真面目に解説はしていません。どちらかというと気軽に勝つために、意識すべきことをメモ形式で残していくものです。
ブリジットと言えば理不尽なヨーヨーからの中下のイメージと言われがちですが、そもそもあの中下、入力が難しすぎる!!!
初心者にとってあんな攻撃ができるわけがない、と思っているので、そこら辺は一旦無視します。
昇竜はできると強いので、練習しておく価値があると思います。
とりあえず、ロックザベイビーをどのタイミングからでも不意打ちできるようにするのが個人的に楽で先決です。
HSとかS技とかの当て感は使ってるうちに感じていかないとどうしてもうまくいかないことが多いので、連打しながら覚えていくしかない行動です。
しいて言えば、2Sは突進に刺さる(刺さらない強者も居る)、5HSは飛び込んでくる相手に刺さる、2HSはミリアに刺さるので、そこら辺を覚えておくとめんどくさいキャラ相手に戦いやすいかも。
クマが飛んでいくやつ。
不意のぶっぱで当たってくれとお祈りするもよし、もう一つの覚醒が当たらなさそうだなと思ったら打つもよし。
正直、初心者はこっちをコンボに組み込んだ方が悩まずに済むのでこっちをまず覚えることをお勧めします。
ヨーヨーを振り回してクマを落とすアレ。
キルマシーンより火力が高いので、壁際でダストやら掴みorロックザベイビー→ロマキャンとかからのコンボの締めには良し。
ただ、当たらない距離だとガッツリ隙をさらすので判断が大事。
まあ、最後に降って来るクマが引っかかったりもするんですが。
ブリジットの開幕行動は基本的に9種類
2P、6P、2S、5HS、空中ダッシュ投げ、空中HS、7(バックジャンプ)、ダッシュ投げ、ちょっと歩いてロックザベイビー
2P
早いけど判定が弱い。時々刺さるがほぼ使わない。
6P
開幕で遠Sや短距離突進を打って来る相手に有効(カイ、ジョニー、ヴェノムなど)
2S
開幕でバックダッシュやジャンプを入れない相手、その場に設置や長い技を振って来る相手に有効(ブリジット、ザトー)
5HS
長い判定で当たったらキックスタートから起き攻めまで行ける当たればうれしい攻撃。ただし負けることが多いので安易に振らない方が良し(ディキンソン、アバ)
空中ダッシュ投げ
本当に強い開幕の攻撃。9ジャンプ→6入力しながらダッシュボタン→相手が飛んでいれば投げる、飛んでいなければJDで降りる。本当に相手が良く引っかかる。後述の空中投げ対空の癖付けにもなる。なお名残雪、イノは開幕ジャンプをほぼしない、ユニカ、ヴェノム、メイは開幕の行動がジャンプを潰しやすいのでやらないことを推奨。
空中HS
開幕にジャンプ攻撃を打って来るような相手には有効(ジャム、ミリア)
7(バックジャンプ)
ほぼ全キャラに有効な行動。バックステップと異なり、斜め上に逃げるので大体の攻撃は当たらない(ジャムの龍刃などの一部攻撃には負けるが、バックジャンプの入力の関係上ガードできるのでよし)
言ってしまえば読みあいを諦めて安全な場所でスタートする感じ。
名残雪の開幕はこれしか選択肢がない、みたいな、開幕はどうやっても負けてしまう相手にはこれが有効。
ただし、逆に言えばここからブリジットのターンが始まることは無いので、ちゃんとこっちの行動をどう通すかを考えていくことになる行動でもある。
相手がジャンプしているのが見えたら、空中ダッシュ投げを狙ってみるのもありかも。
ダッシュ投げ
ラウンド2から狙ってもいいかも行動その1
開幕でガードして様子見をしてきたり、バクステを入れてくるような相手に不意打ちでやると効果的。
あとはこっちのターンになるので、通れば強い(投げをスカるリスクもあるため、相手の行動に注意)。
ロックザベイビー
ラウンド2から狙ってもいいかも行動その2
上に同じ。ただしハイリスクハイリターン度は増しているため、ギャンブルくらいの感覚で行うと良し。
コンボに組み込むキックスタートは236Kで出した後、6を前方向に入れっぱなしにしないと通常速度で進んでしまってコンボにならないので注意。
ここ、めっちゃ大事です。
派生は発射でも停止でもOK。
発射の場合タイミングによっては相手の後ろに回り込むので、2Sを仕込んでおくと案外当たってくれることが多いです。
初心者帯でなかなかに猛威を振るう技。
近Sからのコンボ途中、ガンダッシュ、突然のぶっぱ、なんでもいける。
不利状況でも振れるっちゃ振れるけど、当然弱点もあるのであんまりやらない方が良い。
大体こっちが有利な時(相手が起き上がる時)に振っとけばいい。
ダッシュから撃つと前慣性がかかって結構進んでつかんでくれる。
逆に言うと慣性が逆に乗ってしまうと全然進まないので注意(この辺は感覚を掴んでいくものなので、ぶっぱしまくればOK)。
※空中Verは入力が難しい割にあんまり使い道がない(空中投げの方が楽ですぐ出る)から考慮には入れないこととする。
当然ですが相手の懐まで飛び込もうとすると6Pで潰されます。
上下シフトがありますが、基本的に上シフトしておけばOK。
大体の用途は壁際から逃げる、こっちの有利な間合いに飛び込むの二つ。
ヨーヨーの設置後、二段ジャンプから上シフト入力飛び込みをすると、相手が追いかけられない高度で逃げることが可能。
読まれたり一部攻撃には弱いんで、それをしてこられたら次からはやらないように注意。
逆にめちゃくちゃ隙晒すような対応してくる相手は途中でジャンプや攻撃、あとはヨーヨー設置して動かなかったりしたら相手の動きを誘うこともできる……んですが、初心者には難しいので意識しなくて良いです。
ブリジットで一番必要な行動。
キックスタートだとどうしても隙が生まれるので、こっちで飛び込むことが多い。
飛び込んでいる最中にはいろんな行動でキャンセルができるので、よくやるのはHSを打つこと。
JHSが相手に当たるイコールこっちの間合いなので、差し合いに持っていけます。
個人的に結構重要な部分。
対空は6Pよりも空中投げのほうがいいと思ってます。
空中ガードがある以上、このゲームで6P打ってもガードされて、そのままこっちの大ぶりな暴れに相手の着地後小技が入ってカウンターの可能性もあるので。
コイツこの状況で飛んでくるな~って思ったら、こっちも飛んで投げてみるのも手。
ただし、以下のキャラはハイジャンプや特殊なジャンプの関係で空中投げが難しいので注意。
メイ
しゃがみ入力でイルカを仕込む関係上、ハイジャンプになりやすい。こっちが急いで低空ダッシュを入れてしまった日には痛すぎる反撃がある。が、メイは逆に6Pがめちゃくちゃ刺さるのでこっちで対空すればよし
梅喧
JS(金棒のやつ)&JD(大砲のやつ)&妖斬扇にはさすがに負けることが多いので。6Pで頑張るか読んで斜め上にヨーヨーを設置する方向で戦っていくのがベスト
イノ
特殊な空中移動その1。言わずもがな。空中から攻めてくるイノにはヨーヨーが刺さるし、大木を振って来るならガードでなんとかなるので、そこを読みあっていくとベスト。
ファウスト
特殊な空中移動その2。上に同じ。ファウストの場合はリーチが長いことだったり、こっちの2HSに結構負けたりするので案外空中から何もなしで攻めてくることは少ない気がしてます。他の対策は後述のキャラ対で
遠Sor2S→HS→HS派生→236K(突進するやつ。手前で止まって投げを誘いつつジャンプ、連打で発射、急停止は使ったことないからわかんないけど多分発射の時の位置入れ替えリスクとかが無くなると思う)。
※S系の技が当たったら連打でOK。
近S→5Dor掴みorロックザベイビー→RC
近S(ガードされる前提)→5D(ここは八割くらいはダストボタン押しとけばなんとかなるけど、時々対処して立たれるので、立ってきたなと思ったら2Sで対策。2S通ったらガトリングコンボでいける)→RC(ちょっと遅れて紫でも可能だが、ダメージ減るので注意。RCまでは攻撃が当たらなくても入れこむこと)→2HS→236HS(斜め上にヨーヨーを飛ばすやつ)→2HS→214K(最大溜め推奨)→空中S(壁の位置的にロックザベイビーの方がダメージが出るので、コマンドが出るならそっち推奨。なお、溜め時間によってはロックザベイビーが入らないタイミングもあるので)
大体このコンボのどこかで相手が壁に張り付くので、慣れてきたら張り付いたタイミングで覚醒に移行することも視野に入れつつ行動。
開幕6HSにどうやっても打ち負けるのでバックジャンプ推奨。
バクステには開幕ヴォルテックス(低姿勢突進技)がささるので注意。
開幕ジャンプからのお祈りブリンガー(空中から斜めに飛び込んでくる技)してくる相手も居るので、様子見していけそうなら投げる(が、着地後に昇竜を入れこんでくる相手も居るので、そういう相手であれば昇竜ガードからのコンボのお仕置きを狙うとよし)。
ガンダッシュ遠S、空中ダッシュ→技振り、ブリンガーの三種類の近寄りが多い。
ガンダッシュが多かったら2S、空中ダッシュで攻めてくるなら空投げを置いてみると強い。
ブリンガーは案外、バックダッシュで逃げれるので気にしなくてよし。
壁際の場合はそもそもどんな技でもきついので基本的なガード。遠Sは暴れてはいけない。本当に。
ただ、FDを張っているといつの間にか当たらない範囲まで下がってくれるので、その辺は行けそう!って思ったら2Sを振ってみるのもあり。いけるかいけないかは体で覚えていく方向で。
遠S(よく見るソルの強いパンチのやつ)→5HS(剣振るやつ)
を振ってきたあとが読みあい状況です。
大体のソルは突進攻撃二種を仕掛けてきますが、どっちも5HSガードした後なら投げることができます。
立ちガードして後ろ投げ連打してOK。
逆に、ガンフレイムとブリンガーは掴みをすると負けますが、ガンフレイムはガードしたらソル側のターンが終わる、ブリンガーに至ってはこっちのジャンプダッシュで壁際から逃げられる、とあんまり強くない行動です。
なので、ソルはあんまりやってこない。逆にこれをやってくるということはこっちの投げを警戒しているので逆に逃げられるチャンスです。
開幕は遠Sをよく振って来るので9ジャンプダッシュからの降りJDが強い。
飛んでたら投げにすること。(なお開幕フードゥルには負ける。が、遠Sでいいところをそんなハイリスクローリターンな行動を選択してくるカイが強いわけないので当たったら諦めてよし)
こっちの行動を見て対空をしてくる相手に当たったら次のラウンドからは開幕で6Pに切り替える。
遠Sはこれで勝てるが、これだと開幕スタンディッパーには負けてしまう。
めんどくさかったら8か7のジャンプで様子見でも全然あり。
飛んで来たらHSを置いておくと、相手の攻撃の上から殴れるのでそこだけ意識すること。
ディッパー→ロマキャン、空中ダッシュHS、こっちが帯電状態でフードゥル、スタンエッジで転倒
の四種類でこっちに近寄ってターンを奪ってくるキャラ。
ディッパー→ロマキャンはめちゃくちゃ強い行動。読んでジャンプするしかないくらいどうしようもない。
その上でジャンプしても対空でこっちが負けることが多い。本当に強くてどうしようもない。
逆にゲージを一本使うのと、ダスト以外でカイに中段技が無いので案外しゃがみっぱなしでも投げ以外はなんとかなる。
開幕はガード一択。
大体の攻撃は鎖鎌を伸ばしてくる上段か、飛び上がって鎖鎌を振り回してくる。
JHSもアリではあるが、読み負けてちょっとでもダメージを食らうとこの後の展開でメンタルに来るのでガードしておいた方がよさげ。
開幕は8か9入力で飛びつつHS連打でOK。向こうが攻撃していたらカウンターヒットしてこっちのターンになり、ガードしていても特に何もおこらずに試合が開始するだけなのでこっちの打ち得です。(ミリア側に対策がないわけじゃない)
何はともあれ2HSが刺さる。
空中から差し込んでくることが多い&6Pで落とせない高さから攻め込んでくることも多いので、2HSで撃ち落とせるか否かで勝敗が決まると言っても過言ではない。
突進技に関してはこっちはどうしようもないので
Wiki初心者向け説明(ここより下は消しても大丈夫)
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NANAME-MOJI
KUMIAWASE1
KUMIAWASE2
取り消し線
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水平線はこれ
改行で隙間を増やしたいときはこう
これは赤文字
これは緑文字
これは緑文字
カラーコード#edaeda
HS: #FF0000
P: #D96ACA
S: #16DF53
K: #1BA6FF
D: #E8982C
※ChatGPTで以下のように書き込みすると、一括置換するのでおすすめです
書き込み内容
これから書き込むメッセージについて、以下の単語をその次に示すspanタグで囲んでください
HSの場合、<span style="color: #FF0000; ">
Pの場合、<span style="color: #D96ACA; ">
Sの場合、<span style="color: #16DF53; ">
Kの場合、<span style="color: #1BA6FF; ">
Dの場合、<span style="color: #E8982C; ">
以下テストします。
こんにちは!GGSTについて説明します!
まずはP!これはパンチを出すよ!
次にK!これはキックを出すよ!
その次はS!これはスラッシュの略でちょっと強い攻撃を出す!
最後にHS!これはヘヴィスラッシュの略で強い攻撃を出す
結果

ここ色の名前はこちらを参考
https://www.colordic.org/
組み合わせも
こんな感じで
出来る
文字の折りたたみ
フローチャート図は「mermaid」を使うと書ける(PlantUMLも対応)
公式サイト
https://mermaid.js.org/syntax/flowchart.html
参考ページ
https://zenn.dev/yuriemori/articles/e097dbd950df86