(昇竜の仕様変更に対応中)
このページで解説する内容は基本的なカイの動きから少し発展した内容です。
起き攻めについてがメインで一部マニアックな部分もあります。
はじめてカイを使う方はここを見る前にほかの方のカイのwikiを見ることを強く強くおすすめします。
勝てなくなったときや新しい動きを取り入れたいときなどにここを見るといいことがある……かもしれません。
なお、開拓の余地や研究不足の箇所もあります。新しい情報や疑問点があればデルタまで教えてくださると助かります!
以下は各択についての詳細解説です。
地上投げ、対空アルクでダウンした場合です。
投げでの崩しやフードゥルアルクを絡めたコンボで壁まで運べないときなどです。
ダッシュ5K追い打ちに移行します。
投げの場合も、最速で5Kを打つと次の重ねがつながらないため微ダッシュなどで少し間を開けてから追い打ちします。
チャージスタン重ねにも移行できます。
2Dでダウンした場合です。
(空中技→)2K→2Dなどから繋がるため、使う機会は多いです。
・壁際または密着ヒット時
ダッシュ近S追い打ちに移行します。
中央かつ間合いが離れている場合はディレイ重ね又はフードゥル追い打ちに移行します。(近S追い打ちは届かないため。)
ディレイ重ねについては次の「エクラ/空投げダウン」の項目で説明します。
フードゥルアルクでダウン追い打ち→ディレイ重ねでも可です。
ダイアエクラ、空投げで相手が離れた場所にダウンした場合です。
また、覚醒/WAで壁割りした場合も使うことができます。
(2P/5P→)6P→ダイアエクラ、2K→2S→ダイアエクラなど使用頻度が高いところから繋がるため、使う機会は多いです。
目押しにはなりますが、5K重ねや投げ重ねなどに移行します。
相手をダウンさせたとき、ダッシュ5Kでダウン追い打ちをします。
5Kヒット後にダッシュを入れ込むことでダッシュキャンセルができます。
ジャンプを入れ込むとジャンプキャンセルになりますが、それについてはジャンプキャンセル編で説明します。
5Kをダッシュキャンセルして、5Kや5P(空振り)投げに移行します。
2Dが密着or壁端でヒットしたダウンしたとき、ダッシュ近Sで追い打ちします。
ヒット後にダッシュを入れ込むことでダッシュキャンセルができます。
ジャンプを入れ込むとジャンプキャンセルになりますが、それについては複雑になりすぎるのでジャンプキャンセル編で説明します。
近Sをダッシュキャンセルして、5Kや5P(空振り)投げに移行します。
★技を振る前の話
勝ち→無敵、ジャンプ、暴れ
負け→当て身
引き分け(展開継続)→バクステ、下段ガード
持続の後半をガードさせるため、最大+5fの有利が取れる。(出始めガード時は-2)
投げ5Kからの5K、2D近Sからの5Kは最速入力で+5の有利。
持続の後半を当てることで詐欺重ね(リバサ無敵をガードできる)になる。
5Kガード時、6HS、2Dなどがガトリングキャンセルできる。
6HSは暴れ潰し(隙間4F~)になるため、コンボで壁割りができる。
2Dは連ガの下段のため、相手が無敵の入力などで立ち姿勢になったときに当たる。逆に5kの出始めあたりが当たった時は遅らせ2Dで暴れ崩しにもできる。壁ダメージが高い状態であれば壁張り付きになる。
★技を振った後の話
5Kが持続の後半でガードされた場合、2Kや近Sが暴れ潰し(隙間1F~)になる。
2Kは下段のため、ジャンプ移行(4F~)やメガフィスト(2F)も狩ることができる。
近Sは上段だがキャンセルルートが多い(本ページでは解説割愛)。
なお、+5有利のタイミングでの5Kが(ガードではなく)ヒットした場合、最速の2K/近Sがコンボになる。
また、ダッシュ投げを通せば起き攻めの始まりに戻る。5Kヒット時は有利すぎるため最速投げがスカるので注意。
5Kが詐欺重ねのため無敵技をガードできるが、次の入力が早いと負ける。5Kがスカったとき(相手が無敵)は次の入力をせずにガードをすればいいが、確認がシビアなため上記の5K→2Kなど暴れ潰し連携の隙間が広がりジャンプや暴れなどが通るリスクがある。
バクステは画面中央付近なら入れ込み2Kで勝ち、それ以外はカイ有利で仕切り直し。端なら見てから投げたりできるかも。
★技を振る前の話
★技を振った後の話
勝ち→
負け→
引き分け→
5K(持続当て)→2Kは1F~の隙間が空く暴れ潰しになっている。
そのため、暴れ、ジャンプ、メガフィストなどに勝てる。
無敵・当て身、
→最速2D
→ディレイ2D
★技を振る前の話
★技を振った後の話
ディレイ2D
10F以内の技はガードできない話
キャラ | 技 | 発生 | 勝てる択 | 備考 |
---|---|---|---|---|
ABA | 昇竜 | 17 | ガード | ガードポイントなので昇竜などは負ける。下がって2段目空振り→近Sなどで反撃 |
ABA | 覚醒 | 10 | 暗転返し | 1段目に昇竜が当たらない場合があるがカイ有利なので近Sが間に合う |
アンジ | 水月/花鳥 | 1/10 | 投げ、待って攻撃 | もしエクラなどで水月に技が当たった時は後ろスライド紫RCすると乱れ(無敵派生)に6HSで反撃 |
アスカ | 氷魔法 | 14 | ガード | 6HSがカウンターヒットして相手は4ぬ |
アクセル | 覚醒 | 13 | ガード、暗転返し | 1段目ガード→ジャンプで2段目よけて反撃 |
梅喧 | 柊 | 1/td> | 投げ、待って攻撃 | |
梅喧 | 覚醒 | 9 | 暗転返し(ライドのみ) | 起き攻めで距離が離れてしまってカイの昇竜が届かないためライド以外負け |
ベッドマン? | 覚醒 | 13 | ガード、暗転返し | |
ブリジット | 昇竜 | 9 | 待って攻撃 | ブリの昇竜がスカるので反撃 |
チップ | 昇竜 | 9 | 待って攻撃 | チップの昇竜がスカるので反撃 |
エルフェルト | 覚醒 | 13 | ガード、暗転返し | 「優雅に!」 |
ファウスト | 覚醒 | 21 | ガード、暗転返し | 遅すぎて逆に強い説もある |
ジオ | 覚醒 | 9 | 暗転返し | 暗転が早くて見やすい |
イノ | 覚醒 | 9 | 暗転返し | |
ジャック | 覚醒 | 11 | ガード | なぜか暗転返しはできない |
ジョニー | 覚醒 | 11 | ガード、暗転返し | |
カイ | 昇竜 | 11 | 待って攻撃、ガード | カイの昇竜がスカるので反撃 |
カイ | 覚醒 | 9 | 暗転返し(昇竜のみ) | 暗転返しライドがなぜ負けるか分からない人は攻撃レベルについて調べてみよう |
レオ | アイゼン | 9 | 暗転返し | |
レオ | 覚醒 | 11 | ガード | 4段目ガード後が一番隙が大きいため溜めダストとか入る |
メイ | 覚醒 | 10 | 暗転返し昇竜で相殺→空投げ | 何を言っているか分からない人は1回トレモでやってみろ。飛ぶぞ。投げ相殺後2段目が当たることがあるのでガード入れておこう。もっといい反撃があれば教えてください。 |
ミリア | 覚醒 | 9 | ◎ガード、暗転返し(HS昇竜のみ) | 1段目が空振るので2段目ガードから反撃。帯電してたらHS昇竜もありか。 |
なごりゆき | 覚醒 | 9 | 暗転返し(〇ライド、△昇竜) | 昇竜が当たらない間合いだと両者の技が空振り、有利不利なしで仕切り直し。 |
ラムレザル | 覚醒 | 9 | 暗転返し(〇ライド、△昇竜) | 昇竜が当たらない間合いだと両者の技が空振り、カイ側1F有利で仕切り直し。 |
シン | 昇竜 | 9 | 待って攻撃 | 1段目空振り見て微ダッシュ近Sが最大か |
スレイヤー | 覚醒 | 15 | ガード、△暗転返し(ライドのみ) | ガードして近S。ライドはなぜか振り向いて最終段(40ダメ)だけ当たるけど弱い。 |
ソル | 昇竜 | 9 | 待って攻撃 | ソルの昇竜がスカるので反撃 |
ソル | 覚醒 | 9 | 待って攻撃 | タイラン1段目スカって2段目まで隙間が20Fあるので6Hとかうつといいかもなあ。 |
テスタ | 覚醒 | 15 | ◎ガード、△暗転返し(ライド、昇竜) | 昇竜は空振るがカイ側18F有利。暗転返しするとテスタ側が紫RCで反撃できるので注意。 |
★技を振る前の話
★技を振った後の話
★技を振る前の話
★技を振った後の話
★技を振る前の話
★技を振った後の話
★技を振る前の話
★技を振った後の話
以下は各択についての詳細解説です。
j.HS(さぎではない)
j.D
j.D→j.K
j.D→2K
上2つ両方同じ入力でok
空中バックダッシュj.HS
以下は各択についての詳細解説です。
5K(詐欺)
空中バックダッシュj.HS
通常時だと溜めなしダスト連ガでした
投げ最速→詐欺重ね
2D最速→重ねず投げ(詐欺)
2Dディレイ→重ね(詐欺もできる?)
ドライン時も調べたけど5K→5D、5K→2D、5K→2Sが連ガだった
5K2Sは普通にやると暴れ潰し、最速付近だと連ガになってめっちゃ強いかもしれない
近S重ねも検討
ドラインディッパーがHKD
ある程度離れた相手に2Dでダウンを取れた場合にフードゥルアルクでダウン追い打ちをして5k詐欺重ねなどが可能。
フードゥルアルクという技の性質上、相手の意識に「立ち」を想起させることができるため、下段が通りやすいか?
また、密着2Dガード時にフードゥルアルクをすると裏回りヒットする。
この場合、カイと相手に反対方向の慣性が働くため5k重ね等はできないが、最速スタンディッパーが起き上がりにちょうど重なるため有用か?
スタンディッパー1段目がヒット/ガードした瞬間前スライド赤ロマンキャンセルして、赤ロマをキャンセルして溜めダストを打つ。
ヒット時:約2Fの隙間を開けて溜めダストが当たる。コンボヒットではないのでホーミングジャンプすればダストコンボに移行できる。立ちガード・無敵暴れに負け。それ以外に勝ち(投げ間合い外なので投げにも勝ち)。
ガード時:約5Fの隙間を開けて溜めダストが当たる。立ちガード・5F以内の暴れ・無敵暴れに負け。それ以外に勝ち(投げ間合い外なので投げにも勝ち)。
スタンディッパーという技の性質上、相手にしゃがみガードを強く意識させることができるため、中段択である溜めダストが通りやすい。
補正切りになるためダストコンボに移行でき、リターンが高いことが多い。
2024/XX/XX 初版完成