大抵の事はイルカさんが何とかしてくれます。対空、起き攻め、固め、コンボ、etc...ですが、あまり擦りすぎると咎められちゃうので牽制技を置いたり相手の技を空振りさせ、差し返した後にコンボを決めて押し切りましょう!
【1日目】〜どんな技があるか見てみよう〜
※コマンド表記は全て1P側
『通常技』
「近S」だいぶ強いらしいですがあんまり使ったことないのでよく知らないです。
発生が早く、持続も長いので起き攻めや固める時に使うといいですよ。
あと壁で相手が位置を入れ替えようとした時に振れば結構当たったりします、その時相手が浮くのでフルコン叩き込めたり出来ます。
後述のHSの方がよく使うかも。
「遠S」メイの技の中で最長のリーチを誇る技。でも発生と判定が弱いのがたまにキズ。
相手の技が空ぶった時に返す技の感覚で使っちゃいましょう!
一応ゲージがあるとき当たれば壁割りまで持っていけます。
「しゃがみS(2S)」イカリを前に突き出す技。間違いなく最強技の内の一つ。もうこれ使ってるだけで勝てるまである。
発生が割と早くて姿勢が低く、潰されにくいので相手の牽制技を止めたり不意に使ってコンボに繋げたり出来ます。
でもちょっとリーチが短いんだよな。
「ジャンプS(JS)」これに関しては私は使い方がわかりません。
ごく稀に空中ダッシュJSなんかが刺さったりしますがなんでかわからないです。
マーボー丼式メイでは無いものとして扱います。
「HS」イカリで地面を掘るようなメチャ強の技、なんとイカリ部分にやられ判定がありません!
相手が突っ込んできそうなところにHS、相手の技を潰す気持ちでHS、何となく使ってみるHSこれ全部強いです。
カウンターヒットすればもうメイがなんでも出来ます。あとめっちゃ気持ちいい。
「しゃがみHS(2HS)」半円状にイカリを振る技。
対空でめちゃくちゃ強いです。
当たればダウン、壁割りまで持っていけるコンボも存在します。(後述)
「ジャンプHS(JHS)」これだよこれ、やっぱこいつだよ。
空中ではこれだけでいいだろってくらい強い技。
空中でイカリを前に振る技で、持続が長いので対空で置くのもよし、空中ダッシュで突っ込みながらJHSも強いし壁での固めでも優秀。
二つ注意点があり、無敵技(6P含む)にめっぽう弱いのとジャンプの降り際で使わないと狩られます。
「立ちP(P)」ジャブ、それだけ。嘘ですごめんなさい。
発生が早い優秀な技(使ったことはあまりない)結構色々な技に繋がるのでとりあえず近づいてP連打なんかも強いです。暴れ潰しや相手の突進系の技を止めるのにも便利です。
「しゃがみP(2P)」文字通りしゃがんでpを打つ技。
使い方としては暴れ潰しやダッシュで近づいて打ってみたりなど。
また当たればダウンが取れるコンボも存在します(後述)
「ジャンプP(JP)」発生が早い空中技。
空対空に非常に便利ですなのでJHSと上手い具合に使い分けましょう。
「立ちK(K)」最強技の一つ。本当になんでも出来ます。
リーチが長い、ダッシュキャンセルが強い、コンボにも使えると三拍子揃った技です。
これから始まるコンボと小ネタがとっても強いです。
「しゃがみK(2K)」発生の早い下段技、というか立ち回りで使える唯一の下段技。主力技の一つ。
使い方は中段攻撃で突っ込んだ後使うとよく当たります。
また当たればダウンが取れるコンボもあります(後述)
「ジャンプK(JK)」あんた誰ですか。
実践で使った数が片手の指で足りるのでマーボー丼式メイでは存在しない(ry
「ダスト(D)」誰だてめぇ。
中段攻撃、また溜めるとダストコンボなるものが使えるらしいです。
マーボー丼式メイ(ry
「しゃがみD(2D)」強力な下段足払い攻撃、当たると相手がダウン状態になります。
単体で使うと不利ですが2Kと組み合わせる(2K2D)ことによって化けます。
当てたあとは積極的に起き攻めを狙っていきましょう。
「ジャンプD」物理法則に反して空中でイカリを突き上げながら少し上に浮く技。
相手の対空や壁から抜け出す際にタイミングをズラしたりと非常に汎用性が高いです。
判定もそこそこ大きいので前ジャンプ着地ギリギリJDなんていう変則的な攻めも出来ます。
『特殊技』
「前HS(6HS)」イカリを振りかぶって前に叩きつける技。
溜めることができ、最大まで溜めるとガードクラッシュ状態にすることができる。
また対空技としても優秀。
しかしやられ判定が大きいため簡単に潰されてしまうのが難点。
「ジャンプしゃがみHS(J2HS)」イカリに乗り、落下する攻撃。
色々使い道はありそうだがHS横分離からの捲り(相手のガードの裏に周り攻撃を当てること)でしか使ったことがない。
「前P(6P)」上半身無敵の技。
対空や暴れに使える強い技です。
しかし下側に判定がないので注意。
「前K(6K)」昔は強かったんですけどアプデで弱体化された可哀想な技。
前に回転しながらかかと落としをする中段技。
前に進みながら攻撃するので強いのかと思いきや見てからP余裕なくらい発生が遅いです。
けど使いどころがないかと言われればそうでも無い技。
「斜め下K(3K)」スタンディッパー(仮)
スライディングで相手に突進していく下段技。
当たれば強いですがガードされると確反なので気をつけましょう。
『必殺技』
「S版・HS版横イルカ(S・HS横)」←タメ→S・HSで出るイルカに乗ってまっすぐ突進するメイの主力技。
S版は発生が早いがガードされてメイ側微不利、HS版は発生が遅いがガードされてメイ側有利です。
S版は地上技であればどの技からも繋がります。(一部特殊技不可)
↓派生
「分離・停止」横イルカ中にPでイルカから降り、停止。Kでイルカから飛び空中へ。
どちらも一瞬硬直がありますがそこから技を振れます。
「S版・HS版縦イルカ(S・HS縦)」↓タメ↑S・HSで出るイルカに乗って飛び上がって降ってくる技。
S版は発生が早く少し前に飛び込み、HS版は発生が遅く大きく前に飛び込む。
またどちらも上りを当てれば相手がダウン状態になり、下りを当てれば中段攻撃になります。
さらに上り状態の時にPボタンを押すと飛距離が短くなります。
有利不利は横と同じ。
空中で当てると相手がダウン状態になる、最強だね。
S縦のSは昇竜のSなどという馬鹿げた発言をしてる人がいますが信じないようにしましょう。この前怒られました。
「オーバーヘッドキッス(OHK)」→↓↘で出る少しリーチが長いコマ投げ。
投げたあとは通常の投げとは違い相手がバウンドするのでそこからコンボに繋げれます。
また通常投げより硬直が長いので注意が必要。
「P・K版有栖川スパークル(P・K有栖川)」↓↙←で出るボールを前に飛ばす技。
P版は自分のすぐ前、K版は遠くにボールを飛ばす。
またボールが地面に触れると爆発しそこに当たり判定が存在するので起き攻めの重ねや突進潰しに使える。(上手く起き上がりに重ねれば相手の昇竜を潰せます)←後述
しかし発生が遅く、またボールは相手の攻撃で消えるので五分の状態で使用することはほぼない。
『覚醒必殺技』
「グレート山田アタック(山田・クジラ)」↓↘→↓↘→Sで出る画面端からクジラを召喚し、相手に突撃させる技。コンボ以外で使い道があまりない。
SボタンとHSボタンを間違えないようにしましょう。
二年間「山田が出ねぇ!」と言っていた人を知っています。
今ならなんと発生保証付き!
「ワンダフル五所川原ダイナミック(五所川原・シャチ)」→↘↓↙←→HSで出る発生無敵の覚醒技。壁を割る時によく使う、また起き上がりの時にする技としても優秀だが後隙が大きすぎるのでやる時はギャンブル。
※以後メイの技は()内の呼称で表記。
【2日目】〜タメの感覚を掴もう〜
メイは必殺技の半分がタメ入力必須のいわゆるタメキャラです。
なのでタメが甘いと技が出なかったり別の技に化けて手痛い反撃を喰らうことがあったり、逆にタメが長すぎるとコンボが繋がらなくなってしまいます。
そんなことにならないためにも(タメだけにw)しっかりとタメの練習をしましょう。
『練習方法』〜3つのステップでタメを覚える〜
まず一つ目ですが、メイの基本として入力を↙(1)に入れておくというのがあります。
なぜ1の入力を入れておくかというとメイのタメは↓(縦イルカ)か←(横イルカ)だからです。
なので1に入れておくことによって両方のタメを作れるということです。
それを踏まえての練習方法ですが、まず初めはトレーニングモードで相手の状態を全てガードに、ガード後反撃設定にPにし、2S→S横をやり続けます。ここでのポイントは1入力をし続けることです。
キチンとタメが作れている、最速で入力できていると連続ガード(連ガ)になり、相手はPを打ってこれません。
タメが作れていないと遠Sまたは2Sが出てカウンターヒット、S横イルカが遅いと潰されるので目安にしましょう。
これができるようになってきたら次のステップに進みます。
一つ目でタメを作った状態での攻撃からのイルカには慣れたと思います。
二つ目のステップではタメ入力に慣れていく練習です。
相手の設定はそのままで今度はS横→S横をします。最速で出せれば相手のPがカウンターヒットするはずです。こうなれば成功です。
失敗パターンとしてはS横→遠SになったりS横→S横ではあるけど相手のPがカウンターヒットしなかったりします。
いちいちカウンター貰うのがめんどくさい人は反撃設定を何もしないにして連続でS横をガードさせる(連ガではなく何回も出すだけです)ことを繰り返しましょう。
この場合の目安はメイの「イルカさん」のボイスが「イルカsイルカs……」みたいな感じでブツ切れになっていたら成功です。
これもできるようになったら最後のステップです。
最後は一連の攻撃動作の中でタメを作ってイルカを出す練習です。
相手の設定はなにもしない状態にし、壁際に寄せてからJHS→K→6HS(タメなし)→S横を出しましょう。
これの目安は6HS→S横が繋がっていたら(コンボ数が増えていたら)成功です。
ここまでの練習全て安定すればタメの感覚は掴んだと言っていいでしょう。
【3日目】〜立ち回りとコンボについて〜
マーボー丼式メイではコンボの数が少なく、ほとんどが立ち回りで削って〆にRCからのコンボをする形になります。
といっても全くコンボをしないという訳ではなく、小さいコンボ(ガトリングコンボ等)は使います。(後述)
立ち回りについてですが、基本は攻めの技を振り当たれば追撃、ガードされれば仕切り直しといった感じになります。
またマーボー丼式メイは守りを捨てたガン攻めなので合わない方は別の人のメイのページを見ることを推奨します。
※攻め方の例
「2S(ヒット)→S横、HS横」
S横の場合連続ヒット、HSの場合ガードが間に合うかつPで落とされるが当たれば大幅有利。またこの流れに分離、停止をまぜれば相手は確実に固まってくれます。そうすれ場合投げが通りやすくなります。
テンションゲージがある時は2S→S横からの赤RCからのコンボが確定するので積極的に狙っていきましょう。というかゲージがある時は2S→S横がコンボ始動なので2Sを擦りまくりましょう。
「2S(ガード)→ディレイS横、HS横、ディレイS縦、2S」
2Sがガードされた時の攻め方、HS横は相手が固まっていれば有利がとれますが6P、昇竜などの迎撃に弱いです。
2Sはその迎撃技を潰す役割があるので読み合いの使い分けになります。
またHS横を潰すかつ2Sも潰す技(カイのスタンディッパー等)に対してS縦をすることで潰すことが出来ます。
上記の2Sからの行動は読み合いの範囲なので失敗しても「あちゃ〜」くらいの気持ちで大丈夫です。(同じ行動を擦りすぎるのは危険ですが)
またディレイS横・縦以外は最速で出すのと少し遅らせ出すのを使い分けると相手の暴れにカウンターヒットして気持ちよくなれるので気分で使い分けましょう。
HS横を当てたあと相手が暴れていれば2Sがカウンターヒットするので2S→HS横ループも強いです。6Pで咎められますがそうなりそうな場合2S連打です。
ディレイS横は少し特殊な使い方で昇竜以外の相手の技を全て潰す役割があります。
とんでもない高難度なので初鯖wikiに書いてもいいものかと思いましたが一応書くことにしました。本当に難しいのでこんなのがあるんだくらいに思っといてください。
やっていることは相手のガード硬直がとけ、入れ込んでいる技の発生フレームの前にイルカを当てて潰しています。
完璧なタイミングであれば6Pも潰せますが猶予数Fなので気をつけましょう。というか狙わないでください(←じゃあ書くなよ)
小ネタの方で詳しく解説しときます。
※追記
2Sガード後相手が昇竜を入れ込んでいるとカウンター貰うので、相手が昇竜してきそうな場合バクステ、なにもしないなどで避けてください。
「空中ダッシュJHS」相手との距離を詰めたい時に使う攻め。
空中ダッシュをジャンプの降り際で出すことで後述の攻めの択になります。
ガードされた際に密着状態だと投げられるので注意しましょう。
またヒット時にはK→3Kが繋がります。
「ジャンプ着地S横」前述のJHSの攻めと混ぜて使うジャンプ着地後すぐにS横出す攻め。
遠Sに化けないようにしっかりとタメを作ることを意識してください。
相手の着地狩りを潰すことが出来ます。
分離、停止を混ぜるとなおよしです。基本は当てに行っていいですけどね。
「ジャンプ着地3K」着地後に3Kを出す上記二つの攻めと合わせて使う。
JHSとの中下段択、イルカとのバクステ択になっているがガードされて確反なので注意。
「2K→2D→HS縦」下段からのコンボ。
メイのコンボ項目で解説。
使い方はS横やダッシュなどで近づいて出すと当てやすいです。
当てたあとは起き攻めを狙いましょう。
また2Kガードされても2Dまでは連ガになっているので2K→2Dをし、ヒットしていればHS縦していなければ五分に戻すといったふうに使い分けましょう。(フレーム的には2K止めの方がいいのですが相手との距離が離れるので2Dまで入れています)
おまけ
2Kヒット確認出来ます!って人はガードされてても2K→2D→微ディレイS縦をすれば下段下段中段になりますよ。
「Kダッシュキャンセル始動中下投げ」HS横またはJHSを当てた時に使う攻め。
Kヒット時(ヒット、ガード問わず)にダッシュキャンセルし一気に近づき中下投げの択をとる技。(説明が長いので小ネタ枠で詳しく解説)
暴れに負けるがK後暴れ潰しでの6HSがあるので混ぜながら使おう。
ダッシュキャンセル見てから反応してP連打してくる人もいるのでその時は諦めよう。
「前ジャンプ着地HS縦コマ投げ」前にジャンプし縦イルカとコマ投げで択をとる攻め。
HS縦で投げ暴れ潰しになる。
着地狩りの投げにはコマ投げで対応する。
また上記の2K→2Dで下段択も取れる。
壁際で使うとメイ有利なので積極的に使っていきましょう。
〜最後に〜
いつも使ってる立ち回りを書いてみましたがとんでもないメイだと自分でも思います。
攻めのことしか考えてませんもんね。
書くところがなかったのでここに書きますがマーボー丼式メイで頑張ってみようと思う方はできるだけワイルドアサルトを使わないで欲しいです、ワイルドアサルトが嫌いなので。嘘です。この立ち回りをするとどうしても相手にコンボを貰ってしまい、その時に青バーストを吐かないと死にます。
とどのつまり青バーストありきの立ち回りなんです。
壁割る時は使ってもいいと思いますがそれ以外で使うとゲージが足りなくなります。
それだけ気をつけてください。
下記のコンボと小ネタを覚えればおそらくバーサーカーメイになれると思います。
それではGGSTを楽しんでくださいね!
もう一個だけいうことあったわ。
この立ち回りだと相手がガードを固めて反撃のタイミングを探るので投げが通りやすいです。
相手が固まってきたなと思ったらおもむろに近づいて投げちゃいましょう。
【ダウンコンボ】
2K→2D→S・HS縦(2Dヒット時の相手との距離によってS・HS使い分け)
「上記コンボでダウンした後の起き攻め」
『簡易版』
〜HS縦→S横停止→P有栖川
『高難度版』
昇竜、起き上がり無敵技持ちの場合
〜HS縦→S縦→P有栖川→HS横
昇竜、起き上がり無敵技がない場合
〜HS縦→K×2→HS横
簡易版と高難度版の違いについて
簡易版では有栖川を当てて有利を取ることができます(確か20数F)。また相手が昇竜してきた場合にはボールの爆風が当たり、潰せます。
じゃあ簡易版だけでいいんじゃないかって思うじゃないですか。ところがどっこい、高難度版ではもっと凄いです。
なんとテンションゲージが50%以上あれば相手の行動を全て抹殺できますし、壁を割る所まで持っていけることもあります。
※以下解説ですが表記簡略化のため「S縦版起
」、「K版」と書きます。
S縦版のここがすごい!
相手が昇竜してきた場合潰した上でHS横が当たるので、壁までの距離が近いとそのままHS→HS横ループの壁割りコンボが繋がります。
さらにそれを読んだ相手が覚醒突進技(ライドザライトニング、タイラン等)を止めることができます。
技によってはお互い攻撃に当たり五分の状態に戻りますが、一方的に技を止めHS横がそのまま当たる場合もあるのでその場合はロマンキャンセルをして壁までいけます。
また、スパキャン・暗転返しといったテクニックで相手の覚醒技が見えてから五所川原で返すといったこともできます。
さらに相手がガードした場合はHS横が当たっているのでメイ側有利の立ち回りになりますし、相手がバックステップした場合はHS横が当たります。
ちなみにS縦を入れているのはフレーム消費なだけなので頑張ればS横停止でもできます。(ただし昇竜、覚醒技どちらもボールで止められる猶予は1、2F程度しかないです)
K版のここが凄い!
相手は死ぬ。というのは大袈裟。
有栖川の代わりにHSを重ねることで有利を取りながら攻め続けることができる攻めです。
有栖川と何が違うのかと言うと有栖川ではもし相手の暴れを潰せていてもそこからなにか繋がるわけではないですがHS横であれば当たればロマンキャンセルからコンボができます。
また相手の覚醒無敵には先程書いたスパキャン・暗転返しで対応できます。
が、メイの五所川原に暗転返しをしても五分に戻ってしまうので注意。やはりシャチは強いか。
ゲージがあったら高難度版、なかったら簡易版。もしくはその他読み合い部分などで使い分けましょう。
「投げ、または上記コンボ以外でのダウン後の起き攻め」
昇竜、起き上がり無敵技持ちの場合
〜最速P有栖川
昇竜、起き上がり無敵技がない場合
〜2P→HS横
【壁際でのコンボ】
『RCなし壁割りコンボ』
近S→2HS→HS横→HS→HS横→HS(張り付き)→6HS
空中JHSカウンターヒット→HS縦→微ダッシュ2HS→HS横→HS→HS横(張り付きまでHS→HS横ループ)→6HSまたはHS横分離JD
2K→2D→HS縦→HS→HS横→HS→HS横(張り付き)→6HS
『RCあり壁割りコンボ』
S横→赤RC→HS→HS横(赤RCからループ)張り付き→HS張り付きならHS横分離JD、HS横張り付きなら6HS
【画面中央からの壁割りコンボ】
S横→赤RC→微ダッシュ近S→ジャンプキャンセルJD→ダッシュキャンセルJHS→K→6HS→S横(張り付き)→6HS
投げ→赤RC→上と一緒
※赤RC前のS横の代わりに違う技でも繋がります。(3K、S縦等)
【小ネタの多さ=強さに直結するキャラ、それがメイ】
ここが1番重要と言っていいかもしれないくらいメイは小ネタが大事です。(個人の意見です)
なので私が知ってる小ネタや使い所などつらつらと書いていこうと思います。
『歩くフレームがあまりにもパーフェクトな女』
コンボの欄で書いた簡易版起き攻めで使える小ネタ。
HS縦を当てたあと即ダッシュし、2歩〜3歩の間でP有栖川を使うと昇竜にピッタリ重なる。
また、通常投げからの詐欺飛びにも同じような小ネタがあり、投げてから2歩目を踏み込む瞬間に前ジャンプしJHSをすると詐欺飛びになる。
イルカから降りれない人向け。
『6Pに勝つ最強イルカ』
メイの横イルカは6Pで潰されてしまうことで有名ですが、それを覆す小ネタ。
2Sから繋げることができるので非常に便利。めちゃくちゃ難しいですが。
やっていることは6Pの無敵発生フレームの前にイルカを差し込んでいます。
〜やり方〜
2SディレイS横
猶予1、2f技ですが定点が存在します。
開幕位置(2S先端)からなら2Sガード後即S横、開幕位置より近ければ2Sを使ったときに出る錨の白い線みたいなエフェクトが小さくなっていくタイミングでS横です。
発生無敵技、ガード以外の行動全てにヒットし、また相手が何かしらの技を振っていた場合よろけカウンターが出るのでダッシュからのコマ投げが通ります。
トレーニングで相手の状態をガード、ガード後反撃設定を6Pにして練習できます。
失敗すると手痛い反撃を喰らうので注意。
今度画像貼っときます。
『ヒット確認できなくても割と何とかなるHS縦』
HS縦がヒットしていればJP→P→3Kが繋がるのですがヒット確認は難しいですよね。
なのでHS縦のヒット確認が遅れていても大丈夫なようにできる小ネタになります。
HS縦ヒットまたはガード後ディレイJP→ディレイPするだけです。
こうするとヒット確認が遅れてもなんとかなります。
しかしディレイをかけすぎると反撃を喰らうのでしっかりトレモで練習しましょう。
『メイのとってもすごい脚』
Kダッシュキャンセルから始まる中下投げの三択技。
Kを当てたあと(ヒット、ガード問わず)ダッシュキャンセル→2P×3→S縦or3Kで中下段択になります。
(補足:2P×3のところですがキャラによってディレイをかけないといけない場合や最速じゃないといけない場合があります。どのキャラがどうかは現在調査中です。)
また投げは2Pを2回当てたあと即微ダッシュコマ投げです。
2回当てることによって相手の投げが通らず、こちらのコマ投げが通るという絶妙な距離感になっています。
ダッシュキャンセル2Pがヒットした場合は2P×2→S縦でダウンが取れます。
擦りすぎるとPや投げで咎められますがダッシュキャンセル見えてない人には6HSで潰せます。
ダッシュキャンセル見て対応してくる人の場合死を受け入れましょう。
『ジェットストリームアタック』
HS横→S横→S縦or3Kで行う超速攻の攻め。
S縦は昇竜、6P、バックステップに負けるが3Kは昇竜以外には勝てる。
また中下段の択になっている。
『超最強☆ウルトラスーパーハイパーグレート山田アタック』
別名中下段山田。テンションゲージ100%使用、壁際専用。
相手からメイ一人分くらいの距離を空けた状態でグレート山田アタックをだし、一瞬待って相手のガードが立ちガードなのかしゃがみガードなのかを確認して紫RCC(ロマンキャンセルから7f以内に技を出すとロマンキャンセルキャンセルとなり、通常のRCよりも早く技が出せるテクニック)でS縦or3Kで中下段を当てそのまま山田で壁を割ります。当たれば4割くらい持っていけるので強いです。
相手との距離を開けることによりS縦がちょうど中段になる位置になります。JHSから繋げるのがオススメ。
また相手がジャンプガードしていたらガードされますが、その場合近寄ってコマ投げするのもアリです。
Wiki初心者向け説明(ここより下は消しても大丈夫)
画像の表示のさせかたはこう!
![](/images/icon/s.png)
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コマンド入力で使い勝手の良い絵文字達
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下線はこう!
NANAME-MOJI
KUMIAWASE1
KUMIAWASE2
取り消し線
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青引用
緑引用
黄色引用
赤引用
水平線はこれ
改行で隙間を増やしたいときはこう
これは赤文字
これは緑文字
これは緑文字
カラーコード#edaeda
HS: #FF0000
P: #D96ACA
S: #16DF53
K: #1BA6FF
D: #E8982C
※ChatGPTで以下のように書き込みすると、一括置換するのでおすすめです
書き込み内容
これから書き込むメッセージについて、以下の単語をその次に示すspanタグで囲んでください
HSの場合、<span style="color: #FF0000; ">
Pの場合、<span style="color: #D96ACA; ">
Sの場合、<span style="color: #16DF53; ">
Kの場合、<span style="color: #1BA6FF; ">
Dの場合、<span style="color: #E8982C; ">
以下テストします。
こんにちは!GGSTについて説明します!
まずはP!これはパンチを出すよ!
次にK!これはキックを出すよ!
その次はS!これはスラッシュの略でちょっと強い攻撃を出す!
最後にHS!これはヘヴィスラッシュの略で強い攻撃を出す
結果
ここ色の名前はこちらを参考
https://www.colordic.org/
組み合わせも
こんな感じで
出来る
文字の折りたたみ
フローチャート図は「mermaid」を使うと書ける(PlantUMLも対応)
公式サイト
https://mermaid.js.org/syntax/flowchart.html
参考ページ
https://zenn.dev/yuriemori/articles/e097dbd950df86