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年齢 | 不明(1歳以上) |
身長 | 167cm | |
体重 | 52kg | |
血液型 | 不明 | |
出身 | バックヤード | |
誕生日 | 6月3日 | |
趣味 | ない | |
大切なもの | ない | |
嫌いなもの | 節足動物 |
使いやすさ:☆☆☆☆ -
2本の大剣を使役する中距離制圧型ブリガディア
バックヤードで生まれた生体兵器「ヴァレンタイン」の少女。
ヴァレンタインという生命体には本来感情が無く、目的以外の価値基準は存在しない。
善悪の概念も好き嫌いも無い。
故に彼女達が「お母さん」と称する存在の命令は絶対である。
そこには思想も敬愛も無く、疑念や抑圧を感じることもない。
ただ機械的に命令に従うだけである。
そのため、自分自身の命でさえ目的を成就するためのパーツであると認識している。
しかしながら、ラムレザルという個体に関しては僅かながら感情の起伏が見受けられる。(公式より転載)
長所 | 短所 |
---|---|
・広範囲な通常技 ・ガードクラッシュさせる飛び道具を持っている ・相手を端に運ぶ能力に非常に優れている ・発生の早い中段がある ・コンボが高火力 ・ノーゲージで端から端まで運び、壁を割ることが出来る |
・最速技の距離が短く、リターンが低い ・通常技のリーチが長い代わりに硬直が長いため、前ジャンプなどに負けやすい ・ノーゲージの無敵技が無い ・体力が他の平均的なキャラより低い ・コンボミスをした際のリスクが高い |
一般的な格ゲー用語などは以下を参考にしてもらえれば良いと思います。
https://kakuge.com/wiki/
一応よく出てきそうな単語は以下に記載してます。
正式名称 | 略語・通称 |
---|---|
ラムレザル |
ラム |
ガードクラッシュ |
普通のガード後は投げ無敵がついているが、ガードクラッシュ後は投げ無敵がついていない。ガードクラッシュさせる技は、ほとんどの場合ガードクラッシュした側が大幅に不利になる事が多い。 また、ガードクラッシュ中はガード、ディフレクトシールド、サイコバースト以外の行動を実行できない。(黄RC等ガードキャンセル技も使用出来ない) |
バーストゲージ |
HPの下にある青いゲージ 略称:BG(あんまりこういう略は見ないがここではこう略します) |
テンションゲージ |
画面下に有る黄色いゲージ 50%ごとに歯車が表示される 略称:TG(あんまりこういう略は見ないがここではこう略します) |
ロマンキャンセル |
ギルティギアの目玉と言ってもいいシステム テンションゲージを50%支払うことで発動できる 全部で4種類あるが、詳細は別で検索してほしい 使用すると種類によってテンションゲージの上昇に一定時間制限がかかる 略称:ロマキャン、RC |
ロマンキャンセルキャンセル |
上述のロマンキャンセルを更に技でキャンセルできる ロマンキャンセル発動後、後ろに表示されているマークが有るときに技を出すとキャンセルできる 通常出した時のテンションゲージ上昇のクールダウンを半分で済むようになり、使用時のテンションゲージの消費も削減される 略称:ロマキャンキャン、RCC |
ワイルドアサルト |
シーズン3から追加されたシステム バーストゲージを50%消費することで、通常技をキャンセルして行動ができる 3種類存在し、それぞれ機能が違う 詳細は別途調べてほしい 略称:WA |
ディフレクトシールド |
シーズン3から追加されたシステム バーストゲージを50%消費することで、シールドを張り、相手の攻撃を中下表裏関係なくガードし、相手を遠くに弾く ただし、過信は禁物 弾いたとしても相手がその後移動する攻撃をしていた場合は攻めを継続される場合があるので注意 略称:DS |
ダッシュキャンセル |
近S,5K,エラル1段目は、ヒット後にダッシュでキャンセルができる 略称:ダッキャン, dc |
ダッシュキャンセルキャンセル |
ダッシュキャンセルの出始めを更に必殺技でキャンセルすることができる 略称:ダッキャンキャン, dcc |
スーパーキャンセル |
必殺技の出始めを覚醒必殺技でキャンセルすること 略称:スパキャン, sc |
固め |
相手が行動しにくいように、主に隙の小さい技をガードさせて追い詰めること。
これを実行することを「固める」といい、倒すことを「固め殺す」あるいは名詞形で「固め殺し」という。 中段技(ジャンプ攻撃を含む)や投げ技を絡めてガード崩しを仕掛けたり、ディレイをかけて暴れやジャンプを潰したりすることでダメージを奪っていける。 |
バヨネート |
略称:バヨ, 剣, 236Sで出るものをSバヨ、236HSで出るものをHSバヨ |
エラルルーモ |
エラル |
強化エラル |
エラルルーモの2段目と3段目は発生させるタイミングを遅らせると強化される 溜めエラル |
シルドデトルオ |
略称:シルド、214K |
サブロバート |
サブロ、214HS |
アグレーサ |
略称:アグレ、空中214S |
モルトバート |
略称:モルト、236236S |
カルヴァドス |
略称:632146H |
どこかのタイミングで作成しますが、当分はコンボや固めなどの記事記載を優先するのでフレーム周りは以下のDustLoopを参考にしてください
|
・発生5F ・ラムの最速技 |
![]() |
・発生7F ・遠Sの発生が遅いため、近距離での牽制用として使われる ・カウンター時に6HSに繋がる ・空中ヒットでコンボとして使う場合、5K→エラル→dccSバヨなどがよく使われる |
![]() |
・発生6F |
![]() |
・発生5F |
![]() |
・発生20F ・ヒット後に4Pを入力すると、2段目、3段目と続く ・2段目、3段目の発生を遅らせると強化され、ガードクラッシュになる |
![]() |
・発生8F |
![]() |
・発生24F(暗転前11F→暗転後13F) ・ver1.4に伴い、剣が両方とも残っていないと使えなくなった ・ ・ヒットが多いため相手に与えるバーストの量も多く、ダメージ量がそこまでモルトバートと変わらないことから、相手の体力が少ないときのリーサルや、バーストが溜まる直前に入れるぐらいでしか使い所がなくなった ・ガードクラッシュがついているためガードされても16F有利 ・発動後、剣が返ってくるまで少しラグがあるので注意 |
JS |
低ダからJS ヒットしていたら遠S→ダウロや、遠S→WAなどでコンボ |
JHS |
ハイジャンプ低ダからJHS 普通のジャンプからだとJHSの発生前に着地してしまうのでハイジャンプから空中ダッシュを出す JSとは違うタイミングになり、6Pでは落としづらいため混ぜて利用するのはあり |
ダッシュガード |
このゲームはダッシュボタンでダッシュした後すぐに後ろに入れると、ガードしながら少しだけ前に進むことができる これを繰り返して、中距離まで進んで遠Sの間合いになるべく入れる形で試合を進めたい |
遠S |
リーチが長く、ヒット確認のダウロが出来ればリターンがでかい ただし、後隙が長いので空振らないように振っていきたい ヒット確認ができるのであればダウロ 中央より壁に近いところであれば遠S→5HS→バヨとして固めに持っていっても良いし、 WAを使って画面端まで無理やり押し込んでいっても良い むしろ開幕位置ぐらいであれば、WAで押し込むのを推奨 |
2S |
ダッシュして2Sを振る 相手が遠Sに対して6Pを振ってくるときに対策としてやる 相手の少し手前側を狙うぐらいが6Pに当たらずに済むが空振るとこちらも差し替えされる可能性があるので注意 また、相手が攻めてくるのをよんで2Sをおいておくのもあり |
2K |
ダッシュして2Kを振る 相手が遠Sに対して6Pを振ってくるときに対策としてやる 相手の少し手前側を狙うぐらいが6Pに当たらずに済む 空振っても差し替えされることは少ない また、相手が攻めてくるのをよんで2Kをおいておくのもあり |
5K |
相手が突っ込んでくる予想で5Kを置いておく チップとかジオとかによくやる 相手の少し手前側を狙うぐらいで振る 空振っても差し替えされることは少ない |
空ダJK→アグレ |
上から攻める時用 アグレーサ後はガードされていても+2Fでこちらが有利 ヒットしていた場合、アグレーサの後近Sでダウン追い打ち→低ダJDとすれば詐欺飛びで再度攻め継続ができ、壁へも近くなる |
前ジャンプJHS |
上から攻める時用その2 シーズン4でJHSの判定が最後まで残るようになったためすごく使いやすくなった 剣の下だけでなく前にも攻撃判定があるため、着地を狩ろうとする相手の攻撃にカウンターヒットすることがある 6Pで落とすのも意外と難しい JHS→JDと入れ込んでおき、アグレーサで〆る 上の方であたった場合はJHS→JD→アグレ、下の方であたったらJHS→アグレとする ヒットしていた場合のアグレ後は近Sからの詐欺飛びをするか、コンボ補正がゆるいので赤RCをしてコンボをするのも有り(200ぐらいは減る) |
空中シルド |
上から攻める時用その3 シーズン4で空中シルドをガードさせて有利になったためすごく使いやすくなった 頂点でも+1Fぐらいで、最低空だと+6Fになる 後ろ側には攻撃判定がそこまでないので、敵を通り過ぎないように当てることを意識する 前ジャンプ→後ろ空ダ→空中シルドや、前ジャンプ→後ろ2弾ジャンプ→空中シルドなど、相手を翻弄しつつ対空ずらしをしつつ打てるとなお良い |
5K |
比較的発生が早く、距離もあるので使いやすい5K 5Kダウロと繋げられるとリターンが爆盛 テンションゲージがあるなら5Kダウロと入れ込んで、ガードされていたらRCでフォローするのもあり |
2K |
発生が早いので使いやすい2K ほかキャラでよくある2K2Dと入れ込んでしまうと、ダウロまでしか繋がらない 2K2Dと入れ込んでしまう人は、エラル→ダッシュキャンセルまで入れ込んで、近Sで起き攻めをするのもあり 2Kダウロと繋げられるとリターンが爆盛 テンションゲージがあるなら2Kダウロと入れ込んで、ガードされていたらRCでフォローするのもあり 相手の攻撃の確反にはなるべく2Kダウロと繋げたい |
近S |
あたった場合のコンボ火力が一番高く、ガードされても崩しの選択肢が一番多い 絶対に近Sになる距離であればよいが、微妙なところで出してしまうと遠Sになりカウンターを食らってしまう なるべく起き攻めなど近Sになるタイミングでのみ押したい また、沖攻めで近Sを重ねられるようなコンボの〆を覚えることをおすすめ |
(25/01/10修正)
個人的に思ってるやつ。が、そこまで大きくは変わらないはず。
別のゲームでは有るが、SF6の優先度として元プロのハイタニさんがやってた動画も参考までに見てみてもらえると良いかも。
コンボ
→「この技で相手がヒットすることが多いなー」と感じた技が始動となるコンボを中心に練習して完ぺきに出来るようになると良い。もしくは近S始動。なぜ近S始動優先なのかはこちらの記事を見ると良い。
まずは完走できる難易度の低いコンボから練習すること
今シーズンのラムはコンボを失敗した場合のリスクが高いため、なるべくコンボをミスらないように練習する。ミスをするのであれば簡単にすることも検討すること。
固め&崩し
→基本の固めを練習する。ただし、以前はループすることが可能だったが、12/23のパッチでできなくなったので崩しも一緒に覚えることが大事になった
遠Sヒット確認WA
→まずここでヒット確認の練習をする。ガードされていたとしても、固めに移行できるのでやり得。(ゲージは使いってしまうが端に追い込んで攻めることを優先)
エラルdccバヨネート
→習熟するメリットがものすごく高く、猶予も長いので頑張りたい
エラルdccエラル
→12/23のアプデによりコンボ中に2回エラル1段目が入るとほぼ落とすようになってしまった。その影響で全く使わないものになってしまった。悲しい。
エラル3段目スパキャンカルヴァドス
→エラル2段目を出した後、エラル3段目をスパキャンしてカルヴァドスを出す
エラルdccエラルが使えなくなったため、あまり出番はなく、6HSキャンセルからカルヴァドスをすることの方が多くなったので、別にいらなくなってしまった。
エラル3段目スパキャンモルト
→用途的にはスパキャンカルヴァドスと同じだが、入力難易度が高い割にほかで流用できる。例えば、エラル1段目dcモルトとか。そもそもモルトは剣がなくてもいいのでバヨ使って壁に貼り付けてからモルトで良いので正直いらない。
ダストコンボ
溜めダストヒット時に斜め前上を入れて発生する追撃の際のコンボ
初心者にありがちだが、このゲームでの特殊演出っぽくて強そうに思ってしまう
しかし、溜めダストを舐めプ以外で使用することが稀である
こんなコンボを覚えるぐらいなら普通のヒット時のコンボでも覚えたほうが良い
基本的に打撃>打撃>バヨ>(爆発)>打撃>オンドを2セットと
打撃打撃オンドを1回どこかで入れられると最初に投げた剣が返ってくる
なので剣を投げ、固めながら剣が返ってくる時間を稼ぎつつ、中段や投げで崩しを狙うというのを考える
12/23のアプデにより剣が落ちてから返ってくるまで8.4秒ほど(505f)かかるようになったため上記では、固めの継続ができなくなった
剣2本を投げる間に相手のガードを崩して壁を割ることを意識したほうが良い
ちなみに以前までと同じく、壁を割ると剣は2本とも返ってきた状態で始まる
以下にて画面端で使用するパーツを紹介する
レシピ | |||
---|---|---|---|
遠S > WA > 近S > 2S > 5HS > HSバヨ | |||
ダメージ | 必要リソース | 簡単さ | 動画 |
無 | BG50% | ☆☆☆☆☆ | ■ |
開幕距離であれば遠Sからほぼ画面端まで持っていける固めの運び 5HSからジャンプで避けようとするとHSバヨが引っかかる HSバヨから爆発まではジャンプでも逃げられないので固めが確定する 近Sから2Sの間を少し開けて暴れ潰しにしたり、近Sから投げに行くのもあり |
レシピ | |||
---|---|---|---|
遠S > WA > 近S > 前ジャンプ > JHS > JD(1ヒット) > アグレ | |||
ダメージ | 必要リソース | 簡単さ | 動画 |
無 | BG50% | ☆☆☆ -- | ■ |
開幕距離であれば遠Sからほぼ画面端まで持っていける固めの運び ちゃんとできていれば+2Fで有利 相手がFDを貼っているとJDが空振ったりするので注意 |
レシピ | |||
---|---|---|---|
遠S > WA > 近S > 前ジャンプ > JHS > JD(3ヒット) > 空ダ > JPx n > 近S~ | |||
ダメージ | 必要リソース | 簡単さ | 動画 |
無 | BG50% | ☆☆ --- | ■ |
開幕距離であれば画面端で近Sから固められる JDから空ダが早すぎたり相手がしゃがんだりするとJPが当たらない時があるので注意 FDされているとJDが空振ったりするので注意 |
レシピ | |||
---|---|---|---|
打撃 > 打撃 > バヨ > 打撃 > オンド | |||
ダメージ | 必要リソース | 簡単さ | 動画 |
未記入 | None | ☆☆☆☆☆ | ■ |
固めの基本となる型 打撃部分は基本、近S→6HS→HSバヨか近S→2S→Sバヨになる と思いがちだが、近Sと6HSの間で2F,6HSとHSバヨの間で2Fと空いており、かつ6HSの後は-16F以上となり無敵暴れが確定してしまう(他のHS系も同様) そのため、2K2Dが安定択となっており 2K→2D→バヨ→2K→オンド~ という流れが安定になっている 無敵技で切り替えされると思った場合は、2K2Dで止めること また、昇竜技を持っていないキャラだったり、ゲージが50%ない状態であれば近S→6HS等で問題ない 近Sから6HS、6HSからHSバヨはそれぞれ2Fしか空いておらず6Pで割られない 逆に近S→2Sは連ガであり、下段になるので昇竜を擦っていると食らってくれる 暴れ潰しとして、連ガになる箇所をあえて遅らせて間を開けるのもあり 崩しとしては、バヨ後やオンド後に投げを入れたり、2Kダストにしたりシルド(中段)を入れたり その他は別のパーツで紹介する |
レシピ | |||
---|---|---|---|
バヨ > シルド > (爆発) > ~ | |||
ダメージ | 必要リソース | 簡単さ | 動画 |
未記入 | None | ☆☆☆☆☆ | ■ |
まず固めに入れてみる基本の中段択 シルドから爆発が当たることでノーゲージで拾える ガードされたとしても6Fほど有利なので、近Sや2Kから再度固めに移行できるため、気軽に打っていい |
レシピ | |||
---|---|---|---|
バヨ > ダッシュ > ダスト > (爆発) > ~ | |||
ダメージ | 必要リソース | 簡単さ | 動画 |
未記入 | None | ☆☆☆ -- | ■ |
ダッシュして、下段するかと思いきやダストを打つ中段択 ダストから爆発が当たることでノーゲージで拾える ただし、ガードされた場合は不利フレームを背負うので注意が必要 |
レシピ | |||
---|---|---|---|
バヨ > 前ジャンプ > 着地ギリギリで空ダ > JPx2 > 近S~ | |||
ダメージ | 必要リソース | 簡単さ | 動画 |
未記入 | None | ☆☆ --- | ■ |
着地下段の対の択 ファジーで下段ガードを入れている人はJPJPが当たり、近Sまで繋がる |
レシピ | |||
---|---|---|---|
バヨ > 前ジャンプ > 着地 > 下段 | |||
ダメージ | 必要リソース | 簡単さ | 動画 |
未記入 | None | ☆☆☆☆ - | ■ |
着地後の下段は2Kか2S 前段の空ダJPJPや下段ガードを意識させていると結構当たる |
レシピ | |||
---|---|---|---|
バヨ > 前ジャンプ > 着地ギリギリで後ろ空ダ > JK > アグレーサ(S剣が有る場合) | |||
ダメージ | 必要リソース | 簡単さ | 動画 |
未記入 | None | ☆☆ --- | ■ |
着地後の下段の対の択 S剣がないとアグレーサが当たらないので注意 これが当たった後、再度微ダ前ジャンプ→引き空ダJK→アグレーサと透かし下段の択に繋がる |
レシピ | |||
---|---|---|---|
バヨ > 前ジャンプ > JP > 微歩き > 投げ | |||
ダメージ | 必要リソース | 簡単さ | 動画 |
未記入 | None | ☆☆ --- | ■ |
JPで爆発のガード硬直を減らし、投げる形 前段の空ダJPJPや下段ガードを意識させていると結構当たる |
レシピ | |||
---|---|---|---|
バヨ > 前ジャンプ > 着地 > 前ジャンプ > JK | |||
ダメージ | 必要リソース | 簡単さ | 動画 |
未記入 | None | ☆☆ --- | ■ |
前ジャンプのときに相手が中段ガードをするために立っているため擬似的にF式になる JKが当たってれば赤RCでコンボが繋がり、下RCCJKで再度F式 下RCCJHS透かし2Kで連ガ下段になる |
レシピ | |||
---|---|---|---|
バヨ > 投げ | |||
ダメージ | 必要リソース | 簡単さ | 動画 |
未記入 | None | ☆☆☆ -- | 未 |
単純だがガークラが解けてから投げる タイミングが難しいので練習は必要 投げに行くと見せかけてバクステすると爆発に当たってコンボになったり、下段をすることで連ガで崩せたりする 2Kだけで止めておくとヒット後爆発でコンボに行ける |
レシピ | |||
---|---|---|---|
バヨ > エラル1 > dc青RC > シルド or 2K or ダッシュ投げ | |||
ダメージ | 必要リソース | 簡単さ | 動画 |
未記入 | None | ☆☆☆ -- | ■ |
中段、下段、投げ択全て行ける行動 シルドから近Sや2K→6HSでコンボが繋がるので強い シルドからは近Sor2K→6HS→エラル1→近S→6HS→エラル12と繋げると剣が両方戻ってきてカルヴァドスで〆ることが出来る |
レシピ | |||
---|---|---|---|
近S > 遅らせバヨ > 紫RCC > 投げ | |||
ダメージ | 必要リソース | 簡単さ | 動画 |
未記入 | None | ☆ ---- | ■ |
近Sから少し遅らせでバヨ→RCC→投げをする 投げの後に爆発が当たるためそのままコンボに行ける FDされていると届かなかったりするので注意 |
レシピ | |||
---|---|---|---|
バヨ > ダッシュ > 前ジャンプ > JK | |||
ダメージ | 必要リソース | 簡単さ | 動画 |
未記入 | None | ☆☆☆ -- | ■ |
単純だが近い位置で立ち状態でガークラになっていた場合、相手がしゃがみガードをしていた場合、登りJKでF式ができる 単純だが、立ちガークラ確認が出来さえすれば12Fぐらいで中段の技が出てくるので相手は防御出来ない |
※ダメージは基本的にラムレザル同士でやった場合の数値を記載しています※
いろいろと見にくかったので以下にて表形式でまとめています。
今後セットプレイや固めも転記していく予定
動画はURL列か、表の左側マウスオーバーしたら出てくる「開く」を押したところにて確認できます
(たまに表示されないのがあるのでその場合リンクからYoutubeへ飛んでください)
レシピ | |||
---|---|---|---|
通常投げ > 5p空振り > 低ダ > JS | |||
ダメージ | 必要リソース | 簡単さ | 動画 |
- | - | ☆☆☆☆ - | ■ |
投げからの基本のセットプレイ 立ちPでフレーム消費をして、詐欺飛びに繋げる 詐欺飛びに行けるため、全キャラに出来るので困ったときはこれをすればOK |
レシピ | |||
---|---|---|---|
投げ > ダッシュ慣性前ジャンプ > 引き空ダJS or 着地2S JS | |||
ダメージ | 必要リソース | 簡単さ | 動画 |
- | - | ☆ ---- | ■ |
ちょっと難しい方のセットプレイ ダッシュ慣性をつけて前ジャンプし、引き空ダJSの中段と着地下段で択を取る 引き空ダを入れるタイミングが早すぎると遠Sが繋がらないので結構難しい コツとしては、最速でJSを入れるのではなく、引き空ダをやってからちょっと送らせてJSをする |
レシピ | |||
---|---|---|---|
投げ > 低ダ > JHS(空振り) > バクステ青RC→JP or 微遅らせ青RC→2K JS | |||
ダメージ | 必要リソース | 簡単さ | 動画 |
- | TG50% | ☆ ---- | ■ |
少し前に流行った青RCを使った崩し どちらもちゃんとできていれば、詐欺重ねになる 青RC2Kの場合、少し送らせないと紫RCになったり、2Kが当たらなかったりするので注意 ただ、現状崩しで青RCを使うのもどうかなぁというところもあるので使い所は少ないかも バクステ青RC中段については下のサイトがわかりやすいのでおすすめ https://note.com/uwa_bomb/n/n9399c5be3d54 |
画面端に関してはくろれら式のバヨ重ねはできなくなってしまったので、基本的にダウン追い打ちになる事が多い
レシピ | |||
---|---|---|---|
投げ or 強化エラル2段目or3段目 > 6HS or 5HS > オンド > 2K or 近S | |||
ダメージ | 必要リソース | 簡単さ | 動画 |
- | - | ☆☆☆☆☆ | ■ |
基本的な画面端のセットプレイ。基本これでいい 強化エラル3段目は画面端で打った場合のみ6HS等が当たる 6HSでダウン追い打ちするとダメージが高い 6HSの場合、ソル、カイ、チップのノーゲージ無敵技を避けれる 5HSの場合、すべてのキャラのノーゲージ無敵技を避けれる(ゲージ使ったのは一部のみ可能) 最速でオンドを重ねるとバクステで避けられるので、遅らせてオンドをやると良い |
レシピ | |||
---|---|---|---|
投げ or 強化エラル2段目or3段目 > シルド > 近S | |||
ダメージ | 必要リソース | 簡単さ | 動画 |
- | - | ☆☆☆☆☆ | ■ |
13F詐欺になる近S重ね エルやテスタなど無敵が遅いキャラには積極的に使っていきたい 投げ間合い外になるため、投げ暴れで負けることはない そのため、歩いて投げという択もあり |
レシピ | |||
---|---|---|---|
投げ > 前ジャンプ > 引き空ダ→(JK→アグレ or JS) or 着地→(2K or 2S) | |||
ダメージ | 必要リソース | 簡単さ | 動画 |
- | - | ☆☆☆ -- | ■ |
ちょっと難しい方のセットプレイ ほぼ中央と同じで中下択 JK→アグレがヒットした場合、再度前ジャンプから中下の択に行ける |
レシピ | |||
---|---|---|---|
投げ > 近Sダウン追い打ち > 低ダ > JD | |||
ダメージ | 必要リソース | 簡単さ | 動画 |
- | - | ☆☆☆☆ - | ■ |
詐欺飛び ちょっとでも近Sダウン追い打ちが遅れると詐欺飛びにならないので注意 |
安全飛びなので基本後ろ入れっぱなし
めちゃくちゃ簡単
正直これで良いが、稀に前Pに対して当たらずこちらがガードしてしまうキャラが居るので注意する。(ガードしてしまう=相手のターンになってしまう)
また、バクステされるとJDは当たらない
バクステに対応するためにS連打とかも可能だが、無敵に負けてしまう
低ダ→JSは詐欺にはなるが、近Sを重ねると投げられる
JDの場合、投げ間合い外になるのでJDのほうが良い
JD→アグレとすると+1Fの有利になりつつ、バクステに自動で近Sがでて勝てるようになる。ただ、JDの後に無敵技を入れ込まれていると負ける
O:ラムが防御 ☆:カウンターヒット
キャラ名 | 前P | 昇竜 | 無敵超必 | その他 |
---|---|---|---|---|
ソル | O | O | O | |
カイ | ☆ | O | O | |
メイ | ☆ | - | O | |
アクセル | ☆ | - | O | |
チップ | O | O | - | |
ポチョ | ☆ | - | - | |
ファウスト | ☆ | - | O | |
ミリア | O | - | O | |
ザトー | ☆ | - | - | |
ラムレザル | ☆ | - | O | |
レオ | O | O | O | |
名残雪 | ☆ | - | O | |
ジオバーナ | ☆ | - | O | |
闇慈 | ☆ | - | - | 花鳥風月は無理 |
イノ | O | - | O | |
ディキ | O | - | O | |
ジャックオー | ☆ | - | O | |
ケイオス | ☆ | - | - | |
梅喧 | O | - | O | 柊は無理 |
テスタ | ☆ | - | O | |
ブリ | ☆ | O | - | |
シン | ☆ | O | O | |
ベッドマン? | O | - | O | |
飛鳥 | ☆ | O | - | |
ジョニー | ☆ | - | O | |
エルフェルト | O | - | O |
出すときのコツ
2ボタン同時押しとFDボタン+Kボタンでやる2つの方式がある
FDを少し遅らせることによってバクステに対応が可能になる
ただし、早めの技(大体7F)でダメージを食らってしまうことになるので相手が知ってる場合は注意
知られていない場合はバクステでも前Pでも無理と判断されて防御するしかなくなるので積極的に打っていって良い
画面端で、エラル3段目とか2k2dの後にシルドでダウン追撃すると、投げ間合い外近Sになる
まず、比較的やりやすいdccバヨを練習すること。これが出来るようになるとコンボが格段に伸びる。
普通の技の入力猶予が4Fでそれより多い7Fが猶予となるので、タイミングさえ覚えればできるようになる。
コツとしては、早めにダッシュボタンを押して、ヒットストップ中に236入力し、終わり際にSやHSを押す。
dccエラルのコツとしては、早めにダッシュボタンを押し、214をヒットストップ中に入力してヒットストップが終わった瞬間ぐらいにPを押す
タイミングは一定なので、ダッシュボタン→214→Pを同じタイミングで押せれば毎回できるようになる
大体エラル2段目がヒットした後から63214Pと素早く押し、終わり際にHSを押すと良い
基本的にスパキャンモルトは考えなくて良いので、スパキャンカルヴァドスだけ練習すれば良い
モルトであれば、最悪壁にくっつけてからでもいいし、エラルdccから出しても良いので
ひとまずちゅららさんの対策動画を見るのをおすすめ
https://youtu.be/m0mlYdS_u8k?si=pBFp4OnmotSZrEQ5
下はシーズン3時の対策のため古い点があったりしますが細かく言ってくれているところがあるので見てみると良いかも
https://www.youtube.com/watch?v=qxU55xefcSk
2Kをおいておくと、遠Sもダッシュ2Kなども狩れる
ただし、HS系には負けてそのまま壁割られるのでその当たりは読み合い
低空バックダッシュJSと5K、2K、を主体にたまにアグレーサ入れて立ち回る
相手がダッシュ2Kとかダッシュ遠Sとかで突っ込んでくるなら遠Sおいておくのもあり
αブレード(横)および幻朧斬は後ろジャンプで避けれることができる
αブレード(斜め)も後ろジャンプで前ガードではなく後ろガードのままでも防御できる
なので、相手が消えたと思ったら後ろジャンプが安定行動となる
αブレード(斜め)をジャンプガードした後は、前Pが安定。何か行動していればカウンターが取れる
αブレード(横)をジャンプよけした後は、バックダッシュJSでパニッシュ
幻朧斬は後ろジャンプで避けた後は、バックダッシュJSでカウンター
バックダッシュが出来ずに、そのままバックジャンプ→JKとしてしまうとチップの前Pが間に合うので、バックダッシュ出来なかったらもう一度ジャンプしてJHSとかでタイミングをずらしたりすると良い
アルファブレード(横)への対応
https://youtu.be/ZWAg2Arwpig?si=ro9DoDFw6CSR-3PU
開幕は5Kが大体の技に勝てる
5K→6HS→ダウロまで繋がる(相手がバクステとかで浮いてた場合、ダウロから再度5K→6HSが繋がり、壁際なのでそのままWBまで可能
WA、メガフィストはガード可能
2P,6HS,2Dには負ける
6Pはスカる
遠Sや5HSは前Pで勝てるのでブンブン振ってる人には前Pで前に進む
嫌がってスライドヘッドをしてくるようになったら低ダ→jk→アグレーサでダウン取って近S追い打ち→低ダ→jsで詐欺飛びで近づける
密着しているときは5P連打からエラルなどをすると良い
基本的に相手に攻められている状態になったらほぼ負けに近いので、スライドヘッドは頑張ってガードか避ける
端で固めているときの後ろメガフィストは注意
近S→HSバヨ は飛ばれる
メガフィストは、2F目から2Sが当たらなくなるので、連ガで近S→2Sをする以外で2Sはあんまり振らないほうが良いかも
暴れ潰しをするなら、近S→2HSとか近S→6HSのほうが良い
近S→6HS→エラル や 近S→6HS→オンド で固めよう
画面端の後ろメガフィストはガードしてしまった場合、密着なら5P、少し離れてるなら2Kをやる
技名 | 6Pで勝てるか | 備考 |
---|---|---|
6P  |
△ | 基本相殺 後出しが勝つ |
6K  |
O | 12Fぐらい余裕あり 前Pで避けてるわけではない |
6HS  |
O | 19Fぐらい余裕あり |
5P  |
O | 4Fぐらい余裕あり |
5K  |
X | |
近S  |
X | |
遠S  |
O | 11Fぐらい余裕あり |
5HS  |
O | 12Fぐらい余裕あり |
5D  |
O | 16Fぐらい余裕あり |
2P  |
X | |
2K  |
X | |
2S  |
O | 10Fぐらい余裕あり |
2HS![]() |
O | 12Fぐらい余裕あり |
2D  |
X |
カピエル後の硬直をJPで狙う
落としてからこっちのターンに持っていく
JHS→空ダ→JHSは前Pで割れる
地上ガードすると49Fの有利を取られ、ABAが走ってきて、中下段を連ガで択られる
空中ガードをすることで、取られる有利が24Fぐらいまで減って、択を押し付けられる前に、こちら側が行動できるようになる
暗転後ダメージ発生まで7Fあるので、後ろジャンプすれば間に合う
また、なにか行動してた場合はRCが間に合うのでやると良い
(当たってしまうとガークラなので黄RCはできないのでこのタイミングで使うほうが良さそう)
ちなみに、通常モードの鍵の守護者はダウロで回避可能なので回避して最大コンボを叩き込む
憤嫉中でもダッシュ移動中であれば、ダウロで回避可能(ちょっと遠い位置で相手が守護者をやってきそうならダッシュガードで詰めるのが良いかも)
通常技で壁を割られた後の行動として、ダッシュガードをおすすめ
鍵の守護者をされて再度択を迫ってくる人が多いため、ダッシュガード→鍵の守護者されてたらダウロ、通常攻撃されたら頑張る。(どのみち2択かけられるので対応できる物があるだけマシという感じ…
通常時は下段無敵の戮力と下段以外無敵の牽引で択られる。正直じゃんけん
2Sは相手の牽引及び飛びに対応できる(戮力,5HSには対応できない)
遠Sは戮力と5HS(タイミング良ければ)に対応できる(牽引,飛びには対応できない)
ジャンプバックダッシュJSやアグレでなんとか一発当ててこっちのターンに持っていきたい
憤嫉時はなんとかこっちの攻撃をガードさせてゲージ全部使ってもいいので相手の憤嫉ゲージが無くなるまで攻め続ける
断罪が当たらない位置で振っていたら、オンドがあたり、微ダ5K→エラルと続けられる
5HSなどを当てられるが、カウンターにはならないのでその後にコンボが繋がらない