発生4F,持続2F,ガード時-2F,全体15F
ゲーム内でも通常技最速組の4F技
対空で立ちPをするとカウンターヒットしたときにダッシュ近Sが繋がってリターンが上がる
発生6F,持続5F,ガード時-3F,全体18F
チップを使う上でかなりお世話になる技
チップの立ちKは他のキャラにはない特徴として立ちKから立ちKやしゃがみKにキャンセル出来たりとガトリングの自由度が高い
立ちK⇒ディレイ立ちKで暴れつぶしが出来たり、持続も長いためバクステ狩りにもなる
足元のやられ判定が薄めなのも地味に偉い!
発生7F,持続6F,ガード時+1F,全体22F
チップの固めで使うメインパーツ
ガードさせて+1F(相手より先に動ける)!!!偉い!!!強い!!!
ガトリングできる技の種類も豊富なため、起き攻めや固める時はこの技を主軸にしたいですね
発生9F,持続2F,ガード時-8F,全体30F
チップで地上戦をする時によくお世話になる技
横に長くて上にも広めで発生Fも早め
遠Sからは主にヒット時はコンボ、ガード時は攻めの起点になる冽掌(スシ)にキャンセルして相手にプレッシャーを与えよう!
ただし!!!足元のやられ判定が前に出てしまうため、低姿勢技には弱いのだけは注意です!!!
発生11F,持続7F,ガード時-4F,全体33F
差し込み,差し返し,置き…幅広い用途で使える超強力な技
遠Sより発生Fが2F遅く、全体Fも3F多いが、先端にやられ判定が無く、発生するまで体を後ろに引くため相手の技をスカしやすい!そして持続脅威の7F!!!
遠Sでは判定負けしちゃう技も立ちHSだと相打ち以上になったりするとんでも技です!!!とりあえずこの技を上手く振れるといいことが起きがちです!!!
みんなもっと立ちHSをブンブン振り回そう!!!!
発生20F,持続5F,ガード時-15F,全体48F(溜めなし)
発生28F,持続5F,ガード時-10F,全体48F(最大溜め)
相手のガードを崩す時に使う貴重な地上で出せる中段技
しゃがみガード出来ない中段技!
ガトリングキャンセルでダストも良し!起き攻めで生ダストも良し!ガードされてもヒットしててもとりあえずロマンキャンセルしてリターンを出そう
発生5F,持続2F,ガード時-2F,全体16F
暴れなどで使用する発生の早い通常技
立ちP(発生4F)ほど発生Fは早くないものの発生5Fとかなり早め
ヒットしたときのリターンは薄いが扱いやすい暴れパーツ
発生5F,持続4F,ガード時-2F,全体16F
地上戦でダッシュから下段を差したり、暴れでも使用する万能技
かなりお世話になる技!
先ほどしゃがみPは暴れで使うよ~と記述したのですがしゃがみKはしゃがみPより持続が2F長くて後は同じFでしゃがみDにガトリングキャンセルしてダウンをとれるため、暴れるならこっちのほうがお得かもです
ダッシュからしゃがみKで攻めるのも強力!
発生10F,持続4F,ガード時-7F,全体30F
近Sからの暴れ潰しや基礎コンボで何回も使う技
主力技!とまではいかなくてもなんだかんだでお世話になる技です
一応2Sから何故か2HSに空キャン(ヒットやガードさせてなくてもキャンセル可能)が出来ます
本当になんで出来るんだ??????
発生12F,持続9F,ガード時-14F,全体44F
2Sからの暴れ潰しや基礎コンボで何回も使う技
全体Fが長めなので牽制では使えないがヒット時に相手を浮かすため、基礎コンボで使う重要なパーツ!2Sからの暴れ潰しもいけます
発生10F,持続2F,ガード時-7F,全体30F
2Kからの暴れ潰しや地上戦で長めな下段技として重宝する技
結構長めな下段技
ヒット時はダウンさせるため、様々なセットプレイが出来たり、ヒットガード問わず冽掌(スシ)やγブレードにキャンセルしてコンボしたり攻めの起点を作ったりできる!
カウンターヒット確認できるとリターンが跳ね上がる
発生9F,持続5F,ガード時-16F,全体35F
対空でお世話になる上半身無敵技
立ちPで対空出来ない技を前Pで対空しよう
全体Fはやや長めで横にはそこまで広くないのと上半身無敵とはいえ足元には普通にやられ判定があるため、牽制で振るのは少々リスクが付きまとうため注意!
また、前Pが当たっていて冽掌(スシ)にキャンセルする時に普通に↓↘→と入力するとβブレード(昇竜拳)が漏れるため、後ろから前に半回転(←↙↓↘→)と入力すると絶対暴発しないためおすすめ!
発生28F,持続5F,ガード時+2F,全体39F
発生遅めなガードさせて有利な地上中段技
立ちDが発生20Fなのに対して前Kは発生28Fと発生は少し遅め
しかし、ガードさせて+2Fなのと少しジャンプするモーションのため相手の投げや判定が低めな暴れに一方勝ちできる!
ヒットしたときは強制しゃがみ喰らいなので2K連続ヒットからコンボに行ける
また、壁端だと相手がバクステして空中ヒットしてた場合は壁バウンドするため、ノーゲージで壁を割ることが出来る
発生17F,持続6F,ガード時-5F,全体40F
上横下すべてをカバーする特大判定!カウンターヒットしたら最大コンボの大技!
発生が遅く全体硬直が長めなため、牽制には不向きだが発生さえすれば上横下をカバーする特大判定が出てくる
近Sから前HSにキャンセルして暴れ潰しや昇竜ガードしたときの確定反撃、コンボで使ったりする
発生5F,持続4F,ガード時+2F,全体16F
コンパクトな空中技!空対空やコンボの締めにとなんでもござれ
本当にただただ使いやすい空中技
空対空でジャンプの昇りでジャンプPを当てた時にカウンターヒットだと降り際にジャンプSや壁端だとジャンプDでいい感じに拾えたりする
発生6F,持続2(3)2F,ガード時+1F,全体20F
空対空やコンボパーツに使いやすい万能技
発生6Fから持続2Fの蹴り→3F隙間→持続2Fの蹴り…と実は二段蹴りなこの技
ヒットしたときの浮きが高めなため、咄嗟の空対空でヒットしたときやコンボパーツでとても使いやすい
発生9F,持続4F,ガード時+1F,全体30F
コンボパーツに使うだけじゃない!表裏も出来るスゴ技!
判定画像のように前にも後ろにも攻撃判定があるため、セットプレイなどでFDのタイミングで詐欺飛び表裏を仕掛けることが出来る!かなりお世話になる技
発生8F,持続6,6F,ガード時+4~5F,全体36F
低空空ダからの差し込みのメインパーツ!通ればリターンも特大
チップが空中で1回転しながら二段ヒットする空中技
二段ヒットするためヒット確認が楽でヒットすれば近Sが繋がるため壁を割ることが出来る
飛び込みはとりあえずこの技でOKです!
発生8F,持続4F,ガード時0F,全体33F
チップの空中技で唯一の壁端付近のコンボで使いやすい壁バウンド技!
壁端付近で空中技をひっかけた時は大体JDにキャンセルするとコンボしやすくておすすめ!
また、判定も大きいので相手の高めの位置でこの技を振ると判定弱目な対空技だと一方的に勝ってカウンターヒットしたりする!
発生16F,持続(接地するまで),ガード時+3F,全体23F
素早い急降下技で相手を翻弄しよう
空中軌道を変化させて急降下しながら地面に接地するまで判定を出し続ける多段技
ヒットしていると2Kが繋がるのでそこからコンボに行ける
展開がとても速いため対処が困難な技だがやられ判定が攻撃判定よりもかなり前に出ていて判定自体は弱いため対空すること自体は簡単なのでそこだけ注意!
Wiki初心者向け説明(ここより下は消しても大丈夫)
画像の表示のさせかたはこう!

大きさも変更できる

コマンド入力で使い勝手の良い絵文字達
太字はこう!
下線はこう!
NANAME-MOJI
KUMIAWASE1
KUMIAWASE2
取り消し線
通常引用
青引用
緑引用
黄色引用
赤引用
水平線はこれ
改行で隙間を増やしたいときはこう
これは赤文字
これは緑文字
これは緑文字
カラーコード#edaeda
HS: #FF0000
P: #D96ACA
S: #16DF53
K: #1BA6FF
D: #E8982C
※ChatGPTで以下のように書き込みすると、一括置換するのでおすすめです
書き込み内容
これから書き込むメッセージについて、以下の単語をその次に示すspanタグで囲んでください
HSの場合、<span style="color: #FF0000; ">
Pの場合、<span style="color: #D96ACA; ">
Sの場合、<span style="color: #16DF53; ">
Kの場合、<span style="color: #1BA6FF; ">
Dの場合、<span style="color: #E8982C; ">
以下テストします。
こんにちは!GGSTについて説明します!
まずはP!これはパンチを出すよ!
次にK!これはキックを出すよ!
その次はS!これはスラッシュの略でちょっと強い攻撃を出す!
最後にHS!これはヘヴィスラッシュの略で強い攻撃を出す
結果
ここ色の名前はこちらを参考
https://www.colordic.org/
組み合わせも
こんな感じで
出来る
文字の折りたたみ
フローチャート図は「mermaid」を使うと書ける(PlantUMLも対応)
公式サイト
https://mermaid.js.org/syntax/flowchart.html
参考ページ
https://zenn.dev/yuriemori/articles/e097dbd950df86