まず最初に、ラムレザルとこの記事に興味を持っていただきありがとうございます。このwikiのほとんどは私の師匠であるあめさん(@ame__UoxoU)が書かれたものになります。私自身、至らない点もございますが、もし記事に関して間違いの指摘や質問等があれば、GGSTの初心者サーバーに在籍していますので連絡いただければ確認後修正いたします。また、ラムの全体的な動きや択の質問に関してもできるだけ対応いたしますのでお気軽にご連絡ください。
今回記事を書くにあたって勝手に参考にさせていただいた方、特に普段からお世話になっているインタラプトさんとぴんころさんにはこの場を借りて感謝します。いつもありがとうございます。
この記事でラムレザルをサブキャラにと思っていた方やラム初心者の方の助けになれば幸いです。
中央の牽制が強い代わりに画面端の固めが強いキャラ。
ただし防御面はあまり強くない。ラム自身の防御係数や根性値の低さはもちろんのこと、ノーゲージ無敵がないのでプレイヤーの技術に委ねられている。
主に画面中央からはゲージを稼ぐことと画面端に運ぶことを意識し、画面端では稼いだゲージを使って相手を固め、崩した際には覚醒必殺技で壁を割ることで攻め継続をしていくというキャラになっている。
固めのバリエーションは基本形こそあれど人によってさまざまで決まった正解というものはなく、だからこそ防ぎきることは難しく、固めの研究が楽しいキャラでもある。ここで紹介するものからぜひ自分だけのオリジナルセットプレイを考えてみてほしい。
1日目
通常技及び必殺技の確認をする。
必ず確認しておきたいのは以下の3つ。
①通常技の間合いと判定
ラムの通常技は比較的優秀なものが多い。その中でも立K、2K、2S、j.P、j.K、j.Sなどは使う機会も多く強いため間合いと判定をある程度把握しておきたい。
②アグレーサの色々
ラムの必殺技の中で唯一ハードダウンを取ることができる技、アグレーサ。これが上手く使えるかどうかでかなり動きが変わってくるので安定して出せるようにする、どの程度の距離なら届くか把握すると良い。主に差しから繋げてダウンを取ったり相手の空ダを狩る置きで使ったりする。
③バヨの有効範囲
ここでいう「有効範囲」というのは、相手に当たる距離ではない。投げた剣が相手に当たった場合壁に刺さってコンボに行ける距離かどうかをなるべく把握しておきたい。これが把握できていると中央でコンボする際にバヨを投げたけどコンボに行けなかった、剣が一本ない状態で立ち回りに戻ってしまった、という事故がなくなる。剣の有無で立ち回りの強さが大きく左右されるラムにおいてこれはかなり重要な要素になっている。
その他のラムの技はdustloopからどうぞ。
全て英語なので翻訳しながら読んでみると色々学びがあるかも。
2日目
立ち回りの確認をする。
基本的にラムが中央で技を差す場合、使う技は相手との距離が遠い順に
空ダj.S>空ダj.K≧遠S>2S>立K>2Kといった感じになる。
この距離を把握し、立ち回りで振る技を間違えないようにしたい。例えば、2Kが届く距離であるのに2Sを使っているとリターンは高いが発生が遅く相手の小技に負けてしまう可能性が高くなる。そういった発生負けを少なくすることが中央の立ち回りを制するコツになっている。
また、空ダからj.Sやj.Kで攻める場合、最初はアグレーサまで入れ込むと良い。
ガードされた場合は不利を減らし(有利となる場合もある)、ヒットしていた場合はダウンを取って起き攻めにいくことができる。
詳細はラムレザルの立ち回りを参照のこと。
3日目
最低限のコンボをある程度練習して完走できるようになったら、CPU戦やアーケードモードでこれまでの復習を兼ねてコンボを使ってみる。動く敵だからこそ起こり得るトレモとの立ち回りの違い等を実感し、動きの微調整をしていく。
おめでとう、今日からラム使いだ。
ここに書いてあるコンボを全て覚える必要はないし、私自身もすべて使っているわけではない。
ただしコンボパーツとして覚えておくとかなり有用なものが多くあるので、部分的に覚えておくと役に立つかもしれない。
・近S>2HS>ダウロ>近S>6HS>HSバヨ>壁割り(201dmg)
中央近S始動から壁割り。
・近S>2HS>ダウロ>近S>jcj.K>アグレーサ>起き攻め(152dmg)
起き攻め重視。アグレーサでダウンを取る場合のコンボ。
・近S>2S>立HS>オンド
オンドをガードさせて有利を取る。立HSまでをガードされていた場合相手がジャンプするとオンドを避けられるが、タイミングによってシルドに引っかかったりバヨに引っかかったりする。具体的には、見てから飛ばないと引っかかる。
・近S(ch)>6HS>ダウロ>近S>6HS>HSバヨ>壁割り(208dmg)
・近S(ch)>近S>2HS>ダウロ>近S>2HS>HSバヨ>壁割り(215dmg)
・立HS(ch)>オンド>微ダ立K>エラル×2>dc(126dmg)
立HSch時のコンボ。壁との距離によって立Kの後6HS>バヨにするかエラルにするかを判断する。
・立HS(ch)>シルド>近S>6HS>オンド>2S>2HS>シルド>壁割り(219dmg)
立HSch時のコンボ②。シルド後に近Sが繋がる必要があるため立HS先端ヒット時はできない。安定は上にあるオンドのコンボだがこちらのほうがダメージが出るため壁との距離と相手との距離に応じて選択できると好ましい。
・立K>2D>ダウロ>近S>6HS>HSバヨ>近S>6HS>壁割り(183dmg)
・立K(ch)>6HS>ダウロ>立K>6HS>HSバヨ>壁割り(187dmg)
・2K>2D>エラル×2>dc
2K>2Dから起き攻めを付けるコンボ。エラル3段目を出すと起き攻めできないが、dcをすると目押しで近Sを重ねることができる。
・立P(2P)×2>6P>エラル×3
暴れのコンボ。立Pや2Pからもリターンを取っていく。
・立P(ch)>微ダ近S>2HS>dlダウロ>近S>jcアグレーサ>起き攻め(115dmg)
立P対空や相手の連携の割り込み等で立Pがカウンターしたときのコンボ。立Pが空中ヒットしていることを前提としている。最速でダウロするとスカってしまうので注意。
・6P(ch)>エラル>立K>エラル×3
6P対空から。相手の高さや距離によってエラル1段目後立Kを挟むことができる。これによるゲージ増加量が割とバカにならないのでコンボ判断したい。基本的に6P>エラルまで入れ込んでからその後の状況によって判断したい。
・j.P×n>アグレーサ>起き攻め
j.Pでの空対空コンボ。アグレーサを入れることでダウンを取って起き攻めに移行する。j.Pがガードされていた場合はアグレーサをすると着地時の硬直に反撃されてしまうのでj.Pを複数回入れてヒット確認をしよう。
・上りj.P>下りj.K>立K>エラル×3
j.Pの空対空コンボ②。上りでj.Pを出した後下りのj.Kで高さを調整し、着地後に立Kで拾う。こちらも立HSchコンボと同じように壁との距離によって立K後に6HS>バヨかエラルかを判断する。
・j.S(ch)>空ダj.D>立K>エラル×3
j.S起き等に相手が引っかかった時のコンボ。しつこいようだがこれも壁との距離によって着地立K後に6HSかエラルかを判断する。
・近S>2HS>ダウロ>近S>2HS>WA>jcj.S>j.D>立K>6HS>壁割り(197dmg)
画面端背負いからでも壁が割れる。
・近S>2HS>ダウロ>近S>エラル>近S>2HS>WA>2HS>エラル×3>カルヴァドス
画面端背負いからゲージを50%溜めて覚醒必殺技で割るコンボ。
エラルのあとにカルヴァドスを入れるのが難しいのと近sを当てる位置によっては繋がらないので一つ上のコンボで妥協するのもあり。
・~>前赤RC>ダッシュ>近S>2HS>Sバヨ>いつもの
コンボパーツとして。前赤RCにすることで相手の浮きを抑え、ダッシュで押して運ぶ。これができると補正にもよるが画面7割くらい運んで壁が割れるので覚えておきたい。また、近Sの後も6HS>HSバヨより2HS>Sバヨのほうが安定するのでこちらをおすすめしたい。ダメージ自体は6HSのほうが高いのだがつながらなければ元も子もない。
・~>前赤RCC>6HS>HSバヨ>いつもの
中央からできる少しだけゲージ効率がいいコンボ。RCCは最悪連打してれば出る。
・2K>2D>WA>近S>エラル>近S>6HS>壁割り
WA>近S>エラルで慣性を利用して相手の裏に回ることができる。主に画面端で使うコンボ。
・遠S>ダウロ>赤RC>近S>dccエラル>近S>6HS>エラル×2>壁割り
RCを使って裏に回る場合のコンボ。
画面端でFDをはって相手の攻撃をスカした後に遠Sでパニッシュを取る場合などに使える。
・近S>2HS>WA>2HS>Sバヨ>いつもの
近S>2HS>バヨじゃ張り付くか不安だなーってときのコンボ。補正にもよるがWA>近Sだとスカってしまうことがあるので2HS安定。
エラルdccについてはラムレザルの小ネタを参照のこと。
・近S>2HS>エラル>ためエラルdccSバヨ>近S>6HS>壁割り(211dmg)
ダウロが出ない人用。このコンボの場合は溜めエラルでなくてもつながるがコンボパーツとして覚えるときは溜めエラル>dccSバヨもしくはエラルdccHSバヨとすると良い。補正によって見極める必要がある。
・近S>2S>エラル×2>dccダウロ>起き攻め(120dmg)
起き攻めは近Sか2Kか微ダ投げ。
近Sは投げに負けるが暴れつぶしになっており、2Kは投げと暴れに勝ち、投げはガードに勝つが暴れに負ける。
・2K>2D>エラル×2>dccシルド
シルド後近S間合い、投げ間合い外のいわゆる「神の間合い」となる。ちょっと歩いて投げてもいいし、そのまま近Sしてもいい。
・2K>2D>エラル×2>dccダウロ
3段出し切ると起き攻めがつかないがこれにすれば起き攻めすることもできる。上のシルドのコンボと使い分け。
・立HS(ch)>オンド>微ダ立K>エラル>溜めエラル>dccエラル×2>ダウロ
オンドの後6入力しながらダッシュボタンを連打し、いい感じのタイミングで立Kを押すと拾いやすい。
・6HS(ch)>近S>6HS>エラル>ためエラル>dccHSバヨ>オンド>近S>エラル
画面端6HSchからゲージを50%溜めて壁を割ることができるコンボ。
・近S>2HS>Sバヨ>溜めダスト>近S>6HS>壁割り(224dmg)
画面端壁割りコン。ためダストはおもっきしダッシュしてからSバヨが爆発するタイミングでため始めるとちょうどいい感じに当たる。ダスト後の距離によって近Sか立Kかを分けなければいけない。
・近S>6HS>dlSバヨ>溜めダスト>近S>6HS>壁割り(226dmg)
画面端壁割りコン②。近Sがカウンターした場合は微ダ近Sがもう一回入る。
・6HS(ch)>近S>6HS>dlオンド>近S>2HS>シルド>壁割り
6HSの暴れつぶしに相手が引っかかった時のコンボ。最速でオンドを打つと相手が裏に回ってしまうので少し待たなければいけない。
裏に回ってしまった場合は近S>jcアグレーサや近S>2HS>WAでコンボを繋げられる
☆画面端コンボでの注意点☆
画面端でコンボする際、同じバヨネートを2回以上使うと補正の関係上バヨから爆発が繋がらずコンボが落ちてしまうことがある。
例えば、HSバヨ始動のコンボで爆発から近S>6HS>HSバヨとすると爆発が繋がらず落としてしまう。
同じバヨを2回使うのは避けて、HSバヨ始動なら近S>2HS>Sバヨにするとか、近S>6HS>エラルにするとかでコンボを落とさないように意識したい。
・立K>2D>エラル>溜めエラル>dccダウロ>2K>エラル>エラル
ノーゲージで相手の裏に回ることができる。普通に難しい上にやる機会はあまりないので練習の優先度は低め。
中央では主に「近Sをガードさせる」ということを目標にして動いていくことになる。
このゲームの近Sはかなり強く、ガードさせるだけでも有利フレームが取れる爆アド技だ。
これをガードさせて択を仕掛けていくことでゲージをためたり相手を画面端に運んだりする。
近Sをガードさせる一番簡単な方法は相手のダウンを奪うことだ。
相手のダウンを奪う方法は4つある。
①2Dを当てる
②投げる
③アグレーサを当てる
④対空の6Pをchさせる
これらを狙って動くことで、自然と画面端に相手を運び有利状況にもっていくことができる。
それぞれについて少しずつ解説していく。
①2Dを当てる
ラムの2Dはかなり短いほうで2Kからはつながらないことが多々ある。しかし使っていかないとお話にならないため使わなければいけない。
ダッシュ2Kで差しに行ったときや相手の必殺技の確反を取るとき、確定ではなくとも不利を背負う必殺技を振った相手に対して攻めを交代させる意図で2K>2Dはよく使う。
しかし差しに2Kを意識しすぎるとダッシュする距離が伸びて相手の技をガードするリスクが高まる。遠Sや2Sといった長い技と択を散らしながら立ち回りで技を振っていきたい
②投げる
これは立ち回りで狙うタイミングはあまりない。相手の空中攻撃を高めでガードした後に投げられる時があったり、相手の技の確反を投げで取ったり、当て投げで崩すときに使ったりする。
③アグレーサを当てる
空中で214Sを入力することで出る必殺技、アグレーサ。これを当てることで相手のダウンを奪うことができる。
ではどういうときに振るのか、それを解説する。
基本の振り方は2つで、空中行動の後に繋げてダウンを取ること、置きとして生アグレーサを振って当たれ~~~とすることだ。
相手の空ダを見てj.Pで落とすとき、空ダj.Kで差しに行くときなんかにアグレーサまで繋いでやるとそれだけでダウンが取れる。
次に置きとして使うアグレーサ。立ち回りで後ろジャンプバックダッシュアグレーサを低めに出すことによって、相手の空ダと地上ダッシュを両方止めることができる。
ただし注意点が一つある。アグレーサでダウンを奪うことができるのは、剣がある状態に限った話。剣がないときにアグレーサを当ててもダウンは取れないので注意しよう。
④対空の6Pをchさせる
相手が空ダで攻めてきたときに6Pをchさせることでダウンを奪うことができる。
ラムは地上戦が強いため相手が空ダで攻めに行きたい、そこをうまく落とすことができれば一気に有利な状況にもっていくことができる。ただし、技を振りすぎてそれに空ダを合わせられると後隙に攻撃されてしまうので気を付けよう。
遠Sや立HSは合わせて飛ばれると基本的に6Pは間に合わない。
2Sを振っていた時のみ間に合うことがあるくらいか。
これらを成功させて近Sをガードさせることができたら、近Sから択を仕掛けていくことになる。
近Sからの選択肢は自分がやりたいことと照らし合わせて使い分けていこう。
下に一例を載せておく。これは実際に僕がやっていることでもある。
①近S>近S
距離稼ぎ兼攻め継続。
相手の暴れに負けるが暴れが遅かった場合逆に近Sがカウンターすることもある。
②近S>投げ
投げで崩す択。
投げからは詐欺飛びやオンド重ね、近Sの持続当てにいける。
相手の暴れや飛びに負ける。
③近S>2S
連続ガードになる下段連携。
相手が昇竜や投げをしようとしていた場合これに刺さる。
2Sまでガードされていた場合はエラルでお茶を濁したり、固まる相手をダッシュ投げしたりする。
ダッシュ投げはリスクが高いので注意が必要だが固まる相手には有効。
④近S>遅らせ2S
暴れつぶし連携。最速で出すと連続ガードとなる2Sをあえて遅らせて出すことで暴れられる隙間を作り、それを狩る。
①や②の連携を見せて暴れを誘うとこれが刺さりやすい。
⑤近S>jcj.HS>j.D
距離稼ぎをしつつ、崩しにいける連携。相手のFDにとてもよわい。
バクステをされるとj.HSが当たらない他、FDをされているとj.Dが当たらない。
相手の防御方法によって使い分けていきたい。
また、立ち回りで後ろ空ダアグレーサ(j.Sも可)や遠S/2Sの先端あてや置き、ダッシュ2Kでの差しなどを相手の動きによって使い分け、常に立ち回りで有利な状況を作れるように意識してみると良い。
例えば、相手は空ダで近付いてこようとしてるから後隙の大きい立HSや遠Sはあまり振らずに2Sや立Kで牽制しよう、とか、相手は距離が離れた時に毎回○○してるからダッシュ立HSで咎めにいこう。ゲージがあるならサブロバートでもいいな、とか。
近Sをガードさせるのは主にゲージ稼ぎと画面端運びのためだが、その目的を達成する方法は一つだけではない。目的と過程をごっちゃにしないで考えるのが大事。
画面端ではお待ちかねの固め、崩しタイムになる。ここには正解の動きというものが存在しないため一概にこうだ、とは言い切れないものの、いくつか意識すると良いことがあるのでそれらを紹介していこうと思う。
①崩しを絡める
これは当たり前だが、固めはあくまでも固めであって崩しではない。暴れつぶしや投げ、中段択といった崩しを入れていかないと相手はガードしっぱなしでよい状態となるため、リターンを取ることはできず、いずれ必ず訪れる固めの穴を突かれて固めが終了してしまう。
意図的にリスクゲージを溜めたい場合を除き、固めはほどほどにして崩しを絡めていきたい。
②リターンを取るよりもリスクを取らないことを優先する
固め中は基本的に相手は画面端を背負っているのでラム側有利の読みあいをすることができる。ここで怖いのは相手の攻撃に引っかかり、RC等で入れ替えられてしまうことだ。
ラムの固めはこのゲーム中でも屈指の強さを誇るため、相手が的確に穴を突いてこなければ途中に絡めた崩しで崩れる可能性が高い。
それまではリターンを取ることよりもリスクを取らない、つまり相手にターンを渡さないことを重要視して動くと良いだろう。
③壁割りは覚醒
ラムレザルは中央の立ち回りがあまり強くはない。
よって、画面端で取った攻めの流れを壁割りで終わらせたくない。
なので、ゲージがあるのであれば毎回覚醒割りをしたい。
割る技は相手のゲージ状況にもよって以下のように使い分けをすることになるだろうか。
①相手のバーストゲージが満タン→カルヴァドス
②相手のバーストゲージが非満タン+非リーサル→モルトバート
③相手のバーストゲージが非満タン+リーサル→カルヴァドス
カルヴァドスはヒット数が多いため相手のバーストゲージがめちゃくちゃたまる。よって、相手のバーストゲージがないかつリーサル状況でない場合はあまり打ちたくない。
ラムは防御が強くない。ということで、画面端は中央よりもいっそう動きに気を付けなければならない。
相手の動きの隙を的確に突き、かつこちら側が背負うリスクは最小限に抑えなければいけない。
ここで、一つだけ言っておかなければいけないことがある。
端から逃げる方法は空ダだけではない。
初鯖でタワー見守りをしていると、相手の技が空ぶった時に差し返すのではなく空ダしてから攻撃しようとして反撃をもらうシーンを見る。端を背負っているとつい入れ替えたいと思ってしまうのはわからなくもないが、それで反撃されてしまっていてはもったいない。
ゲージがあるのならば特に、空ダよりも技を振るほうが有効な場面というのがかなりあるので意識してみるといいだろう。
例えば、相手の必殺技をガードしたとき。
相手が不利な場合は2K2Dをガードさせることでターンがこちらに移る。ヒットしていればWAを使って入れ替えることもできる。
そして、相手の技が空ぶった時。
遠S>ダウロからRCを使えばこれも入れ替えて壁を割ることができる。
逆に、空ダした方がいいときはどういう状況か。
端的に言えば、相手がダッシュして近づこうとしている時だ。
ラムのj.Dは裏側にも判定があり、空ダから出すことでめくって攻撃をすることができる。
これにRCを入れ込むことで、ヒット時はコンボして壁を割り、ガード時でも端の固めに移行することができる。
烈火拳。
1段止めで−5F(まあ生きれる)、2段止めで−12F(辛い)、3段ガードされると−25F(死)。それぞれ最速で出しても2Fの隙間がある。
2K2Dからとりあえず入れ込んでおけば後隙をごまかしたり、ヒット時にはコンボから起き攻めに行くことができる。
また、dccを絡めることでヒット時ガード時共にやれることがかなり増え、崩しというよりコンボやセットプレイで使う機会が多い技。
3段目を出すのはヒットガード問わずRCを使う時のみ。3段目がヒットしても起き攻めに移行することができない。
相手に向かって割と高速で飛び込む技。
ガードされると−2F。中段っぽいが普通に上段である。
後述するオンドの対択として使うことがある。相手が5HS等の後のオンドを見てからではなく予測で飛ぼうとすると、ちょうどジャンプ移行フレームにこの技が引っかかるようになっている。
また、2K2Dエラルからdccシルドとすると投げ間合い外近S間合いになったり、紫RCをして中段をしたりと何かと使える技。ただし何も考えずに使うとあまり強いとは言えない。
相手に向かって突進する技。
空中の相手にヒットさせると高く浮き、拾える場合がある。
近S>2HS>ダウロなどのコンボパーツとして使う時と、2K2Dエラルエラルdccダウロのように締めで使う場合がある。
また、壁割り値が高いため、壁がいつ割れるか分からないときなどに適当にダウロで締めるとだいたい割れてくれる。そんな便利なやつ。
ちなみにガードされると−10F。パなすのはやめよう
ガードさせることで7Fもの有利を取ることができる技。
ラムから一定距離離れた場所から岩が出てくるが、アービターサインと違って画面端で使った場合は端から出てくる。
中央ではこれをガードさせることで攻め継続を狙う。
遠S>HS>オンドの後に遠S>オンドを混ぜたりなどして、相手に打つタイミングを読まれないようにしたい。
ヒット時には立Kや2Sで拾ってエラルまで繋げることができる。
ラムの必殺技の中で唯一当てることでダウンを奪える技。
空中攻撃から繋げたり、置きとして振ったりする。
置きとする場合は後ろ空ダアグレーサや低空で出して下から潜られにくくしたい。
また、1段目が相手の6Pと相殺した場合にその後キャンセルで出される必殺技やもう一度打たれる6Pに負けがちなので、相殺仕込みj.Kなどができると良い。
まさにラムを代表する必殺技。
これを使うと一定時間特定の通常技、必殺技が弱体化する。
あまり知られていないが、HS版はガードさせて3F有利、S版はガードさせて9F有利。
その後の爆発もかなりの有利が取れる。
画面端で固めに使うのが主で、これを使ってハメるのがラムの醍醐味ともいえる。
①近S>HSバヨ>2K>近S…
相手と密着してジャンプを咎めることのできる連携。
弱点としては、HSバヨを撃つタイミングでの6P暴れに負けること、2Kを撃つタイミングでの無敵技に負けること、近Sで固め直す際に投げられる可能性があること。
近S>HSバヨ>様子見>近S...のように変えると無敵技には勝つことができる。
相手のジャンプを咎めたとき、HSバヨの爆発に相手が巻き込まれ、近Sで拾うことができる。その場合は前述した近S始動のコンボを叩きこんで壁を割ってやろう。
この固めに限らず、ラムの固めは相手のFDに弱いとされている。
この固めの場合、相手がFDをしているとジャンプ潰しの2Kが届かない。その場合は2Kを立Kにすることで同様にジャンプを狩ることができるので相手の防御方法によって変えてみよう。
余談ではあるが、近S>dccHSバヨとすると相手がFDしていても2Kが届く距離になる。しかしこれはこれで弱点があるのでできなくてもいいし割と何とかなる。
②近S>6HS(遅らせ2S)>HSバヨ>立K>近S…
上の固めでバヨを投げるタイミングで6Pをしてくる相手を潰す連携。
近Sガード後の6HSは2F空きの暴れつぶしになっている。ただ、ダッシュ慣性がついていると近Sガード後に投げられてしまう。
その場合は近Sから遅らせ2Sをしよう。2Sは遅らせないと連続ガードとなり暴れを狩ることができないので注意。どの程度遅らせれば暴れつぶしになるかをトレモで確認すると良い。
③近S>2S>立HS>HSバヨ>紫RCCシルド>近S…
壁から少し遠い場合でも強引に固めに移行できるセットプレイ。立HS>HSバヨの間を除いて全て連続ガードになっている他、紫RCCシルドを遅らせることによって相手のジャンプを狩ることもできる。その場合はシルド>バヨ爆発>近Sでコンボに移行する。
連続ガードが途切れるバヨを投げるタイミングで無敵を打つとシルドに引っかかる場合があるが、距離が離れるためあまり考えなくても良い。紫RCCシルドを遅らせることでこれも対策することができる。が、ヴェンターニアやライドザライトニングのような突進する無敵技は防ぐことができない。
・投げ
ラムの主力となる崩し。ノーゲージでできるしお手軽。
中央では近S>投げと近S>遅らせ2Sで2択を迫れる。
画面端では近S>(2S>)HSバヨ>ダッシュ投げが通る。2Kや立Kをせずに相手を投げるので当然ジャンプや暴れには負けるが、何回かジャンプつぶしのKを見せた後に固まった相手を投げに行くとかなり狩れる。
・ダスト
中段択その①。ラムのダストはかなり短い部類で、ダッシュ慣性がないと近S>ダストすら繋がらない。ダッシュ慣性があっても密着じゃなければFDされると繋がらない。悲しい。つまりあまり使うことはない。
中段技がないのにダストも短いとかどうしたらいいんだ
例①:ダッシュ慣性近S>ダスト>(66)RC
基本的な壁割りコンボ。ダストはRC仕込み必須なのでダストがガードされていた時は固めに移行しよう。その際前RCしていると相手が暴れにくくて良い。
例②:近S(>2S)>HSバヨ>前紫RC(C)>ダスト
固めからダストで崩しに行くパターン。
ダストがヒットした場合バヨの爆発に巻き込まれ近Sで拾うことができる。また、ダストをガードされた場合に関しても爆発が連続ガードとなっているので相手に咎められることがない…どころか、有利を得ることができるとても強力な連携。ぜひ覚えておきたい。
RCCダストを打つ速度によってその後の有利フレームが変わり、最大で13F有利を取ることができる。つまり、下段の2Sが連続ガードになる。
相手が近SからずっとFDを貼っていた場合はダストが当たらないことがあるので近SバヨRCCも使えると良い。
例③:画面端オンド>2K>ダスト
投げの後のダウン追い打ち等からオンドをガードさせ、2Kで下段を仕掛けた後にダストで崩す方法。オンドから2Kは連続ガードになっているため相手は暴れることができず、立っている(=投げ相殺やジャンプを狙う)相手には2Kが刺さる。無敵がない相手に対しては2S等にしてもいいかもしれない。
・シルド紫RCC
中段択その②。ゲージを使うとは言えダストよりも汎用性が高くどこからでも崩すことができる。
紫RCCは赤RCCとのタイミングが違って少し遅いため慣れるまでは失敗も多く操作難度が高いことが弱点。
例:近S>2S>立HS>シルド>紫RCC>j.K>j.D>近S>2S(立HS)>HSバヨ>近S>2HS>壁割り
画面端で固めているときなどに使えるコンボ。前述した通り汎用性が高いので中央でも使うことができる。画面端の場合ガードされてもそのまま近S>HSバヨで固めに行けるのでかなり強い。
・表裏択
難しい表裏択はする必要がないため、弱点こそあれど簡単な表裏択を紹介する。
・近S>jcj.HS>j.D1段>空ダj.D
基本は最速で出して裏に回るがj.HSを遅らせたり、j.Dを3段当てすると表択となる。
画面端だと裏に行くことができない代わりに空ダj.Dの後2Kで拾うことができる。
相手のFDに弱かったり、j.HSをバクステでよけられたりと知っている相手に対しては効きにくいが初見殺し性能はかなり高いと思われる。最後のj.DにRCを入れ込んでコンボまでできると良い。
ラムを動かす、語るうえで絶対に外せない読みあいの一つに、烈火拳、つまりエラルルーモの読みあいというものがある。
簡単に説明すると追加入力を出すか出さないか、の読みあいになるのだが、これが単純そうで意外と難しい。めんどくさいことを覚えたくないのであれば、1段目止めより2段目止めが、2段目止めより3段目止めがリスクを背負うよ、とだけ覚えてくれればいい。
細かい解説はフレームの説明も含むことになるので見たい人だけどうぞ。
①おとなしくガードで固まる
②暴れる相手に対して暴れつぶしとして2段目を出す
③②を恐れて固まる相手に対して投げにいく/ほかの攻撃をガードさせる
①より②が、②より③がリスクとリターンが大きくなる。
①は無難な選択肢で、基本的にはこれでよい。
②は暴れる相手に対して出すと効果的な場合がある。
なお、最速で追加入力をした場合でも2Fの間があるため、1段目ガード時に相手が投げ間合い内にいた場合は(=1段目を直ガされた場合は)投げが確定する。その場合はエラルを打つタイミングをずらしたりして対策しよう。
2の選択肢を取り、エラル2段目をガードさせた時点で、ラム側はマイナス12F(遅らせた場合は10F)を背負うことになる。
つまり、いろいろ確定する。基本的にはエラル1段止めからガードしたり2K等発生の早い技を打ったりした方がいいのだが、暴れつぶしとして2段目をだし万が一ガードされた場合、状況によるが2つの選択肢が出てくる。
①諦めてマイナス13Fを背負ってガードする。
②暴れつぶしとして3段目を出す
①は安定択。13Fといえ、多くの場合ガード時のノックバックにより近Sは(直ガされていた場合を除き)確定しない。何もしなければカウンターする心配もないため、パニッシュの文字が出ることを覚悟してガードを固める。
②は挑戦択。前述の通り最速で追加入力した場合の間は2Fのため、相手の暴れを潰すことはできる……が。万が一3段目もガードされた場合、ラム側は25Fもの不利を背負うことになる。もうなんでも確定する。怖い。
この択を取る場合、基本的にはRCでのフォローが前提となっている。
ノーゲージ無敵を持っているキャラに2段目をガードされた場合、昇竜が確定する。ガードしようが間に合わず、3段目を出そうが無敵でごりおしてくる。相手がそれを知っている人だった場合は諦めるしかない。
まとめると、リスクリターンを考えた時には1段目止めが安定択である。
Ver1.29アップデートのカウンター削除によりリターンがあまりにも減ってしまった。3段目CHから5Kで拾えるラムを返して……
ただ、ゲージがあるときに限り運びの意味を兼ねて3段目までガードさせてからRCをし、相手を拘束することもできる。
エラルには「溜め」の要素が存在する。この場合の「溜め」はコマンドのタメとは違い、技を出すタイミングを遅らせることを指す。
エラルは2段目と3段目を遅らせる(溜める)ことで技が強化され、ダメージが上がる、相手の浮きが高くなるといったメリットが生まれる。後述のdccは溜めエラルでないと繋がらないといったものも存在するためぜひ感覚としてつかんでおきたい。
エラルを溜めた場合、通常白と黒の攻撃エフェクトがかかるところを黒と赤のエフェクトがかかるようになっている。練習の際はラムの攻撃エフェクトの色を見て判断しよう。
こっちが溜めないエラル。白と黒のエフェクト、オレンジ色の火花が出ている。
こっちが溜めエラル。ラムの脚には黒と赤のエフェクトが出ており、浮きも若干高いのがわかるだろうか。
ラムの必殺技の一つ、エラルは1段目と2段目ヒット/ガード時にダッシュキャンセルができるようになっている。このダッシュキャンセルは一部の必殺技やWAでさらにキャンセルでき、この技術のことを「ダッシュキャンセルキャンセル」、略してダッキャンキャンとかdccとか呼ぶ。キャンセルできる必殺技は多く、サブロバート以外の全ての必殺技でキャンセルできる。
入力は2通りあるが好きな方を使ってヨシ。
入力方法①
①エラルを入力する
②ダッシュする
③必殺技を入力する
入力方法②
①エラルを入力する
②必殺技のコマンドを入力する(シルドなら214等)
③ダッシュボタンと必殺技を完成させるボタンをずらし押しする(シルドならKとダッシュボタン)
使用例
(中央)2K>2D>エラル×2>dccダウロ
エラル3段目を出すと起き攻めがつかないが、dccダウロをすることで近S起き攻めをすることができる。
2K2D始動かつ中央で使うとしたらこれと前述したdccシルドくらいか。
これは余談ではあるが、dccではなく単純なダッシュキャンセルを使う場合の話。
dccダウロは出ないけど起き攻めはしたい、そんなあなたに。
エラル2段目ダッシュキャンセル>微遅らせ近Sが相手の起き上がりに重なるので、安定した択を取りたいのであればこれがおすすめ。
詐欺飛びとは、起き上がりに相手に攻撃を重ねつつ無敵技を撃たれていた場合はガードが間に合う連携のこと。仕組みなんて知らなくていい、とにかく強いから覚えよう。
①投げ>立Pスカ>空ダ>j.S
投げ後の詐欺飛び。
②(壁割り後)空ダ>j.D
壁割り後の詐欺飛び。
相手のリバサ6Pに対してchする場合とガードする場合がある。
j.Dガード後は4Fの有利を得ることができる。
j.Dガード後に近Sを入れ込むとバクステした相手を狩ることができる。この場合無敵技をガードすることはできない。
また、少し高めj.Dからアグレーサ入れ込みにすることでこちらも無敵技はガードできないもののバクステに加えてディフレクトシールドして反撃しようとした相手も狩れるようになる。アグレーサヒット後はダウン追い打ちからオンドを打つことで起き上がりの相手に重ねることができる。ちなみに、すべてガードされた場合でも通常の詐欺飛びと同じ4Fの有利を得ることができる。
③(壁割り後)空ダ>FD>j.K
壁割り後の詐欺飛び②。難しい代わりに7Fも詐欺できるようになった。これは強いから練習しよう。
④アグレーサ近距離ヒット>近Sダウン追い打ち>低ダj.D
j.Kの差しなどからアグレーサに繋げてダウンを取った後の動き方。
FDj.Kにしないと前Pで落とされるキャラがいるがそんなことはまずないのでこれをやっておけばいい。
④「くろれら式」= 画面端投げ>HSバヨ
画面端で投げたあとのセットプレイ。バヨの爆風を起き上がりに重ねる。ここから様々な択をしかけることができ、かなり強いので覚えておきたい。詳しくは後述のおすすめ動画の欄から。
ダイジ氏のYouTubeチャンネルに投稿された動画で紹介された起き攻め。
控えめに言って最強。
①投げ>低ダj.HSスカ>近S
これで近Sの持続重ねになり、なんと6Fもの有利を得ることができる。単純にj.HSスカから投げ択に行くこともできるためかなり強い。が、バクステされると近Sがスカってしまう。
②投げ>低ダj.HSスカ>前青RCC2K
最強。
・2Kが詐欺重ねになっていて、暴れを潰しつつ無敵技をガードすることができる。
・青RCをしているためバクステしてよける相手には2K後バクステを確認してから狩ることができる。
・2Kをガードされた場合でも青RCしているため2K>近Sが連続ガードになっている。
・2Kがヒットしていた場合でも青RCをしているため2K>近Sが連続ヒットとなりコンボに行くことができる。
・最初の低ダをハイジャンプにすると裏にいく。
・前青RCC2Kをバクステ青RCCj.Pにすることで中段択も可能。こちらも詐欺重ねになっている。
・壁割りダウン後もダッシュから前青RCC2K(バクステ青RCCj.P)で同様に起き攻めすることができる。
最強です。ゲージがあるならこれでいいです。これのためにゲージを残す価値すらあります。
画面端でHSバヨでコンボする際、バヨから最速オンドすることで爆風で張り付く相手をオンドではがしこちらに寄せることでコンボを伸ばすことができる。
立K>エラルや近S>エラルで伸ばしてゲージの回収量を上げたり、単純にダメージが伸びたりする。
また、この技術を使った開幕コンボが「ぴんスぺ(ぴんころさんありがとうございますスペシャル)」として話題になった。
遠S>WA>2HS>Sバヨ>ダウロ or シルドスカ>エラル>ためエラル>dccHSバヨ>オンド>近S>エラル>エラル>壁割り
開幕技を空ぶった相手に対して遠Sで差し返しから始められるコンボ。
このコンボだけでゲージが50%溜まり、カルヴァドスで壁を割ることができる。
ちなみに開幕2Schからでも同様にコンボできる。
ダウロ or シルド後のエラルは少し持続当てっぽくすると成功しやすい。だいたいSバヨが爆発するタイミング。またdccHSバヨがクリティカルでない場合コンボが繋がらないのでその場合はダッシュから近Sを重ねにいこう。
ダウンした相手の起き上がりにオンドを重ねることによって通常7F有利のオンドが10F以上有利になる神のような技。重ね方によっては距離があくため相手のリバサ昇竜をスカすことができるオマケつき。ただしカイのライドザライトニングやジオのヴェンターニア等の突進する無敵覚醒技やモルトバート等の判定がデカい技は当たってしまうこともある。
例:(画面中央)投げ>微ダ2S>オンド
画面中央で投げた場合のオンド重ね。
例:(画面端)投げ>立HS(ダウン追い打ち)>オンド
画面端で投げた場合のオンド重ね。近Sダウン追い打ちや2Sダウン追い打ちでもよくその方がオンド後の距離は近いがホークベイカー等一部の昇竜がスカせなくなるので注意。
例:(壁割り後)オンド
壁割り後のオンド重ね。この後2S(遠S)>WA>近S...から固め③へと移行できる。
①本人のもの
https://youtu.be/NvZ2S0NHdjg?si=dpqhdwXtxhZMdKs6
②さらに詳しく知りたい方はこちらもどうぞ
https://youtu.be/J30caVEg03k?si=1q120lB7887NsK1R
https://youtu.be/Bti1n5umSlA?si=j-6t25qv9q6IhDni
https://youtu.be/goJ4LTl5S1o?si=Z9lx3QF6PVNILzdk
https://youtu.be/2-qOez69-Uk?si=pP3awMUaf50Zw9Qg
https://x.com/1_daiji/status/1766489078311330139?s=20