め込むパターンとして便利です。
ただ、ボール自体はそこまで相手の暴れに対する抑止力にはならない点に注意しなくてはいけません。
これらのパターンは、それぞれメリットとデメリットがハッキリしています。
どれがいいというよりも、相手が取る回数の多い行動を見て、それに合わせて使い分けをするようにしてください。
ぶっちゃけた話、上級者に向けてはあまり説明することがありません。
というのも、上級者になってくると覚えることが多くなり、説明しきれないからです。
例えばトリアンバカからのコンボ。
現状では御坊さんが考案した、一般では御坊スペシャルと呼ばれるコンボがあります。
これは現状画面端の最大コンだと思われますが、かなり難しいコンボです。私は安定していません。
その他にもさまざまなコンボがあり、ある程度簡単でまあまあ減るルート、状況重視ルートなど無数に存在しています。
さらにシューティングのパターンも膨大で、しかもどれが正解と言えないのも難しいところ。
上級者から自分で情報収集をして、やりやすいパターンやコンボルートを選択するのが重要になってくると思っています。
もちろん、今後いろいろと情報が整理できれば、随時wikiには追加していきます。
あくまでとりあえず……という感じですが、ここまで紹介していない変わり種の起き攻め方法をいくつか紹介します。
単純に私があまり使っていないだけで、使えない、弱いというわけではありません。
どの起き攻めも、一長一短な感じなので自分で使ってみて、使えそうなら継続して使っていくといいでしょう。
ここからの起き攻めも、一応練習用にコンボNo.を書いておきます。
相手は覚醒必殺技の横範囲が非常に広いディズィーに設定しています。
トレモで練習する場合、ディズィーやシン、ジャックオーなどの覚醒必殺技で練習するのがおすすめです。
JD(or 2K2D)>HSカーカス>5K>6HS>微タメHSQV>ダッシュ5K弾き>dc
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HSQVで運ぶ距離とダメージを伸ばしつつ、5K弾き>dcで無敵技をガードできる起き攻めをしていくルートです。
QV分のダメージが増えるのと、画面端から画面中央近くまで運びつつ起き攻めできるので、
相手に押し込まれたラインを押し上げるのに便利です。
JD(or 2K2D)>HSカーカス>5K>6HS>微タメHSQV>ダッシュ遠S弾き
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途中まで同じルートですが、こちらはダッシュ遠Sでボールを弾くルートです。
5K弾き>dcは相手の起き上がりバクステや6P暴れに負けてしまうため、知っている人には通じにくい起き攻め。
そういう人に有効なこのルートは、バクステと6P暴れに勝てるようになっています。
また、遠Sで止めていれば相手が無敵技暴れをしていたとしても、ボールを弾いた後にガードが間に合います。
ボール生成などをしていると、横に長い無敵技(ディズィーのインペリアルレイなど)に負けてしまうので注意してください。
ソルなどの昇竜の間合いが狭い相手なら、ボール生成などをすれば昇竜がスカるのも便利なポイント。
相手のテンションゲージが無い場合、ボール生成やスティンガー、DAなどで展開を作っていきましょう。
ボールを弾く位置は、大体このくらいの位置(ヴェノムの前の手にボールが重なるくらい)を目安にしましょう。

感覚的な話ですが、ここより前に行ってしまうと遠Sで弾けなくなってしまうので注意してください。
また、ここより後ろでボールを弾いたとしても、大きな問題はありません。
むしろ無敵技がより当たりにくくなるので、シューティングしたい場合は手前側で弾くのもアリです。
極論、ダッシュを挟まずに遠S弾きをしても成り立つ起き攻めではあります。
JD(or 2K2D)>HSカーカス>5K>6HS>微タメSQV>JHS弾き>空中HSカーカス
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継続した起き攻めというよりも、シューティングに持っていく際に使える起き攻め。
空中HSカーカスが相手のバクステに刺さり、カーカス発射時に後ろに下がるため無敵技も届きません。
さらにJHSで弾いたボールが空中に留まるので、その後の攻めで再利用しやすい点もメリットです。
ただしガードされた後はシューティングをするしかないので、攻めを継続させたいならおすすめできません。
JD(or 2K2D)>HSカーカス>5K>6HS>全生成>ダッシュタメ無しダスト
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全生成を使った中段の起き攻めになるセットプレイです。
K生成とHS生成のボールの間に立つ形でタメ無しダストをすると、ヒット後にボールが追撃する形になり、
そのままダッシュ5K>6HSとコンボに持っていける、意外と強い選択肢。
画面端・中央を問わずに使える起き攻めですが、中央だとダッシュ5K拾いが難しいので要練習。
載せているコンボNo.では、中央で基礎コンを当てたケースでの起き攻めとなっています。
JD(or 2K2D)>HSカーカス>5K>6HS>全生成>前ジャンプ低空JD弾き>DA
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全生成をした後、前ジャンプをしてすぐJDを出し、低空で弾を弾いてからDAまで連続ガードさせる起き攻めです。
DAの初段まで連続ガードなので、逃げられる心配や暗転返しをされる心配はありません。
ただ、最初のJDの時点で無敵技を出されていると負けてしまう点には注意してください。
これらの起き攻めは、あくまで変わり種というか、ここまで紹介した起き攻めのバリエーションの一種です。
使う頻度は少ないでしょうが、頭に入れておけばバリエーションを増やし、相手を混乱させやすくなります。
今まではK生成とS生成からのシューティングを基本として紹介しましたが、それ以外の設置からのシューティングも覚えておくと便利です。
ここからは、弾き方や生成が違う形でのシューティングをいくつか紹介していきます。
それぞれ一長一短なので、使い分けできるように覚えておくと、いざという時に役立ちますよ。
- P生成 or PQV>2HS弾き>S or HSスティンガー
足元のボールを2HSで弾き、地面に跳ね返ったボールにスティンガーをぶつけるシューティング。
5K弾き>スティンガーなどに比べると、かなり手前側から上下にわかれて飛んでいくので、飛び込みや低姿勢で避けられにくい撃ち方となります。
また、スティンガーを少し溜めてから撃てば、ボール同士が衝突しない撃ち方も可能です。
この場合、真横と斜め上という感じで、画面を広く制圧しやすいのが特徴。
ボール同士を衝突させる撃ち方と使い分けることで、より相手が動きにくくなるでしょう。
- 基礎コンボ>微溜めPQV>2S弾き>Sスティンガー
基礎コンボの最後、6HSから微溜めPQVを当て、生成されたボールを2Sで弾くシューティング。
2Sで弾いた弾が前から、Sスティンガーは相手を通り過ぎて壁で跳ね返り戻ってきて後ろから、相手を挟む形で2つのボールが飛んでいきます。
基礎コンボに限らず、6HSの後ならだいたいできるシューティングで、相手にガードを強制できるのが強み。
多少近くてもガードは間に合いますし、そもそもかなり離れているのでそうそう当たりません。
その他にも、相手がガードしたのを見てからDAなどをしてもいいので、攻めの幅は割と拾いシューティングとなっています。
- K生成>P生成>遠S弾き
ヴェノムにかなり近い位置から、上下に分けてボールを撃つシューティングのパターン。
特に強いというわけではないですが、ボール生成を見て飛び込んでくる相手には、意外と当たる時があります。
とはいえ、ボール生成を2回もやるので、あまりやりすぎるとカウンターを貰いやすいため注意しましょう。
P生成の後は最速で遠Sをやる必要があり、遅れるとボール2つを弾けないので、使う場合は要練習です。
https://x.com/sanmasanma71/status/1919772325052088811
御坊スペシャルを実践している人の動画です。
御坊スペシャルの練習をしたいなら、この動画を参考にしてみてください。