まず最初に、ラムレザルとこの記事に興味を持っていただきありがとうございます。このwikiのほとんどは私の師匠であるあめさん(@ame__UoxoU)が書かれたものになります。私自身、至らない点もございますが、もし記事に関して間違いの指摘や質問等があれば、GGSTの初心者サーバーに在籍していますので連絡いただければ確認後修正いたします。また、ラムの全体的な動きや択の質問に関してもできるだけ対応いたしますのでお気軽にご連絡ください。
今回記事を書くにあたって勝手に参考にさせていただいた方、特に普段からお世話になっているぴんころさんにはこの場を借りて感謝します。いつもありがとうございます。
この記事でラムレザルをサブキャラにと思っていた方やラム初心者の方の助けになれば幸いです。
「中距離牽制型」の名に恥じないわざとリターンを誇るキャラ。
画面中央では牽制をしつつ端に運ぶ、ゲージをためる等を目的とし、画面端までいったら相手を固め、崩しては覚醒必殺技で攻め継続をし、また固め~といったループをするキャラである。
ただし防御面はノーゲージ無敵がないのでプレイヤーの技術に委ねられている。基本的にはFDをはってやりすごして距離が離れたらジャンプ、みたいなことをする。
固めのバリエーションは人によってさまざまで決まった正解というものはなく、だからこそ防ぎきることは難しく、固めの研究が楽しいキャラでもある。ここで紹介するものからぜひ自分だけのオリジナルセットプレイを考えてみてほしい。
1日目
通常技及び必殺技の確認をする。
必ず確認しておきたいのは以下の3つ。
①通常技の間合いと判定
ラムの通常技は比較的優秀なものが多い。その中でも特に遠S、JHS、JK等は使う機会も多くかなり強めの技なので、どのくらいの距離で届くかをある程度把握し、先端を当てられるように距離調整ができるようになりたい。
②アグレーサの色々
判定が強く、当たればハードダウンを取ることができる技、アグレーサ。これが上手く使えるかどうかでかなり動きが変わってくるので安定して出せるようにする、どの程度の距離なら届くか把握すると良い。主に差しから繋げてダウンを取ったり相手の空ダを狩る置きで使ったりする。
③バヨの有効範囲
ラムを使う上でヒット確認はかなり重要になってくる。単発ヒット確認とは言わずとも、2K2Dや遠S立HSなど2技からのヒット確認はできると嬉しい場面が多い。
④強化エラル
ラムの必殺技の一つ、エラルルーモ(以下エラル)は2段目以降、出すタイミングを遅らせることで強化エラルとなり、浮きが高くなる、ダメージが上がる、ダウンを取れるといったメリットが生まれる。この強化エラルをどれだけ使えるかがラムの強さに響くのでぜひ出るタイミングを覚えておきたい。
その他のラムの技はdustloopからどうぞ。
英語だけど翻訳しながら読んでみると色々学びがあるかも。
2日目
立ち回りの確認をする。
基本的にラムが中央で技を差す場合、使う技は相手との距離が遠い順に
空ダj.S>空ダj.K≧遠S>2S>立K>2Kといった感じになる。
この距離を把握し、立ち回りで振る技を間違えないようにしたい。例えば、2Kが届く距離であるのに2Sを使っているとリターンは高いが発生が遅く相手の小技に負けてしまう可能性が高くなる。そういった発生負けを少なくすることが中央の立ち回りを制するコツになっている。
また、空ダからj.Sやj.Kで攻める場合、最初はアグレーサまで入れ込むと良い。
ガードされた場合は不利を減らし(有利となる場合もある)、ヒットしていた場合はダウンを取って起き攻めにいくことができる。
詳細は後述のラムレザルの立ち回りで。
3日目
最低限のコンボをある程度練習して完走できるようになったら、CPU戦やアーケードモードでこれまでの復習を兼ねてコンボを使ってみる。動く敵だからこそ起こり得るトレモとの立ち回りの違い等を実感し、動きの微調整をしていく。
おめでとう、今日からラム使いだ。
ここに書いてあるコンボを全て覚える必要はないし、僕自身もすべて使っているわけではない。
ただしコンボパーツとして覚えておくとアドリブコンボなどで役立つことがあるので、手に馴染ませておくといいことがある…かも。
・近S>2HS>Sバヨ>立K>(爆発)>微ダ近S>6HS>サブロ>壁割り
中央近S始動から壁割り。微ダ近Sは微ダ立Kでも良い。
・近S>2HS>ダウロ>立K>エラル>強化エラル2>強化エラル3>起き攻め
中央から少し遠め、壁が割れなさそうなときのコンボ。
・遠S>立HS>シルド
2発でヒット確認するお手軽コンボ。シルドヒット後はダッシュすると中央なら遠Sや2Kが、画面端なら近Sが重なる。
ガードされていた場合はオンドや、画面端が近ければHSバヨなど。
・遠S>ダウロ>立K>Sバヨ>微ダ立K>(爆発)>dc近S>6HS>サブロ>壁割り
遠Sヒット確認から。難しいから練習は後からでも良い。
最後の6HSを最速でやると、相手の高さによっては裏に行ってしまいサブロが当たらないことがある。少しだけ遅らせるとしっかりと当たるので気を付けよう。
・遠S(ch)>立HS>サブロ
遠Sch時のお手軽コンボ。
chでなくても、相手がしゃがみ食らいであればこのコンボが繋がる。
・遠S(ch)>オンド>2S>Sバヨ>微ダ立K>(爆発)>dc近S>近S>6HS>サブロ
遠Schのコンボ。dc近Sの後の高さによって2回目の近Sを入れたりいれなかったりする。壁がわれなさそうなときは6HSを2HSにしてエラルで締める。
・立K>2D>ダウロ>2K>エラル>強化エラル2>強化エラル3
・2K>2D>エラルダウン追い打ち>dc近S
2K2Dから起き攻め。近Sが重なるので相手の暴れや上いれっぱを狩ることができる。
・立P(2P)×2>6P>エラル×3
暴れのコンボ。
・立P(ch)>微ダ近S>2HS>エラル>強化エラル2>強化エラル3>起き攻め(115dmg)
立P対空等で立Pがカウンターしたときのコンボ。立Pが空中ヒットしていることを前提としている。
・6P(ch)>エラル>強化エラル2>強化エラル3
6P対空から。確認ができればサブロも繋がる。
・j.P×n>アグレーサ>起き攻め
j.Pでの空対空コンボ。アグレーサを入れることでダウンを取って起き攻めに移行する。j.Pがガードされていた場合はアグレーサをすると着地時の硬直に反撃されてしまうのでj.Pを複数回入れてヒット確認をしよう。
・上りj.P>下りj.K>立K>エラル>強化エラル2>強化エラル3
j.Pの空対空コンボ②。上りでj.Pを出した後下りのj.Kで高さを調整し、着地後に立Kで拾う。壁との距離によって立K後に6HS>バヨかエラルかを判断する。
・j.S(ch)>空ダj.D>立K>エラル×3
j.S起き等に相手が引っかかった時のコンボ。
・近S>2HS>ダウロ>立K>Sバヨ>微ダ立K(爆発)>dc近S>2HS>WA>2HS>エラル>強化エラル2>強化エラル3>壁割り(197dmg)
画面端背負いからでも壁が割れる。
テンションゲージを使う場合、dc近S2HSの後エラル3段→RCという風にすれば割れる。
・~>前赤RC>ダッシュ>近S>2HS>Sバヨ>いつもの
コンボパーツとして。前赤RCにすることで相手の浮きを抑え、ダッシュで押して運ぶ。これができると補正にもよるが画面7割くらい運んで壁が割れるので覚えておきたい。
・~>WA>2HS>Sバヨ>いつもの
コンボパーツとして。近S>2HS>バヨじゃ張り付くか不安だなーってときのコンボ。補正にもよるがWA>近Sだとスカってしまうことがあるので2HS安定。
・2K>2D>WA>近S>エラル>近S>6HS>サブロ壁割り
WA>近S>エラルで慣性を利用して相手の裏に回ることができる。主に画面端背負いで使うコンボ。
・遠S>ダウロ>赤RC>近S>dccエラル>近S>6HS>エラル×2>壁割り
RCを使って裏に回る場合のコンボ。
画面端でFDをはって相手の攻撃をスカした後に遠Sでパニッシュを取る場合などに使える。
エラルdccについては後述のラムレザルの小ネタを参照。
・~>エラル>dccSバヨ>微ダ立K>(爆発)>微ダ近S>~
基礎となるコンボパーツ。これだけ覚えておけばいったん問題ない。
距離によって立Kの後は微ダするかdcするか選ぶ。
・近S>6HS>2HS>エラル>強化エラル2>強化エラル3>立K>6HS>壁割り
画面端壁割りコン。剣を使わなくても割れるのでぜひ練習してほしい。
・~>HSバヨ>シルド>(爆発)>微ダ近S>6HS>サブロ
バヨが当たった時のコンボ。
シルド後距離によって立K>6HSにしたり、そもそもシルドじゃなくてダッシュ立Kで拾ったり、パーツは色々ある。
基本的に遠S先端くらいの位置をうろちょろして、遠Sでの牽制と空ダJK等の攻め、アグレーサの置きなどを中心に立ち回っていく。
また、一つのわかりやすい目標として「近Sをガードさせる」というものがある。
このゲームの近Sはかなり強く、ガードさせるだけでも有利フレームが取れる爆アド技だ。
これをガードさせて択を仕掛けていくことでゲージをためたり相手を画面端に運んだりする。
近Sをガードさせる一番簡単な方法は相手のダウンを奪うことだ。
相手のダウンを奪う方法は4つある。
①2Dを当てる
②投げる
③アグレーサ、エラルを当てる
④対空の6Pをchさせる
これらを狙って動くことで、自然と画面端に相手を運び有利状況にもっていくことができる。
それぞれについて少しずつ解説していく。
①2Dを当てる
ラムの2Dはかなり短いほうで2Kからはつながらないことが多々ある。しかし使っていかないとお話にならないため使わなければいけない。
ダッシュ2Kで差しに行ったときや相手の必殺技の確反を取るとき、確定ではなくとも不利を背負う必殺技を振った相手に対して攻めを交代させる意図で2K>2Dはよく使う。
ヒット確認ができれば近Sダウン追い打ちから空ダJDで詐欺重ね、そうでなくても上述したようにエラルダウン追い打ちからdc近Sが重なる。
②投げる
これは立ち回りで狙うタイミングはあまりない。相手の空中攻撃を高めでガードした後に投げられる時があったり、相手の技の確反を投げで取ったり、当て投げで崩すときに使ったりする。
③アグレーサを当てる
空中で214Sを入力することで出る必殺技、アグレーサ。これを当てることで相手のダウンを奪うことができる。
ではどういうときに振るのか、それを解説する。
基本の振り方は2つで、空中行動の後に繋げてダウンを取ること、置きとして生アグレーサを振って当たれ~~~とすることだ。
相手の空ダを見てj.Pで落とすとき、空ダj.Kで差しに行くときなんかにアグレーサまで繋いでやるとそれだけでダウンが取れる。
次に置きとして使うアグレーサ。立ち回りで後ろジャンプバックダッシュアグレーサを低めに出すことによって、相手の空ダと地上ダッシュを両方止めることができる。
エラルは基本的にコンボで組み込むことになる。画面端背負いに近い状態で壁が割れない時なんかは強化エラルで締めてダッシュから近Sを重ねにいきたい。
④対空の6Pをchさせる
相手が空ダで攻めてきたときに6Pをchさせることでダウンを奪うことができる。
ラムは地上戦が強いため相手が空ダで攻めに行きたい、そこをうまく落とすことができれば一気に有利な状況にもっていくことができる。ただし、技を振りすぎてそれに空ダを合わせられると硬直に攻撃されてしまうので気を付けよう。
遠Sや立HSは合わせて飛ばれると基本的に6Pは間に合わない。
2Sを振っていた時のみ間に合うことがあるくらいか。
これらを成功させて近Sをガードさせることができたら、近Sから択を仕掛けていくことになる。
近Sからの選択肢は自分がやりたいことと照らし合わせて使い分けていこう。
下に一例を載せておく。これは実際に僕がやっていることでもある。
①近S>近S
距離稼ぎ兼攻め継続。
相手の暴れに負けるが暴れが遅かった場合逆に近Sがカウンターすることもある。
②近S>投げ
投げで崩す択。
投げからは詐欺飛びやオンド重ね、近Sの持続当てにいける。
相手の暴れや飛びに負ける。
③近S>2S
連続ガードになる下段連携。
相手が昇竜や投げをしようとしていた場合これに刺さる。
2Sまでガードされていた場合はエラルでお茶を濁したり、固まる相手をダッシュ投げしたりする。
ダッシュ投げはリスクが高いので注意が必要だが固まる相手には有効。
④近S>遅らせ2S
暴れつぶし連携。最速で出すと連続ガードとなる2Sをあえて遅らせて出すことで暴れられる隙間を作り、それを狩る。
①や②の連携を見せて暴れを誘うとこれが刺さりやすい。
⑤近S>jcj.HS>j.D
距離稼ぎをしつつ、崩しにいける連携。相手のFDにとてもよわい。
バクステをされるとj.HSが当たらない他、FDをされているとj.Dが当たらない。
相手の防御方法によって使い分けていきたい。
また、立ち回りで後ろ空ダアグレーサ(j.Sも可)や遠S/2Sの先端あてや置き、ダッシュ2Kでの差しなどを相手の動きによって使い分け、常に立ち回りで有利な状況を作れるように意識してみると良い。
例えば、相手は空ダで近付いてこようとしてるから後隙の大きい立HSや遠Sはあまり振らずに2Sや立Kで牽制しよう、とか、相手は距離が離れた時に毎回○○してるからダッシュ立HSで咎めにいこう。ゲージがあるならサブロバートでもいいな、とか。
近Sをガードさせるのは主にゲージ稼ぎと画面端運びのためだが、その目的を達成する方法は一つだけではない。目的と過程をごっちゃにしないで考えるのが大事。
画面端ではお待ちかねの固め、崩しタイムになる。ここには正解の動きというものが存在しないため一概にこうだ、とは言い切れないものの、いくつか意識すると良いことがあるのでそれらを紹介していこうと思う。
①崩しを絡める
これは当たり前だが、固めはあくまでも固めであって崩しではない。暴れつぶしや投げ、中段択といった崩しを入れていかないと相手はガードしっぱなしでよい状態となるため、リターンを取ることはできず、いずれ必ず訪れる固めの穴を突かれて固めが終了してしまう。
意図的にリスクゲージを溜めたい場合を除き、固めはほどほどにして崩しを絡めていきたい。
②リターンを取るよりもリスクを取らないことを優先する
固め中は基本的に相手は画面端を背負っているのでラム側有利の読みあいをすることができる。ここで怖いのは相手の攻撃に引っかかり、RC等で入れ替えられてしまうことだ。
ラムの固めはこのゲーム中でも屈指の強さを誇るため、相手が的確に穴を突いてこなければ途中に絡めた崩しで崩れる可能性が高い。
それまではリターンを取ることよりもリスクを取らない、つまり相手にターンを渡さないことを重要視して動くと良いだろう。
③壁割りは覚醒
画面端で取った攻めの流れを壁割りで終わらせたくない。
なので、ゲージがあるのであれば毎回覚醒割りをしたい。
割る技は基本的にモルトバートになる。
カルヴァドスはヒット数が多いため相手のバーストゲージがめちゃくちゃたまる上に、剣が2本ないとそもそも打つことができない。
補正が大きくモルトバートじゃリーサルが取れないときなんかは使う、かもしれない。
ラムは防御が強くない。ということで、画面端は中央よりもいっそう動きに気を付けなければならない。
相手の動きの隙を的確に突き、かつこちら側が背負うリスクは最小限に抑えなければいけない。
ここで、一つだけ言っておかなければいけないことがある。
端から逃げる方法は空ダだけではない。
初鯖でタワー見守りをしていると、相手の技が空ぶった時に差し返すのではなく空ダしてから攻撃しようとして反撃をもらうシーンを見る。端を背負っているとつい入れ替えたいと思ってしまうのはわからなくもないが、それで反撃されてしまっていてはもったいない。
ゲージがあるのならば特に、空ダよりも技を振るほうが有効な場面というのがかなりあるので意識してみるといいだろう。
例えば、相手の必殺技をガードしたとき。
相手が不利な場合は2K2Dをガードさせることでターンがこちらに移る。ヒットしていればWAを使って入れ替えることもできる。
そして、相手の技が空ぶった時。
遠S>ダウロからRCを使えばこれも入れ替えて壁を割ることができる。
逆に、空ダした方がいいときはどういう状況か。
端的に言えば、相手がダッシュして近づこうとしている時だ。
ラムのj.Dは裏側にも判定があり、空ダから出すことでめくって攻撃をすることができる。
これにRCを入れ込むことで、ヒット時はコンボして壁を割り、ガード時でも端の固めに移行することができる。
烈火拳。
1段止めで−8F(派生なしで確反)、2段止めと3段止めはどちらも−21F(死)。それぞれ最速で出しても2Fの隙間がある。
遅らせることで強化エラルにすることができ、強化2段目は−5F、強化3段目は−2Fとなり、それぞれガークラがつく。ただし強化すると相手の暴れが通ってしまうため、最速も見せつつ相手が暴れにくくなったタイミングで強化し、リスクを下げて使っていきたい。
相手に向かって割と高速で飛び込む技。
ガードされると−10Fの中段技。
中段択として使ったり、バヨの後の拾いに使ったり、空中で出すと軌道変化するので対空ずらしとしても使える。
ちなみに空中シルドはなぜか有利が取れる。積極的に使っていきたい。
相手に向かって突進する技。
ヒットすると高く浮き、補正が重くなければ拾える。
近S>2HS>ダウロなどのコンボパーツとして使うのが主か。
また、壁割り値が高いため、壁がいつ割れるか分からないときなどに適当にダウロで締めるとだいたい割れてくれる。そんな便利なやつ。
ちなみにガードされると−12Fと余裕で確反。パなすのはやめよう
発生こそ遅いがガードさせることで7Fもの有利を取ることができる技。
ラムから一定距離離れた場所から岩が出てくるが、画面端で使った場合は密着位置で出てくる。
中央ではこれをガードさせることで攻め継続を狙う。
遠S>HS>オンドの後に遠S>オンドを混ぜたりなどして、相手に打つタイミングを読まれないようにしたい。
ヒット時には立Kや2Sで拾ってエラルまで繋げることができる。
剣がある状態で当てることでダウンを奪える技。
空中攻撃から繋げたり、置きとして振ったりする。
置きとする場合は後ろ空ダアグレーサや低空で出して下から潜られにくくしたい。
また、1段目が相手の6Pと相殺した場合にその後キャンセルで出される必殺技やもう一度打たれる6Pに負けがちなので、相殺仕込みj.Kなどができると良い。
まさにラムを代表する必殺技。
これを使うと一定時間その剣を使う通常技、必殺技が弱体化する。
S版は30~33F、HS版は33Fも有利が取れる上にガークラするので黄RCができず、安全に攻めを仕掛けることができる。
なおその後の爆発はどちらも60Fほどの有利が取れる。
画面端で固めに使うのが主で、これを使ってハメるのがラムの醍醐味ともいえる。
使った剣はその後一定時間経つとラムのもとに戻ってくる。
主に画面端でバヨを使った崩しの紹介。
・~>HSバヨ>シルド
バヨでガークラした相手に中段を仕掛ける。
ヒット時は爆発が連続ヒットとなり近Sで拾うことができる上、ガード時も(シルドが最速の場合)7F有利なので攻め継続ができる。
下段択はダッシュからの2Sなど。
・~>HSバヨ>ダッシュ投げ
ガークラで動けない相手に向かって投げに行く。早すぎてはガークラ中になり不発、遅いと爆発をガードされて不発と、なかなかタイミングが難しいができるとかなり強いので練習の価値あり。
ダッシュからのバクステで投げ釣りもでき、その場合は爆発がヒットしダッシュ近Sで拾うことができる。
・近S>Sバヨ>前RCC投げ
固まっている相手には投げが通り、投げ読みでバクステをする人にはバヨが通る。
また投げの後ちょうど爆発が連続ヒットとなり、コンボすることができる。
無敵技には負けるがかなり初見殺し性能が高い崩し。
・~>HSバヨ>ダスト
バヨの後、相手との距離が近い場合はダストを使って崩すことができる。
シルドよりも見にくい中段択として使えるが、こちらはガードされると−4Fと不利を背負ってしまう。まあ確反がないだけ良い。
・シルド紫RCC
中段択その②。ゲージを使うとは言えダストよりも汎用性が高くどこからでも崩すことができる。
紫RCCは赤RCCとのタイミングが違って少し遅いため慣れるまでは失敗も多く操作難度が高いことが弱点。
例:近S>2S>立HS>シルド>紫RCC>j.K>j.D>近S>2S(立HS)>HSバヨ>近S>2HS>壁割り
画面端で固めているときなどに使えるコンボ。前述した通り汎用性が高いので中央でも使うことができる。画面端の場合ガードされてもそのまま近S>HSバヨで固めに行けるのでかなり強い。
・表裏択
難しい表裏択はする必要がないため、弱点こそあれど簡単な表裏択を紹介する。
・近S>jcj.HS>j.D1段>空ダj.D
基本は最速で出して裏に回るがj.HSを遅らせたり、j.Dを3段当てすると表択となる。
画面端だと裏に行くことができない代わりに空ダj.Dの後2Kで拾うことができる。
相手のFDに弱かったり、j.HSをバクステでよけられたりと知っている相手に対しては効きにくいが初見殺し性能はかなり高いと思われる。最後のj.DにRCを入れ込んでコンボまでできると良い。
エラルには「強化」の要素が存在する。
2段目と3段目を遅らせることで技が強化され、ダメージが上がる、相手の浮きが高くなるといったメリットが生まれる。何よりダウンが取れるし、画面端なら強化3段目から拾うこともできる。これがめちゃくちゃ大きい。
エラルを溜めた場合、通常白と黒の攻撃エフェクトがかかるところを黒と赤のエフェクトがかかるようになっている。練習の際はラムの攻撃エフェクトの色を見て判断しよう。
ラムの必殺技の一つ、エラル1段目はヒット/ガード時にダッシュキャンセルができるようになっている。このダッシュキャンセルは一部の必殺技やWAでさらにキャンセルでき、この技術のことを「ダッシュキャンセルキャンセル」、略してダッキャンキャンとかdccとか呼ぶ。
入力は2通りあるが好きな方を使ってヨシ。
入力方法①
①エラルを入力する
②ダッシュする
③必殺技を入力する
入力方法②
①エラルを入力する
②必殺技のコマンドを入力する(シルドなら214等)
③ダッシュボタンと必殺技を完成させるボタンをずらし押しする(シルドならKとダッシュボタン)
使用例
遠S>ダウロ>立K>dccダウロ>立K>エラル>dccSバヨ>微ダ立K>(爆発)>dc近S>~
遠S通常ヒットから壁を割ることができる。
dc近Sの後はもう一度近S>2HS>エラルとしたり、2HS>エラル>立K>6HS>シルドスカなど。
詐欺飛びとは、起き上がりに相手に攻撃を重ねつつ無敵技を撃たれていた場合はガードが間に合う連携のこと。仕組みを詳しく知りたい人は後述のおすすめ動画欄にあるウメハラさんの動画を見ると良い。
①投げ>立Pスカ>低ダj.S
投げ後の詐欺飛び。
②(壁割り後)空ダ>j.D
壁割り後の詐欺飛び。
相手のリバサ6Pに対してchする場合とガードする場合がある。
j.Dガード後は4Fの有利を得ることができる。
j.Dガード後に近Sを入れ込むとバクステした相手を狩ることができる。この場合無敵技をガードすることはできない。
また、少し高めj.Dからアグレーサ入れ込みにすることでこちらも無敵技はガードできないもののバクステに加えてディフレクトシールドして反撃しようとした相手も狩れるようになる。アグレーサヒット後はダウン追い打ちからオンドを打つことで起き上がりの相手に重ねることができる。
③(壁割り後)空ダ>FD>j.K
空ダJDの難しいバージョン。FDのタイミングによってバクステを狩ることもできる。
④アグレーサ近距離ヒット>近Sダウン追い打ち>低ダj.D
j.Kの差しなどからアグレーサに繋げてダウンを取った後の動き方。
FDj.Kにしないと前Pで落とされるキャラがいるがそんなことはまずないのでこれをやっておけばいい。
ダイジ氏のYouTubeチャンネルに投稿された動画で紹介された起き攻め。
控えめに言って最強。
①投げ>低ダj.HSスカ>近S
これで近Sの持続重ねになり、なんと6Fもの有利を得ることができる。単純にj.HSスカから投げ択に行くこともできるためかなり強い。が、バクステされると近Sがスカってしまう。
②投げ>低ダj.HSスカ>前青RCC2K
最強。
・2Kが詐欺重ねになっていて、暴れを潰しつつ無敵技をガードすることができる。
・青RCをしているためバクステしてよける相手には2K後バクステを確認してから狩ることができる。
・2Kをガードされた場合でも青RCしているため2K>近Sが連続ガードになっている。
・2Kがヒットしていた場合でも青RCをしているため2K>近Sが連続ヒットとなりコンボに行くことができる。
・最初の低ダをハイジャンプにすると裏にいく。
・前青RCC2Kをバクステ青RCCj.Pにすることで中段択も可能。こちらも詐欺重ねになっている。
・壁割りダウン後もダッシュから前青RCC2K(バクステ青RCCj.P)で同様に起き攻めすることができる。
最強です。ゲージがあるならこれでいいです。これのためにゲージを残す価値すらあります。
ダウンした相手の起き上がりにオンドを重ねることによって通常7F有利のオンドが10F以上有利になる神のような技。重ね方によっては距離があくため相手のリバサ昇竜をスカすことができるオマケつき。ただしカイのライドザライトニングやジオのヴェンターニア等の突進する無敵覚醒技やモルトバート等の判定がい大きい技は当たってしまうこともある。
例:(画面中央)投げ>微ダ2S>オンド
画面中央で投げた場合のオンド重ね。
例:(画面端)投げ>立HS(ダウン追い打ち)>オンド
画面端で投げた場合のオンド重ね。近Sダウン追い打ちや2Sダウン追い打ちでもよくその方がオンド後の距離は近いがホークベイカー等一部の昇竜がスカせなくなるので注意。
例:(壁割り後)オンド
壁割り後のオンド重ね。この後2S(遠S)>WA>近S...から固め③へと移行できる。
https://youtu.be/goJ4LTl5S1o?si=Z9lx3QF6PVNILzdk
https://youtu.be/2-qOez69-Uk?si=pP3awMUaf50Zw9Qg
https://x.com/1_daiji/status/1766489078311330139?s=20
https://www.youtube.com/watch?v=ktlDgV_rzYk
フレームの概念を理解してないと難しいです
動画内はスト5で解説していますがフレームが違うだけで原理はGGSTでも同じです。