ベッドマンは必殺技で自動で発動するエラーを獲得し、エラーとベッドマン本体との波状攻撃をしかけていくキャラクターです
一度触ってしまえばヒット数の多い中下のガード崩し、割り込めないガーブレ連携などとてつもなく強い攻めを展開できます
攻めの自由度がとても高く、浮遊という独特の軌道の空中ダッシュもあり、他のキャラには出来ない動きが出来たりもします。
半面、動きが遅かったり切り返しが苦手であったりと防御面での脆さもありますが、一度ターンを握った時の攻めと崩しの凶悪さはトップクラスであると思われます
訳のわからない中下で崩したい方、ずっと俺のターン!したい方などにおすすめです。
あとディライラ可愛いよディライラ
5P、2P:暴れる時に使う技 3回までヒットする上、コマにつながるので自分のターンにすることが出来ます 5Pは打点が高い為、しゃがみに当たらないので注意
2K:出の早い下段。微妙にリーチがあるので差し込みやあばれなどに使います。 また、JHSから2Kすると大体崩れるよ
6P:ベッドマンの貴重な切り返し手段 外すと隙が大きいですが、これにしか頼れないので頼りましょう 大体皆の6Pと一緒
2S;リーチの長い下段
2HS:下段でたくさんヒットする強い技 めっちゃ前に進むのとダッシュとモーション似てるので騙される人もいるそうです
下段で多段ヒットするので途中で赤RCしてDなどで崩すのも強いです
JHS:中段でたくさんヒットする強い技 着地すると技が終了する関係で高さでヒット数が変わるので着地→2kとかすると大体崩せますすごく強い
JP:普通のJP。外しても隙が少なく、ヒットしたらコマにつなげてエラーを獲得できるのでちょっと強い
針:相手をある程度追尾し、かつ発生の早い電撃のエラーを獲得できるのでこれを盾にして近づきましょう
立ち回りは基本的につらい部類のキャラになります。 全体的にでかくて遅くておおぶりなので・・・
基本的な立ち回りとしては、各種必殺技でエラーを獲得し、それを盾にしながら~という形になります。
・開幕
基本勝てません 技の発生が遅く、大体の場合相手キャラの技に負けます
安定択としては、ガードやバクステなどの様子見
時々6PやWAなどをして、相手の甘えた開幕をとがめてみるのも手。
・近距離
①攻め
攻めている時でかつ密着の際はベッドマンはとっても強いです。割となんでもできます。
基本的には前浮遊→JHSで触りにいきます。多段中段であるので、ガードさせるだけで強いです。
JHS→着地→2K~という連携をすると、途中で中段から下段に切り替わる為結構崩せます。
6Pや昇竜などをしてくる相手に対しては、ジャンプ→斜め後ろ下浮遊などでフェイントをしかけてすかしたりするのも良いです。
これですかさせることで、相手が固まる率が高くなり、様々な崩しに行くチャンスが増えます。
また、ベッドマンは投げ後の状況が結構いいため、チャンスがあれば積極的に投げましょう。
近S→(ディレイ)→投げという所謂あて投げ、エラー自動発動から距離を詰めて投げ、前浮遊→JP(外す)→着地→投げ、などの動きが投げを狙いやすいと思います。
②守り
とってもつらいです。なんとかしのぎましょう。
暴れとしては、2Pがそこそこ強いです。
そこそこリーチがあるのに加え、3回まで連打可能、ヒット時はコマにつなげることが出来る、とまぁまぁ優秀です。
2Kもちょっとだけ遠くに届く為、相手が固めなおしとかでダッシュとかしてきそうだな、と思ったらとりあえず置いておくと良かったりします。
相手のジャンプが見えた場合は6P、JPがおすすめです。
6Pはガードされたとしても、6P→ガーブレか針などで仕切り直しをしつつ、エラーを取れる為、そこそこの状況にできます。
JPは外した時のリスクが小さいのと、ヒット時はコマにつなげられる為、結構有利をとれて強いです。
外した時は各種浮遊などでごまかしましょう。
あとは困ったら必殺や、白WA、黄色ロマキャンに頼りましょう。
・中~遠距離
正直あんまりする事はないです。
基本の動きとしては、針を撒いてエラーを獲得しながらじわじわと近づいていく形になります。
即時発動し、相手の接近を咎めるorエラーを維持し、ダッシュ→ガードを繰り返し、距離を詰める
主にこの2つのどちらかをしていく形になります。
空中ダッシュは独特な軌道に加え距離もスピードもない為、これだけで近づくのは困難です。
なので、他のキャラのようにとりあえず空ダで・・・というのは難しいです。
ただし、他のキャラと違い、斜め下という独特な軌道を取れるのは強みにもなります。
普通の前浮遊に織り交ぜて斜め下に着地をすることでフェイントを入れながらじわじわと近づいていきます。
ある程度の距離まで近づいたら2Sや2HS、JSなどで触ると良いと思います。そこそこのリーチかつガードさせて雑に強いので、当たる距離まで近づいたらカウンターに注意しながら振ってみましょう。
ゲージがある場合
・白WA
・空中コマRCC→JHS
(エラー所持)覚醒
この3種類で強引に触りにいくこともできます。
特に覚醒については、各種エラーが超広範囲かつガーブレ誘発技になる為、とても強いです。
遠距離から針→エラー発動を連打して、削っても良いですし、相手が固まる事が多い為、一気に近づいても良いです。
これは個人的なこのページ内での呼び方になりますのであしからず
call 4BA;針(236P)
call 4B3:コマ(236S)
call 4B9(後に誤動作);ガーブレ(236HS)
call 0x$0.20 :エラー発動(214P)
call 0x$1.00 :フェイント(214K)
call 13C:覚醒
call 4CC:必殺
・近S→2S→2HS→コマ
・2K→2D→コマ
基礎コン。とりあえずコマで締めてエラーを獲得して攻めます
~コマ→前RCC→微ダ→近S→微ダ→近S→2HS→コマorガーブレ
運びコン めっちゃ運ぶので大体壁割りまでいけます ゲージがあるときはとりこれ
壁が近い時は
前RCC→微ダ近S→微ダ→近S→5HS→ガーブレなど
自分がよく使っている連携を乗せていきます。
投げ~
①投げ→垂直ジャンプ→前浮遊→JHS
相手の無敵などをガードしながら中段をしかけられる攻めになります。
②投げ→垂直ジャンプ→前浮遊→JP(外す)→2k~
①とは逆に下段で崩す攻めになります。①とは逆に無敵技はガードできないので注意
③投げ→微ダ→近S→ジャンプorハイジャンプ→前浮遊→JHS~ ※端限定
端限定で出来る攻めです。 投げでダウンした相手を近Sで強制的に起こしながら、空ダJHSすることで中下で択をしながら、相手の昇竜もガードできる連携です。
ベッドマン側の空ダのタイミングでJHSのヒット数が変わるのでガード困難な連携になります。
最速で空ダすると、ジャンプなら1Hit、ハイジャンプなら2Hitします
近S~
①近S→2S→2HS~
一番よく使う選択肢。多段下段かつ結構進むのでおしこみに使えます。とりあえずまずこれ
ガードされた場合は、
・2HS最終段ガード→エラーキャンセル で相手の2Kや昇竜をすかせます。 暴れてくる相手にはこれ。
・2HS最終段ガード→ガーブレ
これでエラーを獲得しながら自分の方が早く動ける為有利を取れます。
実は2Kで割り込まれたりするのですが、あんまりばれてないのである程度はこれ一本でゴリ押せます。
ゲージがある場合、ガーブレ後に前赤RCする事で密着とエラーを維持しながら、近Sや投げの距離を維持できます。
ゲージがあるときはとりこれ。コマでもいいです。
・2HS最終段ガード→WA
無法の選択肢。めっちゃ強いです。相手の暴れを潰しながらこちらが先に動けます。
ジャンプと投げには負けますが、それ以外には全部勝てます。たぶん。
エラーを獲得している状況の場合、外してもエラーがカバーしてくれたりするので、投げ以外にはほぼ勝てる選択肢になります。
・2HS(途中)→赤RCC→タメDor6HS
本来なら多段下段になる所を途中でRCし、中段技にすることで崩す選択肢です。やっぱり2Kや昇竜などには負けるので注意
ガードされたとしても、エラーを持っていれば後隙をカバーしてくれたりもするので結構強いです。
・(エラー獲得時)近S→(ディレイ)→近S→2S→2HS→(エラー自動発動)→ガーブレ
エラー獲得時であれば大体これで2HSが終わる頃にエラーが自動発動する為、そのままガーブレをすることでエラーを発動させながら持っているエラーを更新できます。
・~なんかヒット→コマ→微ダ→タメWA→投げ(エラー自動発動)
投げのタイミングで自動でエラーが発動する事により、相手のバクステやジャンプなどを止めつつ、投げる連携になります