2022年8月8日のVer1.21アップデートで追加されたDLCキャラクター。
前作GGXrdRev2には参戦しておらずGGXXAC以来の久しぶりの登場。
初登場のGGXXから続くメインストーリーは過去作時点で完結しておりGGSTでは目的探しの旅をしながら賞金稼ぎを続けている。
男なのか女なのかよくわからない。
コンボ、起き攻めや防御を考えなければ素直な操作性と可愛い容姿で触りやすいスタンダード寄りなキャラクター。
https://www.youtube.com/watch?v=BWOUBwWMakg
2S>立HS>追加HS>KSMH(レバーを前に倒して加速。追加Pの停止や追加Kの発射はせずに)近S重ね
近S(1or2HIT)>2S
下段で崩す近S(1or2HIT)>溜めなしダスト(前RC)>前ジャンプ>JS>JS>空ダ>JS>立K>6HS>236S>壁割り
中段で崩す近S(2HIT)>2K>溜めなしダスト
中段で崩す その2近S(2HIT)>普通にダッシュ>投げ>ちょっとダッシュ>214S>近S重ね
有利フレームを取ってから投げで崩す近S(1or2HIT)>ダッシュキャンセル>青RC>近S(1HIT)>214S>近S
固め継続近Sではなく投げを重ねる
リバサ昇竜潰し2K>2D>214S>ローリング
2S
発生11F、持続3F×2発、全体36F(2023/12/8 Ver.1.33)
リーチが長い下段攻撃(相手はしゃがみガードしないと喰らう)2ヒットする。
大半のキャラに対してヨーヨーの長いリーチで地上戦を有利に展開できる。
空振り要注意。全体フレームが標準的なキャラと比べるとモッサリしてます(S系統の攻撃は全体30F以下でまとまっていると優秀)スタンダードキャラのS攻撃と比べるとPやK攻撃1発分の後隙があります。
空振りした場合はロマキャンで隙消しができないので反撃が確定します。
相手にガードやヒットさせた時にもう一度Sボタンを押すと追加S攻撃が出て相手を吹っ飛ばす。
立HS、2HSに繋がる。
立HS
発生11F、持続5F、全体44F(2023/12/8 Ver.1.33)
リーチが長い牽制。遠Sより相手に早く攻撃が届く。…ような気がする。
ヨーヨー先端を当てる場合は遠Sより立HSの方が早く届く?遠Sはビヨーンと伸びるモーションがある。
相手にガードやヒットさせた時にもう一度HSボタンを押すと追加HS攻撃が出て相手を吹っ飛ばす。
立HSが一部キャラへの対策行動となっている場合がある。
・ケイオスの射撃固めに対してダッシュ→リーチが一番長い立HSで触りに行く
・テスタのS版グレイヴリーパーを飛び越えて触りに行ける
・ジョニーのK版ミストファイナーが立HSのヨーヨー部分の喰らい判定に当たらない(遠Sは喰らう)
遠S
発生10F、持続5F、全体32F(2023/12/8 Ver.1.33)
リーチが長い牽制。立HSの方が使いやすい。
相手にガードやヒットさせた時にもう一度Sボタンを押すと追加S攻撃が出て相手を吹っ飛ばす。
立HS、2HSに繋がる。
2K
発生5F、持続3F(2023/12/8 Ver.1.33)
発生の早い下段攻撃。牽制というより割り込みで使える。
2K>2Dでダウンを取れる。
ダウンさせた隙に214Sの戻りヨーヨー設置から起き攻めを仕掛ける起点を作れる。
カウンターHITした場合は2K>2K>2Dでダウンを取れるのでボタン連打してもよいが、通常HIT時は2K>2Kはコンボにならない。
2K>6Kが連続ガードになるようにアップデートで調整され、使い勝手が良くなった。
防御する側としては今までは2Kをガードしたらバクステで下がれば安定行動だったのだが、これで固めを継続しやすくなり、防御側もどう対処すればいいか考える必要が出てきた。
(2Kガードしたら6Kまでガード継続?でもガードし続けていたら2K>投げで崩されるし…連ガなら暴れとく?でも2K2Dされたら隙間が空いてるから暴れ潰しだし…)
話をまとめると、2Kから色々展開できる。
2K>2D
下段崩し。ダウン取れる。連ガじゃないので暴れ潰し
2K>6K>236S
連ガ
2K>ダッシュして投げ
投げ崩し
2K>6HS
暴れ潰し カウンターHITから壁割り(ガードされたら236Sで距離を取れる)
2K>6HS(CH)>近S>前ジャンプキャンセル>JS>空ダ>JS>近S>2HS>236HS>立K>6HS>壁割り
2P
発生7F、持続4F(2023/12/8 Ver.1.33)
ちょっとだけリーチが長くて、ちょっとだけ発生の早い牽制。
持続が少し長めなので「置き」で使える。接近してくる相手に対して密着距離に侵入させないように置く。
P連打で連続ガードさせることができる。これを逆手に取って次のような連携ができる。
2P>2P>2P
相手と距離を離したい時
2P>2P>ちょっと間隔置いて>2P
相手の暴れを3発目の2Pで潰す
2P>ダッシュ>投げ
上述の2P連打の暴れ見せた後、ガードを続ける相手を投げで崩す
JS
発生10F、持続6F(2023/12/8 Ver.1.33)
地上から上方向まで広い範囲をカバーするようにヨーヨーを振り回す使いやすい空中攻撃。2ヒットする。
ストップ&ダッシュ
正面 即当て(236S)
正面 戻り(214S)
斜め 即当て(236HS)※地上で出すと上空に、空中で出すと地上に向けて斜めに投げる
斜め 戻り(214HS)
これらすべて空中からも出せるので投げ方は全部で8通りある。
ヨーヨーを投げたら一定時間投げた先で停滞した後に引き戻される。戻り版は引き戻しの際に攻撃判定が出る。
ヨーヨー設置状態の時だけ限定で、ローリング(214K)が出せるようになる。
設置中は再度ヨーヨーを投げることはできない。
ヨーヨー設置状態は相手の攻撃をガードするかダメージを受けた時に強制的に解除され引き戻される。
その時、戻り版の攻撃判定は出ずに不発で終わる。
ブリジットの立ち回りにおける本命はS版の戻りヨーヨー設置(214S)。
ブリジット本体と引き戻した時に攻撃判定が出るヨーヨーで相手キャラを挟み込みたい。
戻りヨーヨーは設置から2秒後に戻ってくる。即当て版は戻ってくるまでもう少し時間がかかる。
3回バクステしてローリングすると(相手が動いていなければ)戻ってくるヨーヨーをガードさせてる最中にローリングが先にヒットしてブリジット本体が安全に突っ込んでいける。
例えば2S牽制がガードされた場合、ガトリングを最後まで出し切ってヨーヨー設置に繋げるような使い方が考えられる。
2S>立HS>追加HS>214S戻りヨーヨー設置
これのフェイントで236Sの即当て版も織り交ぜていきたい。
またはお互い間合いが遠距離の時にヨーヨーを投げて牽制しても良いかもしれない。
ローリングできるようになるが、設置中はこれ以上ヨーヨー投げができないので毎回ヨーヨー投げから入ると苦しくなる。
HS版の斜め投げは空中236HSを飛び道具感覚で投げるのが個人的に使いやすい。
6P
発生10F、持続6F(2023/12/8 Ver.1.33)
攻撃判定はブリジットの肩より上に出ている。上半身無敵。
空中から攻めてくる相手に対してヨーヨーで払いのけるイメージで振るといい感じに当てることができる。
攻撃の発生フレームが遅いので反応・判断をしっかり素早くすること。他キャラと比べて(元々私が使っているカイキスクの6Pと比較すると特に)6P対空の難易度が高い。
6P単発で終わらせず、もう少し繋げてリターンを取りたい。
6P(CH)>ちょっと様子見>KSMH(発射)>近S重ね
6P(CH)>ちょっと様子見>KSMH(発射)前RCC>JS>JHS>近S>2HS>236HS>6HS(壁割り)
6P(CH)>ダッシュ>214S>近S重ね
2HS
近S>2HSなど浮かし目的のコンボパーツで使う2HSは対空でも使える。
判定の強さは普通で発生が遅いので狙いすまして対空したい。
しゃがみ状態から出せるので、しゃがみガードで待ちながら相手が地上をダッシュしてきたら2S、ジャンプしたら2HSを撃てばよいので押すボタンを変えるだけで両対応できるのが強い。
ジャンプ中の相手に2HSをガードさせると空中から引きずり下ろして214S設置の隙ができる。
カウンターヒット時にコンボでダメージが取れる。
画面端コンボ例
近S>2S(2HIT)>立HS>追加HS>214S(ガードされたあと様子見で相手の空ダ待ち)2HS(CH)>近S>2HS>214S>2HS>ロリ(本体HIT)>近S>2HS>236HS(壁割り)
https://youtu.be/pQfMYbLOML0
JHS(ジャンプHS)
空対空。真横に強力な判定が伸びている。地上のしゃがみ状態の相手には当たらない。
地上ダッシュしてから空中バックダッシュ→JHS と振るイメージ。
しゃがみガード
基本行動。ゲーム中は常にしゃがみガードしてて良い。逆にしゃがみガードをしない時はどんな時か予めイメージしておくと良い。
・ダッシュで接近する時
・コンボを決めている時
・中段攻撃をガードする時
立ちガード
中段攻撃をガードするなら立ちガード。
相手が地面に接地している状態からいきなり中段をぶっ放すことは難しい。なのでしゃがみガードが基本。
相手キャラの足元に注目して地面から離れたら立ちガードに切り替える意識を。
ただし、立ちガードを意識しすぎてしゃがみガードが疎かになって下段で崩される事態は避けたい。
中段攻撃に反応して立ちガードに切り替えるのが難しい場合はジャンプガードでも中段をガードできる。
また、しゃがみガード徹底で中段攻撃で崩れたらバーストで仕切り直しする心づもりでも良い。
立ちガードで相手の攻撃を受け止めた時、しゃがみガードよりもノックバックが大きく距離が離れるので
全部しゃがみガードで取っていると相手が離れなくて攻めが延々続く恐れがある。
…じゃあ下段のリスクがあるのに立ちガードしろと??→フォルトレスディフェンスに続く
FD(フォルトレスディフェンス)
ダスト以外のボタン2個押ししながらガードすることでテンションゲージを消費して緑色のバリアを張れる。
FDを張った状態で攻撃を受け止めるとノックバックが大きくなり距離がいつも以上に大きく離れる。
FDを張った状態は必殺技の削りダメージをゼロにできる。
テンションゲージの消耗が想像以上に激しいので画面端に追い詰められた時にだけ使う、
攻撃が当たる瞬間だけFDを張って、張りっぱなしでの浪費を抑える等の節約ができると良い。
格闘ゲームのルールは相手の体力を削り切ったら勝ちなので、テンションゲージは攻撃面に割きたい。
ただブリジットの防御力が低い部分をカバーするためにFDも張りたい、というジレンマが付きまとう。
FDで2発攻撃を受け止めると3発目が空振りする程度には距離を取ることができる。
その空振りの隙にハイジャンプ>空ダで画面端から脱出する、などの打開が狙える。
黄RC(ガード中にロマンキャンセル)
ガード中にロマキャンをすると相手の攻撃を強制停止できる。ただし黄ロマの衝撃波をガードすることもできる。
黄RC後は2Kか投げで暴れると良い。
バースト
攻撃を喰らっている時に青バーストでコンボをカットできる。
バーストはガードできる。近S、立Kが全キャラ共通でジャンプキャンセルができ、
バースト発動をみてからジャンキャン空中ガードでバーストを防ぐことができるので
近S、立Kを喰らった瞬間の青バーストはNG。バーストするタイミングを見極める必要がある。
・S>HS>必殺技の連携の必殺技を放ってヒットする前(RCでコンボ伸ばそうとしてる時は反応してRC>ガードが間に合う)
・壁張り付きの直前
・覚醒必殺技に繋げる直前
また、バーストゲージの回復は時間経過と自分の体力が削られた時に回復するので
青バーストは体力ゲージが十分に残っている状態で使うと効率が良い。
1ラウンド目の最初のコンボ被弾時にまずは1回バーストを吐いておくと良いかもしれない。
ライン管理(画面中央で戦う)
対戦フィールドの位置関係に気を付けて戦うと良い。
画面端に追い詰められると壁バウンドしてコンボが伸びることと、ウォールブレイクで追加ダメージが入る。
こちらが画面端に追い詰められる事態は避けたい。
画面端に圧されていると気付いたら積極的に前に出て状況不利から脱出しよう。
ただしブリジットは接近戦が得意ではないので近づきすぎると不利になる。
画面端も不利、密着しての接近戦も不利なので他キャラと比べて間合い管理が難しい。
牽制と対空の章を参考に相手の接近を事前に拒否できる手段を備えておきたい。
ジャンプ、バックステップ
ジャンプ中は空中ガードができる。
ジャンプから空中バックダッシュができる。
2段ジャンプができる。
ハイジャンプができる。通常ジャンプより飛び上がるモーションが機敏なので固めから抜ける際に使える。
ハイジャンプ>空中ダッシュができる。
2Sや遠Sの牽制を回避できる。地上投げを回避できる。
中段攻撃はジャンプガードすればいい。
ジャンプ中に攻撃を喰らうと空中喰らい判定になり、コンボが繋がりやすくなる。
バックステップで地上投げを回避できる。
バックステップはポチョムキンのスライドヘッドやアクセルの蟷螂などを回避できる。
ジオヴァーナなどステップで一気に距離を詰める相手にバクステしても攻撃が届いてしまうことがある。
バクステしても攻撃をもらう事象が多発する場合はダッシュ立Kやダッシュ2Kで先に触りに行くか上述のガード
リバーサル行動(起き上がりに暴れ)
相手の近S重ねに対してスターシップで暴れる。
トレモでリバーサルでスターシップが出るか練習すると良い。成功していればReversal!の文字が出る。
リバサのタイミングはダウン状態からスイっと起き上がって立ち状態に戻りきる直前の瞬間にコマンド完成。
紫RC(空振りロマンキャンセル)
投げの空振りモーションの隙消しができる。
紫キャン空投げなどで切り返しが狙える。
青RC(移動ロマンキャンセル)
立ち状態で何もしていない時やダッシュ、バックステップ、ジャンプなどで移動中をロマキャンできる。
相手にスロー効果を与えるのでカンニングというか後出しジャンケンみたいな動きができる。
青キャン空投げなどで切り返しが狙える。
コンボの章で記載しているがブリジットは青RCを絡めて固めができるので攻めに使っても強い。
ディフレクトシールド
中段下段両対応のガード。バーストゲージ50%消費。投げに負ける。
直ガ(直前ガード ジャストディフェンス)
成功するとノックバックがなくなるので発生の早い近距離攻撃で反撃できる。
直ガ成立の猶予フレームが短すぎて難易度が高い。
フォル直(FDジャストディフェンス)
成功すると相手を弾き飛ばす。
直ガ成立の猶予フレームが短すぎて難易度が高い。
2S牽制を軸に試合展開を考える
ブリジットのリーチの長い下段攻撃である2Sを軸にして試合全体の方針や展開を考えてみる。
以下は例。
【長所】
■リーチが長い、持続が長い(3F,3Fの合計6F)
→リーチと持続の長さを活かして地上からの接近に対する「置き」に使える。
→じゃあ相手が地上ダッシュしてくる状況とは?
→214Sでヨーヨー設置しておきつつ、こちらから攻めない。という選択肢はどうか?
相手はその場に居座れば戻ってくるヨーヨーにHITするので移動するはず。
前ダッシュ:2S置き
ジャンプ:対空
バックステップ:距離を取ってくれるならブリ有利
■相手の前Pに対して判定有利
→相手が前Pで潰せる攻撃をブリジット側が振って誘う。遠S、立HS、ジャンプ攻撃やローリングで上から触るなど。
→立HSと2Sを交互に振れば対応に困るのでは?
【2Sへの対策】
■遠S、ジャンプ、飛び道具、バクステ
→初動の牽制で振る前に相手が「とりあえず遠Sから」や空中から攻めて来るのか傾向を見定めてから2Sを振りたい。
【2S始動からの展望】
色々できる。
~始動の2Sがガードされた場合~
2S(2HIT)>立HS>追加HS>236Sまたは214S
基本
2S(2HIT)>(遅らせ)立HS
暴れ潰し
2S(1HIT)>214S
ガード固めている隙にヨーヨー設置
2S(1HIT)>ロックザベイビー
投げ崩し
2S(1HIT)>溜めなしアサルト>214S>近S...
アサルトを絡めてヨーヨー設置
ヨーヨー設置
214Sの戻りヨーヨー設置ができる状況を考えてみる。
2K>2D>214S
立HS>追加HS>214S
近S(2HIT)>普通にダッシュ>投げ>ちょっとダッシュ>214S>近S
近S(1or2HIT)>ダッシュキャンセル>青RC>近S(1HIT)>214S>近S
214Sを紫RC
アサルト>214S
例えば基本的な地上の連携で次のアサルト派生ポイントが考えられる。
近S(2HIT)【アサルト】>2s(2HIT)>立HS【アサルト】>追加HS【アサルト】>214S
起き攻め
2Dでダウンを取った後、リバサ昇竜をガードできるように攻撃を重ねる。
2K>2D>214S>ロリからのJK(ここ詐欺重ね)
2K>2D>214S>前ジャンプ>昇りJK>降りJS(ここ詐欺重ね)>2K>6K>(ヨーヨーHIT)
https://youtu.be/gZRS66QQ3rI
ローリング(本体HIT)>JDまたは降り2K
中下段の2択。フレーム差が少ないので相手側からするとファジーガードが難しい。
下段択で崩したい。
ローリングのモーションはブリジットは空中に浮いた見た目なので、相手は立ちガードしがち。
ローリング中に何かボタンを押すと中段攻撃になってしまうが、立ち状態になっている相手を崩すなら下段攻撃を始動にしたい。
テンションゲージ
ブリジットの火力不足と防御不足を補うためにはテンションゲージを使うと良いです。
色々使いどころがありますが、カンタンなもの、できることを1個ずつ増やして競り勝っていきましょう。
中段崩しに使う(近S>溜めなしダストロマキャン)
ヨーヨー設置に使う(近S>ダッキャン青ロマ>214S)
コンボの締めをループザループにしてウォールブレイク→起き攻めに繋げる。※Ver.1.40でダメージアップ
中央牽制でキルマシーンを不意に投げる(空中ダッシュ>キルマシーンで相手の前P対空を誘って潰す)
画面端に追い込まれて劣勢の時、FDや黄RCに使う。
FD…近距離キャラ全般
黄RC…連携の途中で前進して距離が離れない相手(闇慈)画面に色々出せる相手(ジャック、ザトー)
バーストゲージ
状況を整えるために運用したい。
青バーストに使う
ガトリングの途中にワイルドアサルトを使って攻め継続+ヨーヨー設置に使う。
ブリジットより長いリーチを持つ相手と戦う場合
ちょっとダッシュしてすぐガード
前ジャンプ(と二段ジャンプ)しながらガード
立HSを振って牽制する
(画面中央)
2S(2HIT) > 立HS > 追加HS > 236S(ストップ&ダッシュ ヨーヨー投げ)
(画面中央)
2S(2HIT) > 立HS > 追加HS > KSMH(前レバー入れっぱ) → (起き上がりに)近S
(画面中央)(対空)(ウォールブレイク)
ジャンプ中の相手に2HS(CH) > ちょっとダッシュ > 近S(2HIT) > 2HS > 214S(戻りヨーヨー設置) > 5K > ダッシュキャンセル > 2K > 2K(ここで戻りヨーヨーHIT) > 近S > 5HS > 追加HS > KSMH(発射) > 6HS(壁割り)
https://www.youtube.com/watch?v=mXgfJ7GNp2k
対空の2HSカウンターHITから壁割りまでを狙ったコンボ。
コンボレシピの途中にヨーヨー設置するので現在ヨーヨーが投げてあるのかどうか認識しておく必要がある。
(画面中央)(対空)(ウォールブレイク)
2HS(CH) > ちょっとダッシュ > 近S(2HIT) > JS > JHS > 空ダ > JS > JHS > 5K > 6HS > 6HS(壁割り)
ヨーヨーを投げないレシピ。
(画面中央)(近S)(カウンター)(ウォールブレイク)
近S(2HIT)(CH) > 前ジャンプキャンセル > JS(2HIT) > 空ダ > JS(2HIT) > 近S(2HIT) > 2HS > 236HS > 5K > 6HS > ループザループ(632146S)(壁割り)
近S重ねがカウンターHITした場合のコンボ。
ブリジットは2S、立HSの牽制が当たれば最低でも起き攻めに繋ぐことができ、近S重ねの起き攻めを仕掛けるチャンスが多く、昇竜以外の暴れを潰してカウンターHITした場合の大ダメージコンボを習得しておくことが相手へのプレッシャーになるので是非練習したい。
ループザループで壁割りした後は最速空ダ>JS重ね。JSを出した瞬間にガード方向にレバーを倒しておくことでJS詐欺重ねになる(相手が吹っ飛ばされた後、リバサ昇竜してもガードできます)
(画面端)(2S始動)(スパキャン)(ウォールブレイク)
2S(2HIT) > 立HS > 追加HS > KSMH(スパキャン) > ループザループ(632146S)
https://www.youtube.com/watch?v=KxCuaNz7vic
スパキャンはKSMH(236K)の後、ループザループ(632146)をPまたはKとSボタン同時押しで出せます。
プレステの純正パッド+標準のボタン配置で遊ぶ場合、P+S同時押しとK+S同時押しは物理的な問題があります。
微妙に画面端まで追い込み切れなかった時に。
(画面端)(遠S、立HS始動)(ウォールブレイク)
遠S > 追加 > KSMH(停止) > 5K > 6HS > ロジャーダイブ(空中236K)(壁割り)
または
立HS > 追加HS > KSMH(停止) > 5K > 6HS > ロジャーダイブ(壁割り)
https://www.youtube.com/watch?v=qIroP3-roUM
遠Sや立HSで牽制して、そこから派生の追加攻撃で吹き飛ばして壁バウンドしたところにキックスタートを当ててコンボに繋げます。
2Sからも追加Sで吹き飛ばせますがVer.1.33では同様のコンボで立Kが繋がりませんでした。
画面端まで追い込む必要があり、別に中段下段で崩しているわけではないので実戦で活躍する機会は無いかもしれませんが、ゲージ消費なしで少ない攻撃手数で壁割り込み込みでダメージ140を目指す選択肢としてはアリかと思います。
なお、キックスタートがKで停止がPでその後すぐに立Kを入力する必要があり難易度は高いです。
(画面端背負い)(6P始動)(ウォールブレイク)
6P > KSMH発射(前RCC) > JS > JHS > 近S(2HIT) > 2HS > 溜めアサルト > 214S(戻りヨーヨー設置) > 近S(2HIT) > 2HS > ロリ(214K)のヒット前にJS > 近S(2HIT) > 2S(2HIT) > 2HS(壁割り)
https://www.youtube.com/watch?v=PcKVN6il0Nk
https://www.youtube.com/watch?v=e01-bifCEko
画面端に追い込まれた時でも対空の前P始動で壁割りを目指したコンボです。
前RCC(前スライドロマキャンキャンセル)はレバー前方向とダッシュボタンをボタン3つでロマキャンした瞬間にSを2連打すると安定して出せます。
キャラクターによって壁張り付きするかどうか変わってくるようです。
(青ロマ)(近S始動)(連ガ)
近S(2HIT) > ダッシュキャンセル > 青RC > 近S(1HIT)>214S>近S(2HIT) > 2S(1HIT)>2S(2HIT) > 立HS >ロリ本体HIT > (戻りヨーヨーHIT) > JDまたは降り2K
https://www.youtube.com/watch?v=WBxo0Yp9r9A
青ロマを使った固め連携。最後のJDか2Kを当てるところまで連ガになってて相手はボルカ等の昇竜技ですら割り込みできません。
戻りヨーヨーを設置した後は合計4発分の攻撃をガードさせると引き戻しのヨーヨーが丁度当たります。
相手がFDを張って距離を空けた場合は話は変わります。
ローリングをガードさせてからJDと降り2Kで択を強いることでファジーガードが難しい(発生フレーム差が少しだけな)崩しになっています。
JDで崩した後の拾い例
近S>2HS>236S>立K>6HS>ロリ>JK
リリースバージョン | Ver1.21 | |
リリース日 | 2022/8/8 | |
リリースノートURL | https://www.guiltygear.com/ggst/jp/news/post-2516/ | |
リリース背景 | ブリジット追加 | |
No. | 変更箇所 | 変更内容 |
リリースバージョン | Ver1.24 | |
リリース日 | 2022/12/15 | |
リリースノートURL | https://www.guiltygear.com/ggst/jp/news/post-2775/ | |
リリース背景 | クロスプラットフォーム機能に対応。ランクタワーの降格下限の適用。 | |
調整意図 | ||
「ストップ&ダッシュ」の弾速アップや硬直の減少などにより、 立ち回りから攻めの起点を作りやすくなりました。
「ローリング移動」はノックバックや軌道の調整によって相手との距離が離れにくくなった上に有利時間が増加したため相手に当てた後の選択肢がより強力になっています。 |
||
No. | 変更箇所 | 変更内容 |
1 | しゃがみP | 下方向の攻撃判定とやられ判定を拡大しました。 |
2 | → + P | 立ち状態の相手にヒットさせた際、吹き飛ばすようにしました。
しゃがみ状態の相手にヒットさせた際と同じ吹き飛びとなります。 |
3 | 特殊技4(追加S) | 下方向の攻撃判定とやられ判定を拡大しました。 |
4 | 特殊技5(追加HS) | 下方向の攻撃判定とやられ判定を拡大しました。 |
5 | 各種ストップ&ダッシュ(236S、HS) | ダメージを増加しました。
飛び道具の移動速度を速くしました。 攻撃が当たる距離判定を拡大しました。 |
6 | 各種ストップ&ダッシュ(214S、HS) | 硬直時間を短くしました。 |
7 | 各種ローリング移動 | ノックバックを減少しました。
相手に当てた後の落下速度を速くしました。 YOYOがブリジットの手元に戻ってくるタイミングで発動した際、YOYOが設置されていた場所に向かって移動するようにしました。 特定の状況で2段ジャンプ、 空中ダッシュ、空中バックステップが 出せなかった不具合を修正しました。 攻撃持続終了と同時に被カウンター判定を解除しました。 |
8 | スターシップ | 攻撃持続終了後に相手がガードポーズを行うことがある不具合を修正しました。 |
9 | キックスタートマイハート | 攻撃が当たる距離判定を拡大しました。 |
10 | 停止 | 上方向の攻撃判定を拡大しました。
浮きを抑えつつ、横方向の吹き飛び距離を減らしました。 転がり効果を追加しました。 |
11 | 各種帰ってきたキルマシーン | 攻撃回数を増加しました。 |
リリースバージョン | Ver.1.29 | |
リリース日 | 2023/8/24 | |
リリースノートURL | https://www.guiltygear.com/ggst/jp/news/post-3054/ | |
リリース背景 | ジョニー追加。メインメニューのデザイン刷新。大幅なバトルバランス調整(バーストの仕様変更、ワイルドアサルト実装、キャラ毎の重量感統一) | |
調整意図 | ||
→ + HSをヒットさせると相手がより大きく浮くようになりました。
ヒット後は 「ロジャーダイブ」や「ローリング移動」 などが繋がるようになり、 細かいダメージアップが見込めるようになりました。 YOYOを使わずにガード困難な連係を仕掛けることができていた 「発射」 は、 攻撃発生と同時に上に移動するようになり既存の連係が狙いづらくなりました。 |
||
No. | 変更箇所 | 変更内容 |
1 | 近距離立ちS | 初段の上方向の攻撃判定とやられ判定を拡大しました。 |
2 | 立ちHS | ヒット時、ノックバックを減少しました。 |
3 | → + HS | 高く浮かせるようにしつつ、横方向の吹き飛び距離を減らしました。 |
4 | 各種ローリング移動 | 基底ダメージ補正を重くしました。 |
5 | キックスタートマイハート | カウンター演出を削除しました。
基底ダメージ補正を重くしました。 上方向の攻撃判定を拡大しました。 攻撃が当たる距離判定を拡大しました。 |
6 | 停止 | R.I.S.C.レベル減少量を増やしました。
コンボ吹き飛び補正を重くしました。 ウォールブレイク値の上昇量を増やしました。 攻撃が当たる距離判定を追加しました。 |
7 | 発射 | カウンター演出を削除しました。
基底ダメージ補正を重くしました。 出始めの上方向の移動速度を速くしました。 |
8 | ロジャーダイブ | 初段の基底ダメージ補正を重くしました。
2段目のノックバックを減少しました。 |
9 | 各種ロックザベイビー | ダメージを減少しました。 |
10 | ループ ザループ | ダメージを減少しました。 |
11 | 各種帰ってきたキルマシーン | 特定の状況下で、 攻撃回数が増加する不具合を修正しました。 |
リリースバージョン | Ver.1.33 | |
リリース日 | 2023/12/8 | |
リリースノートURL | https://www.guiltygear.com/ggst/jp/news/post-3195/ | |
リリース背景 | エルフェルト追加 | |
調整意図 | ||
→+Kは攻撃発生時間が早くなったことで、 立ちKやしゃがみKから出した際に連続ガードになりました。
青色ワイルドアサルトの変更もあって、連係が強化されています。 遠距離立ちSと立ちHSは攻撃持続前半のやられ判定が縮小し、 相手のけん制に潰されにくくなりました。 |
||
No. | 変更箇所 | 変更内容 |
1 | → + K | 攻撃発生時間を早くしました。 |
2 | 遠距離立ちS | 攻撃発生時の前方のやられ判定を縮小しました。 |
3 | 立ちHS | 攻撃発生時の前方のやられ判定を縮小しました。 |
4 | 発射 | カウンターヒット時、 接地した相手キャラクターが受け身を取れなかった不具合を修正しました。 |
5 | ロジャーダイブ | 初段と2段目で基底ダメージ補正が異なっていた不具合を修正しました。 |
全キャラのざっくり特徴と共通対策はカイのページに記載してます。
シマイモ式カイ
ブリジット視点だとアクセルとケイオス以外の誰が相手でも距離を取って牽制するのが強いと思うのと、専用対策まで俺自身がやり込みできていないので、次のポイントでまとめておこうと思います。
・こちらが押されている時、どう切り返すのが無難か
・無敵技での切り返しでブリジットの固めに割り込みできるか
・ブリジットの2S牽制が強くて相手側からすると立ち回りがキツいか
FDを使う
昇竜暴れを封殺するために詐欺重ね徹底。
FDを使う
昇竜暴れを封殺するために詐欺重ね徹底。
FDを使う
XX
FDを使う
鰤より遠距離が得意なので接近する必要がある。
FDを使う
昇竜暴れを封殺するために詐欺重ね徹底。
FDを使う
2SとJSの2HIT攻撃をいっぱい使う。
FDを使う
XX
FDを使う
無敵覚醒持ち。ゲージ50%持ってたら詐欺重ね徹底。
黄RCを使う
XX
FDを使う
無敵覚醒持ち。ゲージ50%持ってたら詐欺重ね徹底。
FDを使う
下段攻撃をいっぱい使う。
昇竜暴れを封殺するために詐欺重ね徹底。
FDを使う
下段攻撃をいっぱい使う。
FDを使う
無敵覚醒持ち。ゲージ50%持ってたら詐欺重ね徹底。
黄RCを使う
投げも選択肢に入れて水月で完封されないようにする。
FDを使う
無敵覚醒持ち。ゲージ50%持ってたら詐欺重ね徹底。
FDを使う
無敵覚醒持ち。ゲージ50%持ってたら詐欺重ね徹底。
黄RCを使う
無敵覚醒持ち。ゲージ50%持ってたら詐欺重ね徹底。
青バーストを使う
FDを使う
鰤より遠距離が得意なので接近する必要がある。
立HSを使って触る。ダッシュしてから6HSに化けないように立HSを出す練習をする。
黄RCを使う
起き攻めを柊で割り込んでくるので最速重ね以外に遅らせ攻撃を散らす。
無敵覚醒持ち。ゲージ50%持ってたら詐欺重ね徹底。
FDを使う
立HSをいっぱい使う。
FDを使う
昇竜暴れを封殺するために詐欺重ね徹底。
FDを使う
昇竜暴れを封殺するために詐欺重ね徹底。
黄RCを使う
無敵覚醒持ち。ゲージ50%持ってたら詐欺重ね徹底。
FDを使う
キューブ魔法を持ってたら撃つタイミングに合わせてヨーヨーを投げて潰す。
FDを使う
無敵覚醒持ち。ゲージ50%持ってたら詐欺重ね徹底。
FDを使う
無敵覚醒持ち。ゲージ50%持ってたら詐欺重ね徹底。
ジャンプして214Sで空中ヨーヨー設置してからローリングで逃げる
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これは赤文字
これは緑文字
これは緑文字
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ここ色の名前はこちらを参考
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組み合わせも
こんな感じで
出来る
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