・グレイヴリーパーとアンホーリーダイバーといった優秀な飛び道具で中・遠距離からチマチマダメージを取っていく
・アービターサインを使った遠距離からの中下択で相手を安全に崩せる
・ステインをつけた状態の固めやコンボが非常に強力
・モーションがいちいち妖艶(重要ポイント)
グレイヴ:グレイヴリーパーのこと
サキュバス:グレイヴリーパーを打つと残るハートのマークのこと
カラス:アンホーリーダイバーのこと
アービター:アービターサインのこと
ステイン:アンホーリーダイバーやノストロヴィアを当てると相手のキャラに付与される紫色のもわもわのこと。
これがついた状態で打撃技を当てると相手が爆発する
爆破,爆発:ステイン中の相手に打撃をヒット・ガードさせると起きる爆発
ポゼ:ポゼッションのこと
① Sグレイヴ・空中HSグレイヴを振る
テスタを使う上で最も使用頻度が高い技はSグレイヴである。
これを使う目的は相手にヒットさせることではなく、相手の近くにサキュバスを置くことなのでどんどん振ろう。
当たったら「ラッキー明日は寿司にしよう」ぐらいに思っておくと良い。
② カラスを撒く
サキュバスが置けたら、次はカラスを撒こう。
通常、カラスは空中を水平に飛んでいき、地上にいる相手には基本当たらないが、
画面上にサキュバスが置いてあると、カラスはそこに向かって飛ぶことができる。
(長押しすることで水平に飛ばすこともできるが、これの使い方は後述する。)
カラスをヒットまたはガードさせると相手をステイン状態にすることができる。
③ ①と②を繰り返し、タイミングを見て攻める
テスタは自分から攻めていけるキャラではなく、基本的にグレイヴとカラスの事故当たりを狙うことになる。
しかしそれだけやっていれば勝てるという訳でもなく、どこかで近距離で大きなダメージを取らないといけない。
どのタイミングなら攻めれるか?答えは「相手にステインがついていて、相手の近くにサキュバスが置いてある」タイミングである。
お互いの遠Sなどがかち合う距離で、テスタメントの得意な距離…なのだが。
考え方によっては一番危険な距離ともなり得る。
この距離においてテスタ側が取れる行動でメインとなるのは
①Sグレイヴ・カラスで射撃戦
②遠S・2K・2Sなどの牽制
この2つとなる。
①の行動はテスタ側が取りたい行動だが、最も気を使わなくてはいけない行動でもある。
近い距離でSグレイヴ・カラスを打つと、見てから(もしくは読まれて)飛び込まれてカウンターをもらうことが多い。
距離を取りつつサキュバスを撒くことができる行動としてよく使われるのが、後空ダJHSグレイヴである。
端端~アービターが届くギリギリの距離。
Sグレイヴとカラスを撒いてもほとんどリスクがないため、ステインもサキュバスもない状態なら基本この距離で立ち回りたい。
これだけだと避けられながらダッシュやジャンプで避けられながら近づかれてしまうので、アービターもそれなりに振ると尚良し。
画面端で壁を割る際、50%あるなら絶対にノストロヴィアで壁割りすること。
現状、強いとされているWAで壁を割ってゲージを維持したまま起き攻めができるという行動はテスタでもできるが、
ステインをつけた状態で壁に張り付けてもWAは打撃攻撃なため、画面移動後には折角付けたステインが消えてしまっている。
つまり、テスタは壁を割る時に毎回「ステインある代わりに起き攻めできない」「起き攻めできる代わりにステインない」のどちらかを選ばなくてはいけない。
しかしノストロヴィアで割ることができれば、起き攻めできてステインも残っているという最高の状態から始められるので、画面端が近い状況ならほぼ毎回ノストロヴィアを使うようにしよう。
最後の()内の数字はカイに対してのダメージ
(WB~)はウォールブレイク込みでのダメージ量
・K始動
最も基本のコンボ。
コンボ後はカラスを重ねて相手にステインを付与することができる。
上のコンボだと火力が物足りない!という場合に。
2Kが先端すぎるとHSグレイヴの浮き方が悪く5Kが繋がらないので注意。
画面端が近いと最後のアービターで張り付くのでもう一度アービターで壁割りを狙おう。
壁割りのSアービターは溜WAに差し替えても良い(WB155)
中央から壁割りまでもっていくコンボ。
画面端までの距離で壁に張り付く技が変わるが、大体6HSかアービターで張り付く。
アービターで張り付いた場合はもう一度アービターで割ること。
慣れてきたら6HSで張り付いたのを確認してからカラスで割れるようになると最高。
近S始動の基本コンボ。
画面端の場合、上のコンボの5Kを近Sに差し替えることができる。
カラスで割っているため、相手にステインが付与された状態で再開する。
HSグレイヴを溜HSグレイヴにしたら少し伸びるが(WB208)、ダメージ増加量と難易度があまり釣り合ってない。
ノストロヴィアを用いた高火力コンボ。
ノストロヴィアの最終段の直前にアービターが入る。距離が近ければアービターを6HSに差し替え可能。
※特に記述がなければ全ての打撃技から繋げることができるため、ダメージ表記は記載していません。
主な始動技:下段技(2K,2S)、中段技(5D)、遠Sなど
テスタの最重要コンボ。
中央からノーゲージで壁割まで持っていけるのに加え、カラスで割った場合はステインを付与した状態で再開する。
もし画面端が遠く、溜HSグレイヴで張り付かなかったとしても、低ダJHSで詐欺飛びができる。
上のコンボをゲージを使ってダメージを伸ばす場合のコンボ。
画面端が近ければ最後のアービターは6HSでも可。
遠Sが先端でヒットするとダッシュしても近Sが間に合わないので妥協コンボ。
地上投げ後はこちら側の選択肢がかなり豊富で、相手は全て対応するのが難しい
①最速低ダJHSスカ2K
→低ダしてからJHSをすると攻撃をスカして着地でき、着地2Kが重なる
中段と見せかけて下段で崩すことができ、尚且つ相手は投げで割り込むことができない
②微ダ→低ダJHS
→一瞬だけダッシュしてから低ダJHSをして中段を重ねる択
JHS後は、JDで中段択、着地2Kで下段択、着地投げなど色々いける
しかも詐欺飛びになっているので無敵を打ってきたら笑顔で近Sを叩き込める
微ダの感覚を掴むのが最初は難しいかもしれないので要練習
画面端でステインをつけるとかなり強力な固めをすることができる
基本型:5K爆破→低ダJHS→JD→JHSグレイヴ→着地2K→2D→カラス→(初めに戻る)
→相手が割り所を知らない場合は永久にこれでハメることができる
この流れを基本にして、JDを着地2Kにして下段で崩
(画面端で相手キャラとサキュバスが重なっている状態で)低ダJHS→JD→ポゼor溜ポゼ
→JD後にポゼで急に投げ間合いに入ることができるネタ
もし相手が投げ抜けするようになったら溜ポゼにして相手の投げをスカして近SをChさせることができる
赤文字 = いけるポイント
青文字 = きついポイント
そこそこきつい。
飛び道具や牽制技のリーチで中・遠距離においてこちらに分があり、立ち回りでダメージレースを優位に進めることができる。
しかし、近距離での火力差が他のキャラの非ではない。気持ちよく弾を撒いていたらいきなりボルテックスで突っ込んできて体力リードを一気にひっくり返される危険性もある。
生半可な固めだと9F無敵のSヴォルカや3Fという驚異の発生を持つ5Kなどで暴れてくるので、立ち回りでも捕まえた後も絶対に油断しないように。
●中距離でのヴォルテックスを常に警戒する
・中距離でカラスや後低ダJHSグレイヴなどを振っていると、ソルがヴォルテックスを狙ってくる。
もしこれがChするとコンボによっては200とか減るので絶対に食らいたくない。
しかし、ソル側もガードされると17Fの不利を背負うので不用意に打ちたくないという心理が働いている。
ソル側にバーストがある時と50%溜まっている時は狙い時なため、2SやSグレイヴなどを多めに置いておくと良い。
かなりきつい。
遠距離戦はスタンエッジがあり、こちらは気持ちよくグレイヴやカラスが撒けず、
地上戦ではカイの6HSに対してテスタの6Pが勝てなかったり、中距離で打った遠Sやカラスにはディッパーを合わせられるとCh取られて死ぬ。
触った時のリターンの差がでかく、こちらが2回崩してもカイ側のスタンディッパーや低ダが通ったらダメージレースをトントンに戻されることも多い。
●スタンエッジに対処する
・遠距離戦でのSスタンエッジは2Kでスカすことができ、スカせるとスタンエッジを連打できなくなるので、こちらのSグレイヴやカラスを撒きやすくなる。
・HSスタンエッジも2Kでスカせるが、こちらはできればSグレイヴの打撃部分で相殺しつつサキュバスを置ければかなり大きい。
●スタンディッパーの性能を知り、打ちどころを読む
・スタンディッパーは7Fと発生が早く低姿勢技なので、中距離の遠Sやカラスを避けながら迫ってくることが多い。
一応ガードできたらこちらが19F有利なので近Sで反確があるが、カイはこれをガードされてもRCでフォローできるので基本的に反撃は望めない。
1段目をガードした時に密着状態なら2段目発生前に投げで割り込めることを覚えておこう。
・近・中距離でSグレイヴ→カラスなどの行動を多めに取ると、カラスにスタンディッパーを合わせられることがよくある。
Sグレイヴをガードさせた後に様子見を混ぜて、スタンディッパーを打ってきたらガードして2段目前に投げ返したり、
完全に読み切ったなら後空ダJHSなどで手痛い反撃を与えてスタンディッパーを打てなくさせてやろう。
→例)後空ダJHS→赤RC→ダッシュ近S→6HS→カラス→遠S爆破→遠S→カラス
●フードゥルアルクに反撃する
・浮き上がったのを見てから2Pで反撃できるようになると相手はもうフードゥルアルクを振れなくなる。
例)2P→5K→6HS→S,HSアービター
・もし2Pでの反撃が難しい場合は、立ガードを意識しよう。
屈ガードをしてしまうとカイが有利だが、立ガードできるとこちらが有利になる。
立ガードできた場合は投げで反確が取れるので覚えておこう。
※こちらが帯電状態だと立ガードしてもカイが有利なので気を付けよう
そこそこいける。
高いジャンプ力を生かして低ダJHSやJ2Dで攻めてくることが多いが、それ以上にテスタの6Pが強い。
強いメイの空中行動をHSグレイヴや溜カラスで抑制すると地上から攻めてくるが、
地上戦も5Kや遠S、横イルカなどの主要な地上技の多くに6Pが有効なので、6Pを置いておくことが重要なマッチアップとなる。
しかし一度触った時のリターンはメイの方が大きいため、体力リードがあっても油断せず冷静に立ち回ろう。
●S横イルカガード後の読み合い
・S横イルカをガードした場合、2Sが大安定である。
2Sなら5K、遠S、S横イルカ、バクステといった主要なメイの行動にほとんど勝てる。
ジャンプされた場合のみ2Sがスカってしまうが、ジャンプ・低ダJS,JHSに5Pが間に合うので問題ない。
かなりきつい。
テスタの得意な遠・中距離において、アクセル側に分があり、場をコントロールするどころか完全に掌握されている。
テスタの基本である「グレイヴ→カラスでステインをつけてから攻める」という行動がアクセルの長リーチで阻害され続けるため、
サキュバスもステインもついてない状態で無理な攻めを強いられるという状況が多いマッチアップ。
テスタの基本行動よりも、対アクセルの行動を重視して慎重に立ち回る必要がある。
触れた場合はそのチャンスを絶対に物にし、距離を離されないようにしよう。
●アービターとポゼの利用
・先述した通り、中・遠距離とアクセルに分があるが、テスタにやれることが全くないということはない。
その一つがアービターであり、アクセルの牽制技に噛み合ってヒットした時は、すかさずSグレイヴを打とう。
画面上にサキュバスを置けたのなら、カラスは飛ばさずに、ポゼで一気に距離を詰めるように使おう。
相手の適当な鎌閃撃などを見たらジャンプ→ポゼなどでターンを握ることができる。
相手がポゼに意識を向け始めたらSグレイヴが撒きやすくなるので若干遠・中距離の立ち回りがやりやすくなるだろう。
●5Pへの対応
・アクセルの主要な牽制技の1つ。
こちらの空中行動を見てから潰し、半端な地上技牽制もリーチで勝てないという、発生7Fの性能とは思えない。
しかし、5Pの上に若干伸びていく攻撃判定と、テスタのSグレイヴが若干低姿勢になることが噛み合い、
5Pを搔い潜ってSグレイヴを撒くことができる。貴重なSグレイヴを撒くチャンスなので狙える時は狙っていこう。
●蝸牛への確反
・固めの〆はこれが多いが、ガードしたら最速Sアービターが確反となる。
ガードできる距離なら絶対に当たるので、少ないダメージチャンスを見逃さないこと。
●鎌閃撃への対応
・こちらのSグレイヴをかき消しつつ端端でも届く困った技。
ダッシュガードをしながら近づくのが基本だが、ターンを握りたいならジャンプをおすすめしたい。
アクセル側はジャンプされてるのを確認したら曲鎖撃に派生するのが一般的で、ガードすると向こうが有利となってしまう。
しかし空中FDをするとガード後の落下速度が速くなり、こちらが有利となり投げが確定することがある。
そこそこきつい。
飛び道具を跳ね返すF.D.Bがあるため、立ち回りでグレイヴやカラスが撒きにくい。
アービターが有効ということもなく、ハンマーフォールやヒートタックルといったアーマー技で抜けてくる。
近距離でもSグレイヴやカラスにメガフィストを合わせられたり、投げ間合いも長いため半端に攻めの間隔を開けると投げで割り込まれることがかなり多い。
自発的に動くよりも、ポチョムキン側の行動にこちらが合わせにいく立ち回りを心掛けると勝利がぐっと近づくだろう。
●メガフィストを狩る動きを多く取ろう
・メガフィストは発生25Fの中段技で、喰らい判定が見た目以上に小さい。
その喰らい判定を活かしてテスタの2D→Sグレイヴなどの行動に割り込んでくることが多い。
そのため、固めのSグレイヴをHSグレイヴにすることがかなり有効である。
当たればコンボになり、ガードされてもこちらが2F有利なので攻めを継続できる。
こうすることで相手はHSグレイヴを警戒し、Sグレイヴも振りやすくなる。
かなりいける。
地面を這っているエディに対してSグレイヴがとにかく相性良し。
中距離でもザトーの空ダの軌道が特殊で遅いため、Sグレイヴに低ダを合わせられて何かがChするということもほとんどない。
むしろ半端な低ダ攻撃は全て6Pで迎撃できるので、テスタ側が遠・中距離で気持ちよく立ち回りやすい。
ザトーは超必含めて無敵技がなく、攻められている時は2Pや6Pといった技で暴れることが多い。
暴れ潰しの択を多めに取りChで大ダメージを狙おう。
反面、攻めている時のザトーはまともに対処しようとするとかなり難しい。
固めの流れをしっかり把握することや、エディを出している状態で金RCで無理矢理攻守を入れ替えることが重要。
●ドランカーシェイドにビビらない
・ドランカーはガンフレイムやスタンエッジなどの非物質系の飛び道具を跳ね返すことができる。
カラスは物質系なので当然跳ね返せないが、何故かグレイヴも跳ね返すことができない(サキュバスの設置が関係してる?)。
エディがいる状態のドランカーはエディを遠くに移動させることができ、Sグレイヴなども通り抜けれるが、
結局グレイヴを跳ね返すことができないのでザトー本体にヒットし結局エディも共倒れになる。
五分。
ジオヴァーナは飛び道具を持っていないため、立ち回りで有利が取れると思いきや、
トロヴァォンでSグレイヴやカラスなどを打ち消しながら突っ込んでくるのに加えて、素の機動力がかなり高いため適当に弾を撒いていると簡単に接近を許してしまう。
ジオヴァーナの主要な牽制は2D以外は打点が高いため置きの6Pが有効で、ステップで感性を乗せて実質的なリーチが伸びるとはいえ技そのもののリーチが伸びるわけではないので遠Sや2HSなど判定が強い技を置いておくのも良い。
●トロヴァォンへの対応
・ジオ側はSグレイヴやカラスに合わせてトロヴァォンでの弾消ししつつChを狙ってくる。
トロヴァォンが届かない距離でSグレイヴを撒くことを心掛ければ、トロヴァォンで抜けられてもこちらが反撃できるので、ジオ側のトロヴァォンの打ち方を見極めるのが大切である。
・判定がやたらめったら強いトロヴァォンだが下側の判定は意外と甘い。しっかり反応できれば6Pで反撃が一番だが、難しければ発生の速い2Kでスカして投げで割りこむなども考慮しよう。
そこそこいける。
ディキンソン側がターンを取るために出したいサンダーバードもこちらの中・遠距離戦で潰すことができる。
●サンダーバードを打たせない
・サンダーバードを出し、ダッシュされるだけでディキンソンのターンになってしまうので絶対に阻止したい。
サンダーバードは発生57Fとかなり遅いため、見てからアービターサインで潰せるようにしたい。
レベルが上がると出した後の後隙が減るため、反応が遅れると狩れない時があるので要練習。
●スカイフィッシュに注意
・こちらが気持ちよく弾を撒いているといきなり打ってくる。
近距離なら2Sなどが確反だが、遠距離だとガードされてもお見合いになる。
相手側からするとサンダーバードに使いたいセキュリティゲージを消費することになるので、これをガードできたらちょっとお得。
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カラーコード#edaeda
ここ色の名前はこちらを参考
https://www.colordic.org/
組み合わせも
こんな感じで
出来る
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フローチャート図は「mermaid」を使うと書ける(PlantUMLも対応)
公式サイト
https://mermaid.js.org/syntax/flowchart.html
参考ページ
https://zenn.dev/yuriemori/articles/e097dbd950df86