高速で駆け回りながら、高性能な技を振り回していく紙装甲NINJA。
発生の早い各種通常技からのスシスキヤキバンザイをはじめとした、ガードを崩しやすい必殺技を押し付けつけよう。
高速で何をしているか分かりづらく一見難しそうなチップ。実はやってる事は単純なので順番に覚えて慣れていこう。
最初はできるだけ単純なことで慣れていこう。
チップはダッシュが早く、飛び込みもJHSが2段技でめくり対応と優秀
まずは単純に『ダッシュ』『牽制の遠S』『空中ダッシュJHS』『対空の6P』のパーツで接近してヒット時のリターンが大きい近Sで相手に触ることを目指そう!
近Sで相手に触れたらαブレード・斜めまでコマンドを入れ込んでしまうつもりで以下を狙っていこう!
・『αブレード・斜め』 まででヒット確認ができたらそのまま空中でKを押してコンボ完走を目指そう! 長そうに見えて2Sから同じ流れを繰り返してるだけだ!
完走できたら画面中央辺りからコンボ開始でも壁が割れてしまう。
『近S→2S→2HS→αブレード・斜め(236K)→JK→着地→2S→2HS→αブレード・斜め(236K)』
https://youtu.be/-VI4dg45tMM?si=tVrqxHUJJzAH2wko
・相手にしっかりガードされていた場合、αブレード・斜め の硬直が解けたら空中Dなどでフォローしておこう。
『近s→2S→2HS→αブレード・斜め(236K)→JD or 空中ダッシュ or 空中ジャンプ』
相手がしっかりガードし続けているようなら、走って投げよう!
【今日のテンションゲージの使い方】
相手の攻撃をガードし始めたらFD(フォルトレスディフェンス)で距離を離して、バックステップかジャンプで逃げよう。
50%溜まっていたら相手の攻撃をガードして直ぐにRCをすることで発生する『黄色RC』に使おう。成功したらこちらのターンになって近sを狙えるぞ!
気持ちよくなりたいなら斬星狼牙! できれば100%たまった状態で使って、ガードされた場合はRCで隙をフォローしよう。
動かすのに慣れてきたら、スシの味を覚えながら使える技を増やしていこう。
使い勝手の良い3段技である『冽掌(スシ)・麓砕(スキヤキ)・穿踵(バンザイ)』これらを色々な通常技から出せるようになろう。
麓砕・穿踵は、冽掌から続けて入力する必要があるのでかなり忙しいが手に覚えさせよう。
ちなみに冽掌が空振りでも派生を出すことができるし、入力を素早くすると冽掌の攻撃判定が出る前にキャンセルしていきなり麓砕・穿踵を出すこともできる。頭の隅に置いておこう。
・冽掌 236S
始動技。麓砕と穿踵に派生できる。
発生が早くてP・K以外の通常技からなら連続ヒットさせられる上、ガードされても確定反撃はまずない。
1日目で覚えたコンボを狙いに行くとき以外、通常技の締めに入れ込んでしまうつもりでいよう。
・麓砕 冽掌中に236S
下段技。穿踵に派生できる。冽掌から連続ヒットさせられる上に、冽掌と同じく確定反撃がまずない。
基本的に冽掌から麓砕まで入れ込んでしまおう。
入力を遅らせると、中段である穿踵をガードしようとして当たりやすい。
穿踵に派生できるが、基本的にはここで止めて立ち回りに戻ろう。
・穿踵 冽掌中 or 麓砕中 に236K
中段技。相手が屈状態限定で、冽掌や麓砕から連続ヒットする。
3段目の技だが麓砕から出るのはこれ一択でガードされやすい。ガードを崩したいなら冽掌から出していこう。
ガードされると確定反撃を貰う。密着状態になりがちなので近Sからのフルコンボを貰ってしまいやすい。安易に使わず、できるだけRCでフォローできるときに使おう。
1日目で覚えたものを本命に、この必殺技を組み込んで次のコンボを立ち回りに使っていこう。
ヒット確認の必要はない!ガードされても構わず出そう!
【2K→2D→冽掌→麓砕】下段始動、ダッシュ・ジャンプ技から着地・起き攻めなど沢山使おう
【5K(2~3回ほど連続)→2D→冽掌→麓砕】遠Sよりも発生が早い、ダッシュから出すと結構伸びるので積極的に使おう
【遠S→冽掌→麓砕】リーチが長く牽制に使いやすい。ただし先端気味だと冽掌が空ぶったり、6Pや下方向に長い技などで狙われやすい。ジャンプに引っ掛けやすいので、飛びが多い相手に振ろう。
【5HS→冽掌→麓砕】遠Sより少し短いく持続が長い。近づこうとする相手に置いておくように5HSを出して冽掌を入力しよう
【6P→冽掌→麓砕】対空や、相手の遠Sなどを狙おう。
1日目で覚えたコンボにも冽掌・麓砕を組み込んでいこう!といっても、6HSまででヒット確認をしてガードされていたら【冽掌→麓砕】ヒットしていたら【αブレード・斜め】に切り替えるだけだ!
【今日のテンションゲージの使い方】
相手に触ったらとにかくスシ!スキヤキ!で沢山食べていると、ゲージがモリモリ溜まっていくはずだ。
ゲージが溜まったらバンザイチャンス!冽掌がガードされていた時に穿踵を出して中段での崩しを狙おう!
ヒットガード構わず穿踵が当たったタイミングでロマンキャンセルしてJHSをしながら着地。1日目に使い続けたコンボを狙おう!
【穿踵→RC→JHS→2S→2HS→αブレード・斜め→JK→2S→2HS→αブレード・斜め】
https://youtu.be/gt75eewiuqo
本命で通したい行動が固まってきたら、その他の技を使って崩せるようになろう。
基本的には通常技をガードされていた時、スシスキヤキの代わりにだしていけばいい。
何らかの暴れに負けるものが多いので、ワンパターンにならないように気を付けよう。
・幻朧斬
発生の遅いコマンド投げ択。発生が遅く間合いが長いため、どの通常技からキャンセルしてもガードを固めている相手を雑に投げれる。
近s→2S→2HS→幻朧斬 をFDガードした上で後ろ歩きをしていたらやっと外れるくらいに間合いが長い。
隙が小さく、発生前に暴れられる、もしくはバックステップでかわされる以外はほとんど確定反撃がとられない。むしろバックステップが早すぎるとバックステップ硬直を投げる。
相手がジャンプで回避して空中攻撃を仕掛けようとした場合、チップの6Pが間に合ってしまう。
ヒット後の起き攻めの状況がよく、再度の幻朧斬や6Kを重ねれるほどの余裕があるためループ性も高い。
硬直が切れてすぐ溜めダストを始めると、無敵以外で割れない重ねになる。
6HSの後に出すと相手の屈P暴れの場合は空ぶったところを投げられる。
近s、2S、5K、2K、2Dから出す場合は、相手が最速でバックステップをしてしまうと着地を投げられる。
といった具合で読みでの安易な行動も人間性能の試される技。相手が幻朧斬を見えて居そうか、何で対処してきたかをよく見よう。
・αブレード・横
固め中に唐突に仕掛けられるめくり択。ヒットするとダウンし、詐欺飛びや再度のαブレードを仕掛けられる。
ガード後は不利だが基本的に確定反撃は取られない。
ダメージ的にはそれほどでもないが、この技のおかげで相手の意識することが増えて幻惑性能が高い。
姿勢が低めのため、暴れで対処する場合は屈pや2kをはじめとした小技や投げが中心になる。
どの通常技から出した場合もジャンプされた場合は回避される。
ヒットしていた場合、低空ダッシュJHSが重なる。
・αブレード・斜め(地上)
コンボでお世話になっている斜め。地上版は基本的にはαブレード・横と同じくめくり択として使うことになる。
使い分けとしてこちらはαブレード・横の対策に使われる、地上投げ・暴れ屈P・ジャンプなどに対して有効。
ガードされてもチップが空中で動けるようになるため、読み合いができる。
近S→2S程度からならヒットが、2HSまで出してしまうと相手がジャンプやあばれをしない限り空振りになる。
ヒットしていた場合、空中ダッシュをした後下りながらJHSを出すと更にめくりになる。
本項目では、チップの基本に慣れてきた人向けに上を目指すために、覚えてほしい事を個人的な優先度順に記述していく。
色々な選択肢を覚えて天上忍を目指そう。
沢山使い続けてきたであろう、スシスキヤキバンザアアアアイ。 この技はそれぞれの出始めをキャンセルして万鬼滅砕に繋げることができる。
そのため 『スシスキヤキ→バンザイキャンセル万鬼滅砕』 というコンボが可能になり、親の顔より起き攻めつきの壁割をすることができるようになるというチップの必須テクニックだ。
入力のイメージは次のような形になる。
『スシ→スキヤキ→バンザイ→万鬼滅砕』
バンザイ・万鬼滅砕部分のKとPをずらして連続で押すか、同時押しを2度行うか、自分のやりやすい押し方を覚えよう。
スキヤキの入力後とりあえずを入力になれると、相手が屈状態でヒットしていた時にゲージが無くてもバンザイまでコンボに繋げやすくなる。
理想的にはスキヤキ単発ヒット確認からも出せると最強。親の顔よりも万鬼滅砕を見ることになる。
スシをガードされている場合の遅らせスキヤキの時も、常にコマンドを仕込むようにしておくと単発ヒット確認でリターンをとりやすくなる。
常に動き回りたいチップを使う上で覚えてほしい事、止まって相手を見る。
チップの機動力は、相手からしてみれば間合いに入ったところに牽制技を振るだけでも難しい。相手は追い払うために必ず『間合い外でリーチの長い技を置いておく』ことも必要になる。
そう言った技は全体的な動作が長いものが多く、発生の早い遠Sや5Kで差し返しやすい。
差し返すことが難しくても、相手の技の空振りを見てから走るだけでも大幅に近づきやすくなり相手に触りやすくなる。
何処で積極的に攻めて何処で止まって見るか。難しくも格闘ゲームの醍醐味の一つであり、磨き続ける必要のある技術なので意識しよう。
万鬼滅砕やワイルドアサルトで壁を割ると、相手がダウンした状態で仕切りなおされるため起き攻めができる。
ポジティブボーナスによってゲージも高速で溜まっていくため、この状況は超強力。この時の主なセットプレイを覚えよう。
全てを覚える必要はないので実践しながら慣れていこう。
┌最速ジャンプ&空中ダッシュHS→近S→2S→2HS→スシ→スキヤキ or バンザイ or 両方
├詐欺飛び。ヒットしていればコンボ中の2HSをキャンセルしての万鬼滅砕 or スシスキヤキを空キャンセル万鬼滅砕 でループできる。
│
├スキヤキ→前RC→γブレード→ 何でも
│スキヤキまでをガードされていた場合、前入力RCからγブレードを出すことで大幅な有利フレームと視覚的な見辛さを獲得しながら密着状況を作れる。分身をガードさせるまで後ろ入力をしておくと無敵技も防げる。
│溜めダスト近s、2K、6K、αブレード、αブレード壁のぼりなどの何でもありの崩しを仕掛けられる
│
├バンザイ→RC
上のセットプレイに続けて、中段を仕掛けていく択。
『近距離S→2S→2HS→スシ→スキヤキ→バンザイ→JHS→2段目キャンセル空中ダッシュ→JD→αブレード・横→壁のぼりキャンセル→裏JS』
など無茶苦茶な回数の中段を仕掛けることもできる。このどこかで対として2K・2Dを出そう。
画面端からは常に逃れたいもので、空中ダッシュで抜けようとしてくるのが一番簡単な方法になる。
こうした状況を始めとして、表裏かどっちか微妙な近距離で飛ばれた際に、咄嗟に6Pで落とそうとすると空振ったところを後ろから叩かれる事も多い。
そこで『後ろ入力をしながら立Pを連打』が咄嗟にやりやすくて簡単。
後ろ入力をしながらだと相手が『表にいる間は立P、立Pが空振りして相手がダッシュで裏に回ったあと振り向いて6P』が出る。
遠めからの飛びの場合、立Pでは判定で負けがちなので注意。
理想は立Pを単発ヒットから、2Sで拾って何時ものコンボ。
スシ・スキヤキ・バンザイ:冽掌・麓砕・穿踵のボイスパターンの1つ。
「柔らかいから」:免罪符。負けた時にも使える万能セリフ。
【正しい基本コンボ】近S→2S→2HS→αブレード・斜め→ディレイJK→微ダッシュ→2S→2HS→αブレード・斜め→JK→キャンセル空中ダッシュ→JP(張り付くまで)→万鬼滅砕
【下段択】2K→2D→スシ→スキヤキ→万鬼滅砕
【暴れ・ジャンプ狩り】近S→6HS→スシ→スキヤキ→バンザイ :チップの必殺技崩しは暴れやジャンプに弱いので、黙らせるのに使う。ディレイ2Sの場合、カウンターヒットした時が難しい。
【基本コンボ・画面端】近S→2S→2HS→αブレード・斜め→JD→αブレード・斜め(空中)→6HS→万鬼滅砕
【画面端暴れ潰し】近sガード→6HS(カウンターヒット)→ダッシュ→近S→6HS→微ダッシュ→5K→6HS→スシ→スキヤキ:近sからの暴れ潰し、地上に居るままスシスキヤキで張り付けるため、事前の壁蓄積の影響を受けづらい。
【画面端暴れ潰し2】6HSガード→αブレイド・斜め→JD→空中αブレイド・斜め→6HS :近s→6HSがガードされた後の暴れ潰し
【画面端2Dカウンターヒット】2D→スシ→微ダッシュ→近S→6HS→スシ→スキヤキ→万鬼滅砕
それぞれ相手が無敵技を出していればガード、出していなければそのまま攻め継続できる詐欺連携
【通常投げから】画面端通常投げ→立P1発でのフレーム消費→空中ダッシュ→JHS
【画面中央の投げから】γブレード
【画面中央αブレード・横から】αブレード・横ヒット→空中ダッシュ→JHS
【壁割後の詐欺】有利壁割→最速空中ダッシュ→JHS
【画面端の2K→2D→スシ→スキヤキから】α・ブレード横 壁のぼりをしないように注意
【幻朧斬から】γブレード
壁を割るゲージがないときに主に使う補正切り表裏。空中からくだる形のαブレードが相手の起き上がりに重なる。タイミングと距離で投げにもきちんと勝てる。ヒットしていたら近Sか2Sで拾ってループできる。対はそれほど見辛くないが、ダッシュから着地して近s重ね。
【基本パーツ】2HS→αブレード・斜め(地上)→高い位置でのJK→キャンセル空中ダッシュ→微ディレイαブレード・斜め(空中)
スキヤキ→RC→2HS や αブレード・斜め(空中) がヒットした時に狙っていこう。基本コンボから唐突に補正
チップの通常技は下方向の判定が薄いので、牽制に低姿勢な技があると戦いやすい。
スシスキヤキバンザイを除いて、必殺技での崩しはジャンプガードを突破できないのでファジージャンプを崩すのに実は苦労する。幻朧斬も実は空中投げできるし昇り中に通常技を出せばあたる。
スシをFDガードすれば、微遅らせスキヤキとバンザイはバックステップできる。超遅らせたスキヤキと、チップが頑張ってバックステップを見てから空キャン万鬼滅砕してきた場合は引っかかる。
通常は、無敵がないと割れなかったり、距離が離れるため安全といった連携を万鬼滅砕でとれることが意外と多いため探すと美味しいかもしれない。通常技に対する確定反撃は暗転返しされたらたぶん負ける。遠すぎてRCで避けれるとかもあるかもしれない。
ソルの6P以外の技には基本的に5HSを出していれば勝てる。
バンディットブリンガーが危険なため、地対空よりも空対空を意識しよう。チップの立Pは3Fだが、硬直中はソルがしゃがんでるので当たらない。
地上バンディットブリンガーをガード後の択は『バックステップ・投げ・ガードに勝てるS』『5K・P・6P・投げ・ガードに勝てる2K』『昇竜に勝てるガード』『ガードに勝てるダッシュ投げ』足元にブリンガーが当たった場合遠Sですら負ける。基本的にはSと昇竜で読み合って、負ける択を振ってきた場合は変えよう。足元に当たってたりしたら遠Sもソルの遠Sに負けて試合が終わる。
そもそもブリンガーをガードして逆択での殴り合いを繰り返していたら紙装甲なので負ける。絶対に空中で止めるか、下がってブリンガーを空ぶらせること。
ブリンガー空対空コンボ候補(要調査)
『JP→JK1段目→空中ダッシュ→JHS→近s→スシ→スキヤキ→万鬼滅砕』
開幕の読み合いは『カイの立Kと6P以外勝てる遠S』か『下がって遠Sによる差仕返し狙い』でいい。
スタンディッパーへの確定反撃は微ダッシュ近Sから基本コンボで壁割が理想。
ショックステートを付けられていない時 FDを張っていても『近S→ダイアエクラ』 FDを張らなければ『先端でない2K→2D→ダイアエクラ』『近S→HS→ダイアエクラ』どれも万鬼滅砕で確定をとれる。要するに先端以外の甘えたダイアエクラでのショックステート付与には確定が取れる。勿論代用してのスタンエッジをガードしても同様。
スタンエッジは引き付ければ『万鬼滅砕』の射程内なら弾抜けして確定が取れる。
『遠S→HS→スタンエッジ』の連携は意識していれば弾抜け万鬼滅砕や斬星狼牙を狙える。フードゥルにも勝てる。FDを使っていれば狙いやすい。仕込んでいるとディッパーを食らいやすくなることには注意。
チャージスタンエッジは画面端と端の状況でも『見てからダッシュして弾発生直後くらいに万鬼滅砕』で弾抜けして確定をとれる余裕がある。
3Kのスライディングガード後はとりあえずS→2HSを押して確定を狙う。
冬蟷螂(コマンド投げ)はバックステップで避けてからダッシュで、画面端からでも確定反撃が取れる。
無敵覚醒技『百重鎌焼』は1段目ガードから前ジャンプで確定反撃。ワンヴィジョンを備えられてるときは無理せずガード。
空中斜めαで強引に近づくのも有効。
2HSをガードできたら、何も必殺技を出していなかったり、溜め虎落笛を出そうとしている場合。万鬼滅砕が確定する。逆にその他の技や溜め無し虎落笛の場合は斬星狼牙が確定する。激熱2択ガチャチャンス。ゲージをもって中距離でガードしてると引く権利がもらえる。
ファジージャンプガード。
ガトリングルートとスシを連続ガードさせてくるなら、斜めαと6HS以外5K擦っていれば勝てる。
ポチョバス2回通ればゲージ込みで試合終了。
連携に隙間を作ると後ろメガフィストが厄介。スシ・スキヤキのディレイで崩せるタイミングがかなり難しいので、連続ガードさせるくらいの気持ちでいよう。
スライドヘッドに空中ダッシュでお仕置きできる距離までは絶対近づくこと。遠めでガードしているとポチョムキンのゲージが溜まっていくだけなのでできるだけ飛んで避けよう。
滅茶苦茶長い2Dが曲者。2HS万鬼滅砕が嚙み合わせやすくはある。
お互い自由すぎて接触するのが大変。
空対空を意識して、JPとJKで頭上を好き勝手させないようにしよう。
地上での立ち回りでは6Pを多用する印象。ジャンプにも引っかかる遠Sか、2S・2Dを使っていこう。
JKに斬星狼牙を仕込めると美味しい。
5Kを振ってくるラムレザルはチップを知っているラムレザル。 ほとんどの技がまず勝てないので、6P・6HSなどで頑張ろう。
よく見る『遠S→HS→オンド』はHSガード後にバンキで一応勝てる。甘えず辛くなったらいいな。ちょっと微妙。仕込んで見てからできるか要確認。
バーストを使うタイミングは遠S3段を始める部分。これをさせなければコンボからブラッドゲージを回収できなくて爆発する。
1,2度以上必殺技を使った後の名残雪の不香後はコマ投げでブラッドゲージを回収したいポイント。コマ投げをさせなければ、コンボを食らってもバーストで途切れさせて爆発させられることも考えよう。
起き攻め時はブラッドゲージに注意。ブラッドゲージが溜まっていてゲージ1本あるときは無敵技を打ちたいポイント。
血圧を爆発さえさせれば、確定反撃から基礎コンでも試合を終わらせられる。
黄色RCもできるだけ必殺技をガードしてキャンセルする形で狙って、積極的に血圧をあげよう。
空キャン凪刃で滑り込んでくる相手には5HSを置いておこう。
風神からの中段択は5Pで割れる。
他のキャラクターとは違って 中段→下段 中段→中段 など下段感覚で中段が飛んでくる。
立ガード→少し待って下段ガード の逆ファジーガードが覚えよう。
基本的に空中にいるため、遠距離Sがかなりささる。遠S読みの大木をされがちでもあるので遠Sと2Sを使い分ける。
JS→JDは立P・6Pで割れる。 JS→2Kや2Sは割れない。
『狂愛アジタート』は見てから5Pを押したい技、ガードしてしまった場合は5Pで暴れておけば空中からの攻めには連続ガードか勝ちを狙える。
地上通常技からの『大木を擦る手S』にはカウンターが精一杯でよろけからコンボされるため、こちらを通常ガードして5Kで確定反撃をとることを優先して考えよう。
『狂言実行』は溜めれるため6pで落とそうとすると危険。運が悪くなければ5Pで十分勝てるので、5Pをぶんぶん素振りして待ち構えよう。
猶予は少ないが、覚醒技『限界フォルテッシモ』は1段目をガードしてから溜めダスト追撃が間に合う。
『ケミカル愛情』はダッシュ姿勢でもあたらないので確定をとりに行こう。
ガードする時は絶対にFDを使おう。
ベヒモスを置く相手へは差し返してしっかりお仕置きしよう。
サンダーバードを出されたときは、3段ジャンプとαブレードを持ったチップをディキンソンは追いきれないのでJSに注意してすれ違ってしまおう。立ち回りに戻るだけの択でもチップの方が断然強い。
ディキンソンのJD飛び込みは強力なので、地対空をしっかり意識しよう。
通常技からのαブレード・横・斜め・幻朧斬による崩しは2Pを擦られるとFDを張っても張らなくても負ける。最速でも『近Sからの斜めα』はだけは通る。
【ディキンソン側の2P暴れポイント】
とりあえず全て最速暴れの場合、連続ガード or ディレイをかければ暴れ潰しになる『スシ・ガトリングルート・ワイルドアサルト・無敵技』は省略する。2Pガードや五分状況はディキの勝ち
・近Sガード 『6HS、αブレード斜め、5P、2P、2K』以外に勝てる
├遠S・2Sガード 『遅らせ幻朧斬、5P、5K、2P、2K、何も出さない』以外に勝てる。
├6HSガード 『遅らせ幻朧斬』以外に勝てる
├HS・2HSガード 『遅らせ幻朧斬』以外に勝てる
・2K・5Kガード 『2D、先端ガードでの幻朧斬、先端ガードでの5P』以外に勝てる
├2Dガード 『遅らせ幻朧斬、5K、何も出さない』以外に勝てる
遠距離Sを先端気味にガードさせた場合、ディキンソンの268ベヒモス暴れに『スシ空キャンスキヤキ、何もださずにベヒに差仕返し』以外負けて試合終了。先端でないなら『αブレード・斜め』や再度の遠Sに負ける。
先端でなくてもディキンソンが『バックジャンプ昇りJP→下りJk』を入れていると、幻朧斬と斜めαをJPが落として、空振り幻朧斬とαブレードに下りJKが刺さるため『遅らせスシでのジャンプ移行潰し、様子見して対空』以外負ける。
サバ投げは地上ダッシュでくぐれる。遠めのサバ投げには積極的に6P。
攻められている時は黄色ロマキャンを当てればサバも消えてこちらのターンになる。
サバを叩いて消すときは、必殺技キャンセルやガトリングルートをたまに繋ぐと思考を破壊できる。
画面端での固めは、最終的に崩す手段がダストと投げしかないので焦らない。ジャンプから抜けようとするとサバ投げから攻め継続されやすいので前に走って本体を叩く。サバ投げは極まった連携でないかぎり、微ダッシュして触れるくらい隙間のある反撃ポイント。
『遠S→2HS→カバリS or HS』の連携はFDガードして2HS後にジャンプガードしておけば『HSカバリならジャンプガード』『Sカバリならジャンプで回避して見てから空中ダッシュ反撃』できる。
立ち回りでの遠めの遠S→2HSガードは万鬼滅砕ポイント。カバリでも畳でも何も出さなくても確定する。FDを張っていると確定距離を作りやすい。
畳ガード後は5Kが6P、柊、バクステ以外に勝てるため、5Kと2Sと当身読みのジャンケン。
起き攻めで柊が怖いときは分身重ねを増やしてみる。
最初に空中を意識していないテスタはいない。まずはしっかり地上で意識させる。
弾を打とうとする時は思っているよりもHSや遠Sでカウンター勝ちしやすい。
ブリジットが近S始動からHS→HS追加入力までをガードした場合、万鬼滅砕ポイント。ヨーヨー、ローリングなどを出していても出していなくても確定する。キックスタートの通常速度かスローにだけは判定で負ける。
エルクファントはチップの牽制をくぐったりガードされても有利でそのまま破壊されがち、2Sを置いたり削岩脚を置いたりしよう。
エルクファントに遠Sや5HSが潜られるため、5Kや2Sを中心に戦うこと。
立HSの後は中下ノーキャンセルどれでも昇竜で割れる。2HSは間合いが離れるが、必殺技を出しているならとりあえず割れる。
ゲージを持ったシンの画面端は、覚醒ぶっぱなしから位置を入れ替えて壁を割られるので要注意。確定反撃は1発ガードから殴ればいい。
空中浮遊を起点に動きたがるため、6HSや空対空のJKが有効。牽制での遠Sも刺さりやすい。
対空が強いため飛びすぎ注意。特にエラー弾を持ってるときは空中ダッシュしない事。
弾はジャンプと着地で発てにジグザク動いてるとほぼ当たらない。これで牽制で戦える距離まではとりあえず近づく。
弾は殴れば消せるのを覚えておこう。基本的に5Pや2Pを使って消す。
相手のカードを見て、範囲の広い爆発、崩されやすく逃げにも使うワープ、中段の黒い弾、あたりを持っているか意識しよう。
FDは控えめにして、遠Sでもなんでも触れた時にスシスキヤキRCなどから攻めを継続してマナを尽きさせよう。
ゆっくりと飛ぶ弾の裏に隠れて視覚的に見えない溜めダストとかしてくることがある。
ミストファイナーガード後は万鬼滅砕ポイント。 先端ガードでも確定するし空中ミストでも確定する。登りミストはタイミングに注意。
他の組みあわせよりも6Pを多用しよう。
弾に対して見てから斬星狼牙を出すと、そこそこすり抜けてくれる。
お手入れ不足をガードしたら、とりあえず2K→2Dを擦るとチップの方がフレームが早いので大抵の場合勝てる。
驚異のロリポップは、初段で黄色RCできるようにゲージを意識して残しておくと圧倒的に楽になる。
リバサ昇竜が苦手な人は、近s→5HS→ロリポップ の連携に対して『FD無しで5HSまでガード→バックステップでロリポップ初段すかし→投げ』で防げる。勿論咎められる択もある。