- 【牽制】
遠S、2S、6Pを主軸に色んな攻撃を使って地上で牽制する。また、スタンエッジを撃って帯電状態を付与する。
- 【対空】
6Pを主軸にジャンプした相手を対空攻撃で潰す。地上での牽制がしっかりできていると、相手は嫌がってジャンプする。
- 【立ち回り】
相手の状況を見ながらプレイする。攻撃がヒットしたらスタンディッパーやダイヤエクラに繋いで画面端に追い込んで攻めを継続する。
スタンエッジ、ダイヤエクラをガードされてもいいので当てて帯電させつつテンションゲージも溜めてコンボの下準備をする。
- 【コンボ】
テンションゲージが溜まったらダイヤエクラをロマキャンして壁割りコンボを決める。
また、ゲージが無くとも帯電状態の時はコンボダメージアップのチャンスなので状況を見極めて仕掛けたい。
【牽制】
カイの通常攻撃はリーチが長いものと判定が強いものとを兼ね備えており、ラウンド開始時の位置関係、いわゆる中距離の間合いでの戦いが得意です。
遠S、2S、6Pが使いやすいので、これらの攻撃を相手に当ててみるところから始めると良いと思います。実際の対戦もラウンド開始直後はここから展開していきます。
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遠S
発生10F、持続3F(2023/12/8 Ver.1.33)
リーチが長くて発生も早めの牽制攻撃。相手との間合いによって自動的に近Sと遠Sに切り替わる。少し距離が離れていると遠Sが出る。
予備動作としてダッシュで接近しつつ剣の切っ先だけを当てるような感覚で振ると上手くヒットする。
5HSと2HSに繋がる。
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2S
発生11F、持続2F(2023/12/8 Ver.1.33)
リーチが長い下段攻撃(相手はしゃがみガードしないと喰らう)
ダッシュで接近しつつ剣を振った時の斬撃エフェクトを相手の前足に引っ掛けるような感覚で振ると上手くヒットする。
5HSと2HSに繋がる。
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6P
発生9F、持続5F(2023/12/8 Ver.1.33)
上半身無敵攻撃。対空の用途はもちろん、横方向にも判定が強いので地上戦でも使える攻撃。
他キャラの6Pと比べると判定が強くて信頼できる。
6Pを打ったらキャンセルしてダイヤエクラを繋げて出せるように練習しておくと良い。
直ガで確定反撃をもらうが、直ガできなかった場合はノックバックでエクラ後は安全かつHIT時は相手を吹っ飛ばすので状況有利になる。
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攻撃のヒット相性
立ち回りの主要な攻撃は基本的に次のようなジャンケン相性になっています。
同じ攻撃を出し続けるのではなく、相手が対応してくることを想定して次の攻撃を切り替えて、駆け引き、読み合いをすると良いです。
- 遠S...2Sに勝つ 6Pに負ける(最も長いリーチは上段攻撃なので上半身無敵に負ける)
- 2S...6Pに勝つ 遠Sに負ける(上半身無敵に対して下段攻撃が当たるがリーチや持続、硬直差で遠Sに負ける)
- 6P...遠Sに勝つ 2Sに負ける(判定の強さと発生の早さで長いリーチを潰せるが下段は無防備)
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5K
発生7F、持続8F(2023/12/8 Ver.1.33)
立ち状態から下段攻撃が出せる。他キャラにはない特徴です。(ザトーやポチョも下段属性だったりする)
ダッシュで接近しながら出したい場合、レバーの66入力でダッシュしている場合は特殊攻撃の6Kが暴発する恐れがある。
持続が長いので牽制よりも起き攻め(後述)での利用もオススメ。
5K>2D とコンボすることで相手をダウン状態にすることができ、ここから起き攻め(後述)を仕掛けることができる。
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2K
発生6F、持続4F(2023/12/8 Ver.1.33)
前述の5Kと比べてそこそこ長いリーチと素早い発生の下段攻撃。
遠Sや2Sと比べるとリーチが短く、発生が早いのでより密着距離で振ると良い。
牽制でたくさん使いたい遠Sや2Sだけでは攻撃タイミングが一定で単調になるので発生の早い攻撃も織り交ぜて試合を組み立てたい。
2K>2D とコンボでき、ここから起き攻めを仕掛けることができる。
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6HS
発生15F、持続4F(2023/12/8 Ver.1.33)
攻撃がヒットすると相手が吹っ飛ぶ。壁に当たったらバウンドして拾いなおすことができる。
カウンターヒットしたらフードゥルアルクに繋いでコンボできる非常にリターンの高い攻撃。
低い位置を薙ぎ払うように攻撃するので、ナイトレイドヴォルテックスなどの突進技に対してボールを打ち返すような振り方をしたり、飛鳥のキューブ魔法ごとぶった切って本体に当てたり、キャラ対策の回答として状況を見極めて振ることになる。
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スタンエッジ
標準的な弾打ち。空中から打ち下ろすように出すこともできる。
打った後に硬直隙があるので相手から反撃をもらわない間合いから打ったり、必ず相手にガードさせることができる間合いから打つような工夫をしつつ利用するのが良い。
例えば空中スタンエッジを打つ場合は最低空で打つ(コマンド:2368HS)これによりスタンエッジの軌道が画面の真ん中を横切るように進み広い範囲をカバーでき、ガードを強要しやすくなる。など。
他キャラの飛び道具と衝突した時は相殺または負けてしまい、相対的に弱い行動だが、リソース消費なく無限に打つことができる。多用するのは弱いが適当に織り交ぜたい。
地上スタンエッジはテスタメントの2Kなど低姿勢技で回避することもでき対策が容易であることも認識しておくと良い。
【対空】
2D格闘ゲームはジャンプで飛び込みつつ攻撃ができますが、ギルティギアは空中ダッシュして一気に間合いを詰めたり自由度が高く強力な行動ができます。
これを迎撃して相手に簡単に攻め込ませないように対策することで、攻防共に安定した駆け引きのある試合展開が望めます。
カイは対空技の選択肢が豊富かつ優秀なものが揃っているので、積極的に狙って落としてこちらの方がリーチが長くて有利な地上戦に持ち込みましょう。
相手キャラの足元が地面に着いているのか、それともジャンプやバンディットブリンガー等で飛んでいるのかに注目し、試合中はそれを常に観察してジャンプで攻めてくる相手に次の対空攻撃を使います。
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6P
上半身無敵なので相手の空中からの攻撃を喰らわずに反撃できる。最も安定した対空選択肢。
立ちガードしながらPを押すことで梅喧の妖斬扇などのめくり攻撃に対しても6Pで反応できる。
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近S
攻撃判定が上方向にも伸びているので密着混戦時に空中の相手にヒットする。
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5P
発生が早い。相手の判定の弱い移動攻撃に割り込んで潰す目的で使う。
例)カイ 遠S>5HS>フードゥル のフードゥルを5Pで潰せる
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JK(ジャンプK)
相手がジャンプした瞬間、後追いでこちらもジャンプしてすぐ上昇中に攻撃すると上手くヒットする。
vsミリア、チップなどスピード系キャラは空中行動が強力で2回空中ダッシュや3段ジャンプで地上に落ちるタイミングや軌道を簡単にズラせる都合、地上で待ち構えて6Pでの対空が困難です。
そういった場合はこちらも空中戦を仕掛けて空対空で迎撃する対策が選択肢に挙がります。
後述のJSと比べると攻撃発生フレームは同じなのですが攻撃の持続時間がちょっとだけJKの方が長いので引っ掛けやすい。
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JS(ジャンプS)
無難な空対空攻撃。判定がジャンプKより強く、また地上に向けても出ているので飛び込みで振ってもいいしとにかく無難。
攻撃発生フレームはJKと同じ。2023/12/8時点のVer.1.33で7F。
歯切れの悪い表現になっているのはカイ本体のジャンプ行動のモーションがふわふわしてキレがなく「飛んで攻撃」という一連の動作を見ると他キャラと比べて劣るから。
【立ち回り】
対戦画面を見てみると自キャラのカイと相手キャラが対面しており、お互い自由にキャラを動かすことができます。
その結果、双方キャラの間合い・位置関係がゲーム中に刻々と変化していくのですが、それを常に観察し見極めた上でこちらの行動を決定する判断材料にしたいと考えています。
また、この記事の後半にコンボやキャラ対策の項が登場しますが、
・コンボを仕掛けるかどうかの判断材料として相手の残り体力と自身のテンションゲージ量を把握したい。
・ケイオスの銃弾や集中ゲージ、飛鳥の魔法カードの手札などキャラ固有のリソースを把握して反撃タイミングを探りたい。
等々、画面から情報を読み取る必要に迫られます。
画面を見る、相手を見る習慣付けの第一歩として相手キャラとの間合いを見ることにチャレンジしてみることをオススメします。
カイは操作がカンタンなので、実際に対戦しながら自分の考えを行動結果に反映することが(他キャラと比べて多少は)容易なハズですので、まずはカイを使ってコツを掴んでから難しいキャラに挑戦するのも上達の近道だと思います。
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ウォールブレイク
GGSTには「ウォールブレイク」というシステムがあります。
画面端に相手を追い詰めて一定量の攻撃をヒットさせると壁を割って吹き飛ばす演出が入り、
ウォールブレイクを決めると壁割り追加ダメージとポジティブボーナスが獲得でき、一気に試合が有利になります。
カイはコンボでウォールブレイクまで持って行くのが他キャラと比べて簡単なので、これを対戦中のラウンドに勝利するための中間目標に据えると良いです。
ウォールブレイクを決めるためにはテンションゲージが欲しいのですが、序盤から試合を有利に進めて先にゲージを確保してコンボを決めに行くために立ち回りや間合い管理の考え方を整理します。
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間合いを見る
まず相手との距離感を大雑把に把握・分別したいです。最もリーチが長く牽制の主軸となるカイの遠Sが相手に届くかどうかで目測すると良いです。
- 近距離:密着~近Sや2Kが届く距離
- 中距離:遠Sがギリギリ届く距離
- 遠距離:遠Sが届かない距離
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間合いの切り替え
それぞれの間合いで自分はどんな行動が取れるのか対戦前に選択肢を整理しておき、対戦中はカイから積極的に間合いを変化させることで相手に対応の切り替えを催促させるように動いていくと良いです。
状況変化に柔軟に対応できるのがカイの強さなので、それを発揮するための作戦です。
対戦のリプレイを振り返って良いプレイ悪いプレイを分析して自分だけの選択肢を集めていくと良いと思います。以下は一例。
- 近距離:6P、2K、近Sなど発生の早い攻撃で暴れるか、ガードで凌ぐか、投げるか、ジャンプして空ダで逃げるか、攻めてるなら崩してコンボ
- 中距離:遠Sなどのリーチの長い技で牽制しつつコンボを決めるために前に詰めるか、相手が苦しそうならしばらく位置キープ。相手が遠S、2S、前Pのうちどの牽制を振るのか観察する
- 遠距離:ダッシュして距離を詰める(ダッシュするとテンションゲージが溜まる。相手との隙間があればダッシュで詰めてゲージもらう方がコンボを先に仕掛けることが出来て有利)スタンエッジで牽制して前に詰める
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位置関係を見る
カイは対空攻撃が優秀なので、自身と相手の地上or空中の位置関係を見ることも重要です。
- 地上戦:間合いを見て牽制するか間合いを切り替えるか。
- 地対空:カイは地上にいるけど相手が空中から攻めている、または後ろジャンプで逃げる状況。対空する。
- 空対空:お互いジャンプしている状況。対空の項のジャンプ攻撃を使う。
- 空対地:立ち状態やダウン状態の相手にカイがジャンプから攻めたい状況。無意識にこちらから弱い行動を取っている可能性があるのでリプレイを見直してみてこの状況が頻発している場合は対策改善を検討したい。
ショックステート(帯電状態)
スタンエッジやダイヤエクラなどの特定の必殺技を相手にヒットまたはガードさせると、相手が静電気を帯びた状態になります。
この相手の状態変化をショックステートと言います。ここではその仕様を説明します。
- 帯電状態を付与する攻撃
- ダイヤエクラ:ヒット時約5秒、ガード時約3秒
- スタンエッジ:一律約3秒
- スタンチャージ:一律約5秒
- セイクリッドエッジ:一律約5秒
- 帯電状態が影響する必殺技
- ダイヤエクラ
- ヴェイパースラスト
- スタンディッパーの2撃目
- スタンエッジ
- スタンチャージ
- ライドザライトニング
- セイクリッドエッジ
- ダメージ上乗せ効果について
帯電状態では次の必殺技に対して初撃のみダメージ約10%アップのオマケが付きます。また、削りダメージも増加します。
- 硬直フレームの改善について
この恩恵は上述の帯電状態が影響する技に加えてフードゥルアルクが影響します。
カイが必殺技を出した後は隙があり反撃をもらってしまうのですが、ガードされた時に相手の動き出しが遅れます。
絶対に反撃をもらわなくなるわけでは無いので注意。
- コンボ拾いの可能性アップについて
HS版ヴェイパースラストのヒット時の相手の浮きが高くなります。
これを拾ってコンボを繋げることができます。
Ver.1.40でHS版ヴェイパースラストの横方向への吹っ飛びが調整されて拾いやすくなったのでコンボダメージアップの可能性が広がりました。
- ヒットストップ効果について
Ver.1.40でスタンエッジとスタンチャージにヒットストップ効果が付与されるよう調整が入りました。
弾が当たっている間、相手がその場に留まるような挙動をするのでダッシュで追いつくことができ、コンボが繋がります。
牽制の項で紹介した遠S、2S、6Pから繋がるコンボを覚えましょう。
(画面中央)(始動技がガードされた場合)
遠S > 5HS > スタンエッジ
2S > 5HS > スタンエッジ
牽制をガードされた時に距離を取りつつスタンエッジまで出し切って帯電状態まで付与したい基本動作。
ただし、距離が離れていると5HSとスタンエッジの間はジャンプで避けれたり、ポチョのメガフィストで割り込んだり対策できます。
そこまで考慮してカイ側が対策するとしたら、遠S→5HSで攻撃を止めると反撃をもらいにくい状況になります。
(トレモで思いつく反撃を試してみましたが、直ガしないと5HS止めに対してカウンター取れませんでした)
相手が対策できるかどうかを見極めつつスタンエッジを打つ/打たないを散らすと良いです。
「反撃もらうリスクがあって5HS止め安定ならそれでいいじゃん」という考えで一辺倒な動きをしてしまうと相手の対応もワンパターンで済んでしまうので、相手には終始緊張感を持ってプレイしてもらうためにも状況判断をしっかりやりたいと思っています。
(画面中央)(始動技がヒットした場合)
遠S > 5HS > スタンディッパー(2撃目ヒット)
2S > 5HS > スタンディッパー(2撃目ヒット)
牽制がヒットしたらスタンディッパーで相手を画面端まで押し込みたい。
遠S→5HSまではガードされても同じなので、その間に次に出す必殺技はスタンエッジなのかスタンディッパーなのか、状況判断できるのが理想です。
スタンディッパーはガードされたら反撃をもらうのでコンボが決まる状況にだけ繰り出したいのです。
ディッパーを当てた後、相手は転がり起き上がりになります。一瞬だけダッシュして距離を詰めることでテンションゲージを少しずつ稼ぎながら画面端へ追い込んでプレッシャーをかけます。
ダッシュしたら5K重ねでも良いと思いますが、ちょっとだけ走ったらすぐガードして様子見しつつ攻め込みましょう。
5HSヒット時に相手との距離が近い場合ディッパー2撃目が連続ヒットしないのでディッパーを一拍遅らせて入力する必要があります。一拍遅らせディッパーか、ダイヤエクラかは距離次第。
(画面中央)(始動技がヒットした場合)(ワイルドアサルト)(ウォールブレイク)
遠S > 5HS > ワイルドアサルト > 近S > 2HS(2撃目ヒット) > ダイヤエクラ > 6HS(壁張り付き) > ダイヤエクラ(壁割り)
序盤に牽制が当たったらテンションゲージが50%貯まっていなくてもワイルドアサルトを使えば壁割りしてポジティブボーナスを獲得できます。
壁割りする時のダイヤエクラは距離によって空振りする場合があるので、少しダッシュで踏み込んで出すか、エクラ(空振り)>エクラがギリギリ間に合うのでアドリブ。
エクラ2連続の方がテンションゲージが少しだけ稼げます。
レシピが長くて難しいので練習してから実戦投入。
(画面中央)(始動技がヒットした場合)(ロマキャン)(ウォールブレイク)
遠S > 5HS > スタンディッパー(2撃目HITをスライド前RC) > スタンチャ
ージ > 6HS > HSヴェイパー > 近S > ダイヤエクラ(壁割り)
牽制からテンションゲージ50%払うことで大ダメージを出しつつ壁割り。
このレシピなら体力半分削れます。
ディッパーが2HITするかどうかは5HSヒット時の相手との距離によるのでアドリブ。
ディッパーに繋ぎやすくするため、牽制の遠Sはダッシュ慣性を乗せて振りたい。
(画面中央)(始動技がヒットした場合)(ロマキャン)(ウォールブレイク)
遠S > ダイヤエクラ(スライド前RC) > スタンチャージ > 近S > 2HS > HSヴェイパー > 立HS > ダイヤエクラ > ダイヤエクラ(壁割り)
(2024/10/31 Ver.1.40)
帯電状態でスタンチャージを当てた時にヒットストップがかかり拾いやすくなった調整仕様を利用します。
ダイヤエクラをロマキャンすることで無理矢理スタンチャージにヒットストップをかけます。
S系統、HS系統の攻撃だけでコンボするのでダメージが高いです。
Ver.1.40で最も基礎防御係数が高いベッドマンには体力半分は入りませんが、次点のポチョムキンには体力半分のダメージが叩き出せます。
(画面中央)
6P > ダイヤエクラ
始動の6Pをガードされてもいいので、とにかく6Pからダイヤエクラまで入れ込んで繋げたいです。
エクラはガード時に帯電状態が約3秒間(ヒット時は約5秒)付与されるのでその後の状況はカイが少しだけ有利です。
エクラはガードされるとノックバックで距離が離れるので安全です。
ただし、6Pとエクラの間はヴォルカニックヴァイパーなどの無敵技で割り込むことができますので、その場合は6Pで留めるとヴォルカに対してガードが間に合います。
また、エクラは通常ガードされた場合は問題ないのですが直ガで取られた場合は確定反撃になるのでエクラを少し遅らせて出す、等の対策がvsカイをやり慣れている相手に対して必要になってきます。
攻撃ヒット時は相手を吹っ飛ばしてダウン状態になるので後述の起き攻めに移行して攻めを継続できます。
(画面中央)(始動技がヒットした場合)(赤ロマキャン)(ウォールブレイク)(2024/10/31 Ver.1.40にて実現不可に)
6P > ダイヤエクラ(RC) > 空ダ > JHS > 近S > 5HS > フードゥル > 5K > 6HS > ダイヤエクラ(壁割り)
テンションゲージが50%溜まっているならば起き攻めに行くよりロマキャンして壁割りを目指した方がダメージとゲージ効率が良いです。
コンボが繋がる仕組み
コンボを繋ぐためにカイの次の仕様を利用します。以降に挙げるコンボはフードゥルアルクの空中ヒット時のバウンドを利用しています。
※(2024/10/31)のVer.1.40アップデートでフードゥルHIT後の落下速度が早くなったことで拾い直しできなくなっています!
- 空中にいる相手にダイヤエクラを当てる→吹っ飛ぶ→画面端まで飛んだ相手をダッシュで追いかけて5HSで浮かせてフードゥルに繋がる(2024/10/31 Ver.1.40にて実現不可に)
- 空中にいる相手にフードゥルアルクを当てる→バウンドする→5HSで拾ってフードゥルに繋がる(2024/10/31 Ver.1.40にて実現不可に)
(画面中央)(暴れ潰し)(ウォールブレイク)(2024/10/31 Ver.1.40にて実現不可に)
5K(ここはガード) > 6HS(カウンターHIT) > フードゥル > 5HS > フードゥル > 5K > 6HS > エクラ(壁割り)
5Kの代わりに2Kでも同じコンボに繋がります。
5Kから6HSにキャンセルして連続で攻撃できるのですが相手は5Kガード直後に動けます。
ガードし続けなければ6HSがヒットするし、P連打で暴れている場合はカウンターヒットになります。
ヴォルカニックヴァイパー等の無敵技で割り込みできますがミスしたらカウンターになります。
これが暴れ潰しです。
牽制の項で軽く触れていますが、6HSはカウンターヒットしたら吹っ飛んでいくのをフードゥルアルクで拾ってコンボできます。
この時、空中でフードゥルがヒットしてバウンドするので更にコンボが繋がります。
6HSを相手の突進技に対して置くような形で振ることでカウンターを狙ってコンボしても良いです。
(画面中央)(帯電状態)(ゲージ50%)(ウォールブレイク)
ディッパー(1段目を前RC)>スタンチャージ>(ダッシュ)近S>2HS>623HS>立HS>フードゥル>ダイヤエクラ
(2024/10/31 Ver.1.40)
ディッパーの距離が丁度よくて2撃目も繋がる距離でも2撃目を当ててしまうと帯電状態が解除されてスタンチャージのヒットストップ効果がかからなくなってコンボが繋がらなくなります。
スタンチャージ後のダッシュする距離はアドリブ。HS版ヴェイパースラスト(623HS)の後半部分がHITするような形になれば立HSで拾えます。
(画面端)(ウォールブレイク)
6HS(CH)>スタンチャージ>(微ダ)2HS>623HS>近S>2HS>ダイヤエクラ(壁割り)
(2024/10/31 Ver.1.40)
(画面端)(帯電状態)(ウォールブレイク)
6HS(CH)>スタンチャージ>(空ダ)JHS>近S>6HS>ダイヤエクラ(壁割り)
(2024/10/31 Ver.1.40)
(画面中央)(中段崩し)(ウォールブレイク)
5K(ここはガード) > 溜めなしダスト(スライド前RC) > スタンチャージ > 立HS > HSヴェイパー > 立HS > フードゥル > ダイヤエクラ(壁割り)
https://youtu.be/dxqE4awEnuU
5Kの代わりに2Kや近Sからでも同じコンボに繋がります。
5Kからダストに繋げて相手にしゃがみガード→立ちガードを要求して崩します。
先に挙げた6HSでの暴れ潰し選択肢があるのでしゃがみガードするのが安定なのですが、そこにダストを当てにいきます。
しゃがみガード→立ちガードが正解だとしても5K>2Dや、5K>2K>2Dと下段攻撃を立て続けに振ってもよいですし、ガードし続けるなら5Kからダッシュ投げをしてもよさそうです。
ダストの選択肢を取り入れて対戦でのダメージ源と駆け引き要素を増やしていきたい。
(画面中央)(下段崩し)(ウォールブレイク)(2024/10/31 Ver.1.40にて実現不可に)
スタンディッパー(1段目ヒットした瞬間にRC) > 空ダ > JHS > 近S > 5HS > フードゥル > 5K > 6HS > ダイヤエクラ(壁割り)
テンションゲージ50%溜まったら狙っていきたいディッパー始動のコンボ。
コンボレシピは異なりますがディッパー始動の参考例でフォルトレスディフェンスを張って距離を離して空振りさせ、その隙に差し込む動きを紹介します。
https://www.youtube.com/watch?v=x2OsQNjJRi0
(画面どこからでも)(空対空)(ウォールブレイク)(2024/10/31 Ver.1.40にて実現不可に)
JK > JS > 近S > フードゥル > アサルト > 遠S > 5HS > フードゥル > 5K > 6HS > ダイヤエクラ(壁割り)
JK(CH) > 近S > 5HS > フードゥル > アサルト > 遠S > 5HS > フードゥル > 5K > 6HS > ダイヤエクラ(壁割り)
https://www.youtube.com/watch?v=N8VOG-tybPU
JKが通常ヒットなのかカウンターヒットなのかで拾い方が変わりますが、空対空が決まった場合、ワイルドアサルト1回絡めるだけで壁割りまで行けます。
(画面端)(ワイルドアサルト)(赤ロマキャン)(中段下段崩し)(ウォールブレイク)
近S > 2S > 5HS > アサルト(ここまでガード) > 溜め無しダスト(後ろRC) > スタンチャージ > ダッシュして2HS(2段目まで) > HSヴェイパースラスト > 近S > 5HS > ライドザライトニング(壁割り)
または
近S > 2S > 5HS > アサルト(ここまでガード) > 2S > ダイヤエクラ(前RC) > スタンチャージ > 6HS > HSヴェイパースラスト > 近S > 5HS > ライドザライトニング(壁割り)
https://www.youtube.com/watch?v=GCyWwvNh64Q
テンションゲージとバーストゲージを使ってワイルドアサルトから崩して大ダメージかつウォールブレイク、更に起き攻めに繋ぐことでワンコンボで倒し切れなくてもポジティブボーナスで獲得したテンションゲージと余っているバーストゲージで崩して勝ち。
参考動画は記載したレシピと異なりますが、アサルトからの中下崩しのイメージを掴んでもらえば。
(画面端背負い)(ゲージ100%)(ウォールブレイク)
ライドザライトニング>(紫RC) > ダッシュ > 5HS > 溜めアサルト > JS > JHS > JD > S版ヴェイパー > 近S
https://youtu.be/WLxdyh5jpQk
テンションゲージ100%抱えているけど劣勢の時の一発逆転コンボ。
ライドの最後にカイがぴょんと跳ねて着地したら紫RCしてダッシュで接近して立HSを当てると浮くのでコンボに行ける。
レバーでダッシュしたままHSボタンを押すと6HSに化けて浮きヒットではなくなるのでダッシュボタンを使って5HS拾いができると良い。
ライドにダメージ補正が無いので大ダメージが出る。
壁張り付きまでにテンションゲージを100%使い切るのでウォールブレイク後に起き攻めはできない。
壁割り〆の攻撃の選択肢と優先度
- セイクリッドエッジ:画面端限定。起き攻め+帯電状態で再スタート。帯電状態ならライドよりダメージ高い
- ライドザライトニング:画面中央からぶっ放しや、空中攻撃を引っ掛けてからライドに繋いでも壁割りできる。起き攻め可能
- ダイヤエクラ:ゲージ消費なしで帯電状態で再スタート。ダメージ効率とその後の状況が良いのでできればコレ
- HS版ヴェイパースラスト:ゲージ消費なしでダメージ優先。高めの位置で貼り付いても追撃可能。エクラで倒し切れなくてもヴェイパーなら…?
- 溜めダスト:ゲージ消費なしでダメージ優先。HSヴェイパーの方がダメージ高い
- スタンエッジ:ゲージ消費なしで帯電状態で再スタートだがエクラは帯電5秒でスタンエッジは3秒
- 近S、遠S:操作ミスで壁割り攻撃が間に合わない場合に神頼みでボタン連打
- 6K:嫌いな相手を蹴飛ばす。不快感を与えない挑発煽り
- ワイルドアサルト:2024年7月のVer.1.38にて起き攻めできないように調整が入った
- 上記以外:壁割りできてえらい!でももっとマシな攻撃があったはず。次のプレイでしっかり決めよう。
【起き攻め】
相手がダウン状態(仰向け倒れorうつ伏せ倒れ)になったら起き攻めセットプレイのチャンス。
- ダウン状態にできる攻撃
- 6P>エクラ
- 2K>2D
- 覚醒必殺技で壁割り
- 投げ
状況次第では次の攻撃でもダウンを取れる。
- 2K>2D>エクラ(※エクラ最速かつ3HIT目ならダウン。遅らせHITやエクラが4HIT目だと転がり起き上がり)
- 近S>2HS(2段目HIT)>エクラ(※4HITだけどエクラが空中HITになるのでダウンが取れる)
- (空中の相手に)フードゥル
- 空投げ
- ダウン状態に重ねる攻撃
-
近S重ね
ガードさせて有利Fが取れ、ヒット時に大ダメージコンボに繋がる可能性があるので積極的に狙いたい重ね攻撃。
6P、6K、遠S、2S、5H、6HS、2HS、2D、ダスト、なんでも繋がるしジャンプキャンセル、ダッシュキャンセルも効くので、防御側からすると近Sをガードさせられた後の行動予測が難しいです。
タイミングよく重ねると相手の起き上がりの投げ暴れを潰せる。
ヴォルカニックヴァイパー等の無敵技で切り返しされる可能性がある。
-
スタンチャージ重ね
3HIT分の飛び道具をガードさせるので重ねた後も攻撃を継続できる。
帯電状態(ショックステート)を付与することもでき防御側への拘束力が高い(スタンチャージをガード後約5秒間帯電状態が続く)
相手が立ち状態で自由に動ける時はチャージの予備動作が邪魔で使う機会が無いのでダウンを取った時にこそ使いたい。
ラムのモルトバートやジャックオーのエリシオンドライバーなど横方向にも攻撃判定が出ている無敵覚醒技で切り返しされる可能性がある。
-
5K重ね
持続が長い下段攻撃。
相手に密着せずカイのつま先で触るようなイメージで攻撃の終わり際だけを当てると良い。
ヴォルカニックヴァイパーやモルトバート、エリシオンドライバーなどの無敵技での切り返しに対してガードが間に合う「詐欺重ね」をしやすい。
【パッチリリース】
GGST発売からこれまでの公式からのカイキスクに対するアップデート、調整内容を記します。
リリースバージョン |
Ver.1.09 |
リリース日 |
2021/8/27 |
リリースノートURL |
https://www.guiltygear.com/ggst/jp/news/post-1744/ |
リリース背景 |
ジャック・オー追加 |
調整意図 |
遠い距離からの「スタンディッパー」を連続ヒットしやすくすることで、中距離での牽制攻撃全般からダメージを奪いやすくしました。
また、遠SはしゃがみSに比べて強みが見え辛い性能だったため、遠距離からの差し込み技として使いやすくしています。
相手の接近を止めるしゃがみSと使い分けることで、リスクを抑えつつ協力な地上戦を展開できるはずです。
「ドラゴンインストール」は通常の覚醒必殺技と同様に、一定時間経過後からはテンションゲージが増加するようにしました。
発動後は平均ダメージが大きく増加するために慎重な性能にしていましたが、結果的には窮屈な性能になってしまい使用頻度も低いため、発動部分の強化も含め見直しを計りました。
コマンドの仕様変更は「ライド・ザ・ライトニング」入力時の暴発を改善するための措置となります。 |
No. |
変更箇所 |
変更内容 |
1 |
遠S |
硬直時間を短くしました。(19F ⇒ 13F)
ダッシュ慣性の影響を受けやすくしました。 |
2 |
しゃがみS |
ノックバックを減少しました。 |
3 |
スタンディッパー |
移動距離や攻撃判定、 相手の吹き飛び値などを変更し、2段目の攻撃が連続ヒットしやすくしました。
2段目ヒット後、 相手との距離を離れづらくしました。 |
4 |
ドラゴンインストール |
発動後のテンションペナルティ時間を短くしました。
発動時の攻撃発生時間を早めました。(21+演出165+1
⇒ 11+演出175+1)
発動時の攻撃判定を前方に拡大し、上方向は縮小しました。
コマンド完成時に前方向に入力していると発動しなくなりました。 |
リリースバージョン |
Ver.1.18 |
リリース日 |
2022/6/30 |
リリースノートURL |
https://www.guiltygear.com/ggst/jp/news/post-2436/ |
リリース背景 |
バトル仕様変更。ロマキャンキャン(RCC)や地上空中兼用技の成立優先度変更、ダッシュキャンセル全キャラ統一など |
調整意図 |
「ダイアエクラ」は硬直時間を減らし通常技から入れ込みやすくしました。
ステージ端では追撃が簡単になっています。
「スタンエッジ」は使用制限を見直し、 また 「空中スタンエッジ」の硬直時間を短縮したことで従来以上に遠距離で優位に動けるようにしました。
「ドラゴンインストール」はガードさせても攻めを継続できます。 発動後は前進やダッシュの移動速度が速くなっているため立ち回りが非常に強化されています。 |
No. |
変更箇所 |
変更内容 |
1 |
しゃがみK |
ノックバックを減少しました。 |
2 |
→+K |
必殺技でキャンセルできるようにしました。 |
3 |
近距離立ちS |
硬直時間を短くしました。 |
4 |
遠距離立ちS |
前方のやられ判定を縮小しました。 |
5 |
しゃがみS |
前方のやられ判定を縮小しました。 |
6 |
ジャンプP |
高く浮かせるようにしつつ、 横方向の吹き飛び距離を減らしました。 |
7 |
ジャンプK |
高く浮かせるようにしました。 |
8 |
ジャンプS |
前方のやられ判定を縮小しました。 |
9 |
ジャンプHS |
高く浮かせるようにしつつ、横方向の吹き飛び距離を減らしました。 |
10 |
ジャンプD |
ジャンプキャンセル及び空中ダッシュキャンセルを追加しました。
必殺技でキャンセルできるようにしました。
地上ヒット時、 相手を浮かせるようにしました。
高く浮かせるようにしつつ、 横方向の吹き飛び距離を減らしました。
ホーミングジャンプ中、フィニッシュブロウでキャンセルできるようにしました。 |
11 |
地上投げ |
成立時の硬直時間を短くしました。
浮きを抑えつつ、 横方向の吹き飛び距離を減らしました。 |
12 |
ショックステート |
カイがダメージを受けると効果が解除されるようにしました。 |
13 |
各種スタンエッジ |
一定時間経過することでも、 使用制限が解除されるようにしました。 |
14 |
各種空中スタンエッジ |
硬直時間を短くしました。 |
15 |
スタンエッジ・チャージアタック |
一定時間経過することでも、 使用制限が解除されるようにしました。 |
16 |
フードゥルアルク |
持続の前半部分の攻撃レベルを下げました。
硬直時間を短くしました。 |
17 |
各種ヴェイパースラスト |
下方向の攻撃判定を拡大しました。
相手キャラクターが金色サイクバーストを発動中だった際、
ロマンキャンセルを発動できないようにしました。
空中ガードされた際、 相手キャラクターが従来に比べ早く着地するようにしました。 |
18 |
ダイアエクラ |
硬直時間を短くしました。 |
19 |
各種ライド・ザ・ライトニング |
攻撃発生時間を遅くしました。 |
20 |
ドラゴンインストール |
「前進」、「後退」、 「ダッシュ」の移動速度を速くしました。
横方向の吹き飛び距離を減らしました。
硬直時間を短くしました。 |
リリースバージョン |
Ver.1.24 |
リリース日 |
2022/12/25 |
リリースノートURL |
https://www.guiltygear.com/ggst/jp/news/post-2775/ |
リリース背景 |
クロスプラットフォーム機能に対応。ランクタワーの降格下限の適用。 |
調整意図 |
「ショックステート」中や「ドラゴンインストール」発動中の「セイクリッドエッジ」にガードクラッシュ効果が追加されたことで
距離を問わない攻め継続が可能となっています。
「フードゥルアルク」は地上ヒット時に相手との距離が離れにくくなり、より攻め続けやすくなっています。 |
No. |
変更箇所 |
変更内容 |
1 |
立ちHS |
前方の攻撃判定を拡大しました。 |
2 |
各種フードゥルアルク |
ヒットさせた際、ノックバックを減少しました。 |
3 |
セイクリッドエッジ(ショックステート中) |
最終段にガードクラッシュ効果を追加しました。 |
4 |
セイクリッドエッジ(ドラゴンインストール発動中) |
最終段にガードクラッシュ効果を追加しました。 |
リリースバージョン |
Ver.1.29 |
リリース日 |
2023/8/24 |
リリースノートURL |
https://www.guiltygear.com/ggst/jp/news/post-3054/ |
リリース背景 |
ジョニー追加。メインメニューのデザイン刷新。大幅なバトルバランス調整(バーストの仕様変更、ワイルドアサルト実装、キャラ毎の重量感統一) |
調整意図 |
遠距離立ちS、 立ちHSの攻撃発生時間が早くなり、 けん制能力が向上しました。
「スタンエッジ」と「スタンエッジ・チャージアタック」は空中でヒットした際に距離が離れにくくなりました。
けん制として空中ヒットさせた際に相手に近寄りやすくなったり、 一部連続技にも組み込めるようになりました。
「スタンディッパー」は攻撃発生時間が遅くなり、 攻撃発生時間の早さを活かした反撃などには使いづらくなっています。
硬直も増加しており 「ショックステート」 中でも反撃されやすくなっていますが、 ヒット時の浮きが変わっているので当てた後の状況は以前と同程度になっています。 |
No. |
変更箇所 |
変更内容 |
1 |
遠距離立ちS |
攻撃発生時間を早くしました。(12F ⇒ 10F) |
2 |
しゃがみS |
攻撃発生時間を遅くしました。(10F ⇒ 11F) |
3 |
立ちHS |
攻撃発生時間を早くしました。(14F ⇒ 12F) |
4 |
ジャンプD |
攻撃判定がスロー効果の影響を受ける不具合を修正しました。 |
5 |
スタンエッジ |
高く浮かせるようにしつつ、 横方向の吹き飛び距離を減らしました。 |
6 |
スタンエッジ・チャージアタック |
高く浮かせるようにしつつ、 横方向の吹き飛び距離を減らしました。 |
7 |
各種空中スタンエッジ |
高く浮かせるようにしつつ、 横方向の吹き飛び距離を減らしました。
今回の調整で空中スタンエッジの吹き飛び距離を統一しています。 |
8 |
スタンディッパー |
基底ダメージ補正を重くしました。
攻撃発生時間を遅くしました。(5F ⇒ 7F)
高く浮かせるようにしました。
硬直時間を長くしました。(26F ⇒ 30F) |
9 |
フードゥルアルク |
基底ダメージ補正を重くしました。 |
10 |
各種HS版ヴェイパースラスト |
打撃無敵になるタイミングを遅くしました。 |
11 |
ダイアエクラ |
基底ダメージ補正を重くしました。 |
12 |
各種ライド・ザ・ライトニング |
ダメージを減少しました。 |
リリースバージョン |
Ver.1.33 |
リリース日 |
2023/12/8 |
リリースノートURL |
https://www.guiltygear.com/ggst/jp/news/post-3195/ |
リリース背景 |
エルフェルト追加 |
調整意図 |
遠距離立ちSは攻撃持続時間が減少し、 硬直中に相手側がアクションを起こしやすくしました。
相手のバックステップなどにもヒットさせづらくなっています。
「スタンディッパー」は攻撃発生前のやられ判定を高くしました。
発生前に相手のけん制をくぐりにくくなりました。 |
No. |
変更箇所 |
変更内容 |
1 |
遠距離立ちS |
攻撃持続時間を短くし、 硬直時間を長くしました。
全体硬直時間及び硬直差には変更がありません。 |
2 |
スタンディッパー |
出始めのやられ判定を上方向に拡大しました。(1~2F目が肩上まで判定残る) |
リリースバージョン |
Ver.1.38 |
リリース日 |
2024/7/22 |
リリースノートURL |
https://www.guiltygear.com/ggst/jp/news/post-3561/ |
リリース背景 |
Season4販売開始 バトルバージョンVer.3.03 |
調整意図 |
キャラクター個別の変更は無敵技に関連する共通調整のみとなります。 |
No. |
変更箇所 |
変更内容 |
1 |
各種S版ヴェイパースラスト |
ロマンキャンセル不可にしました。投げ無敵を追加しました。 |
2 |
地上S版ヴェイパースラスト |
カウンターヒット時、 浮きを低くしました。 |
3 |
各種HS版ヴェイパースラスト |
連続技の始動だった場合、 コンボ吹き飛び補正を軽くしました。ウォールブレイク値の上昇量を減少しました。必殺技発動時のテンションゲージ獲得量を増加しました。 |
コマ投げ持ち。投げ相殺狙いの暴れは負ける可能性がある。
昇竜持ち。カイより発生フレームが早いので起き攻めは正確に重ねる必要があり、補正切りの連携は割られる可能性がある。
下段での崩しが怖いが遠SはFD立ちガード。しゃがみガードより立ちガードの方が距離が離れる。
画面端に追い詰められたらFDを張って距離を取って端から脱出する。
画面端に追い込まれて遠Sを連打されたら遠S1発めをFDでガード後、更に遠Sを連打してくるなら2Pや2K、6Pで潰せる。
接近してくるので距離を取って迎撃する立ち回りが有効。6HS置きが刺さる。
バンディットブリンガーは地上版でも空中版でもタイミングが一拍置いてから打ち降ろしてくるので6P対空が難しい。HS版ヴェイパースラストならカイが飛び上がったら無敵なので空中のソルに勝てる。
ブリンガーには空対空を狙っても良い。前ジャンプしてJS、または空投げ。ブリンガーに2HSは負ける。
ブリンガーを空投げ>微ダ>チャージスタン>ダッシュして立K重ね
空中ブリンガーは地上ガードしたら立Kまたは2Kで確定反撃。立K>2Dでダウン取ってチャージスタン重ね。
起き攻めは全部5Kで詐欺重ねを軸に(ヴォルカニックヴァイパー絶対ぶっぱさせない)スタンチャージも混ぜたい。
ソルの2Sがカイに対して嚙み合わせが良くてキツい。カイの遠Sがソルの2Sと相打ちになる事象が多発する。
開幕から2S振ってくるソルはvsカイ戦やり慣れてる。
同キャラ。上手い方が勝つ。
しゃがみガード徹底でダメージを受けない。
ダッシュ→すぐガード操作を練習する。ダッシュボタンで1歩だけ進んですぐしゃがみガードするとガードが間に合う。
これを利用して積極的にラインを上げてプレッシャーをかけたい。
カイ側は走ってテンションゲージを稼いでコンボしたいので、先に間合いを詰めてダッシュできる隙間を埋める。
フードゥルアルク(214K)対策は、牽制攻撃をガードできたらHS系統の攻撃を振るまで様子見。HSが見えたらフードゥルアルクを立Pで潰す心構えを。
後ろジャンプで逃げる相手を狩る技がフードゥルなので、後ろジャンプを見せない。代わりに前にダッシュしてすぐガード。
空中喰らいになると立HS>フードゥルがループして壁割りまで確定する。
空中スタンエッジは走ってカイの下まで潜り込む。着地するまでカウンターHIT扱いなので大ダメージチャンス。
スタンエッジは可能な限りガードせずに回避したい。ジャンプ以外の低姿勢技が望ましい。キャラによる。
スタンエッジが空振りした時の後隙が大きいことと、弾が画面外に出るまでは連射できないので回避できたら大幅有利。
ただしスタンエッジを見てから空ダで飛び込むのは遅い。前Pで迎撃できる。
リーチの長い攻撃を少し下がって回避してから差し返すような動きも混ぜて空振りを誘うのも有効。
打撃攻撃はFDを張って距離を取ることで空振りを誘って差し返しと、投げ崩しを察知する猶予を作れる。
近S→投げとか立K→投げとか。ガードが固い相手には投げで崩しに来る。
地上戦が強く対空も豊富なのでジャンプ多用しない方が強く立ち回れる。
前P、遠S。空ダ>JHSも通ったら強い。
- メイ対策
GGST初心者鯖の開設当初はラムレザルと並んで使い手が多く対策筆頭キャラだった。
ジャンプ移行が機敏でジャンプ多用されるとスピードが早く感じる。
コマ投げ持ち。画面端でコマ投げから壁割りコンボができるので追い詰められたら要注意。
横イルカが最近の調整で移動距離を自由に調整できるようになった(Pで即降り+S押しっぱで飛距離伸ばし)
覚醒必殺の五所川原ダイナミックは初撃のジャンプとシャチ単体でダイブする2撃目の両方に攻撃判定がある。
ワイルドアサルトは赤。コンボタイプ。通常攻撃をガードしても攻め継続できる。コマ投げとダストからダメージ取れるキャラなので崩し注意。
根性値が高めに設定されており試合後半にダメージが取りにくくギリギリ耐えてくる。
イルカさんの判定が超弱い(イルカの目玉より先っぽは触っても大丈夫)5Pや2Pでも潰せる。
地上戦でバクステは悪手。横イルカで追ってくる。
3K(スライディング攻撃)以外は立ちガード徹底。メイはダストなど中段崩しからの大ダメージ源があるので中下段が見えなくても被ダメが高い中段をガードする。
相手のテンションゲージ50%溜まったかどうかは常に監視すること。覚醒必殺、3Kで崩してロマキャンを狙っている。メイ側の攻撃選択肢に下段攻撃が少ないからこそ相手は3K下段を使う作戦を練っている。
相手がジャンプした瞬間にフードゥルでジャンプ攻撃を事前に潰す。
立HSが判定超強い(錨で正面にバリア展開してるようなモン)カイの通常攻撃で勝てる選択肢は無い。離れてスタンエッジ。
両者の遠Sのリーチはメイの方が長い。
理想の牽制の振り方は…
イルカ潰し狙いでメイの目の前にヒットしないくらいの距離で遠S → 遠S潰しのメイ立HSに対してスタンエッジ → スタンエッジ避けのメイ前Pに対して2S → 下段攻撃回避のジャンプ行動に対してフードゥル
- アクセル対策
6HSが中段攻撃。
2HSが下段攻撃。2Pが下段攻撃。旋鎖撃(鎌閃撃(4タメ6HS)からの下派生)は下段攻撃。意外と下段の攻撃が多いのでガードしてるのに喰らってる時はアクセルが下段属性の技を振ってる可能性が高い。
ちょっとダッシュしてすぐガードしながら接近する。遠距離は不利。
たとえば開幕行動でとりあえず一瞬だけダッシュボタンで1歩ぶん走ってすぐガード、とか。
鎌閃撃→爆発のボッタクリ行動を予防するために最遠距離の位置関係の時は攻撃は捨てて接近(ダッシュor前ジャンプ)とガードだけに注力すると良い。
前ジャンプして2段ジャンプを残した状態でガードで様子見もアクセル側は困る。
アクセルは地上と空中両対応の攻撃が無く、必ずどちらか一方向を狙って攻撃する必要があるため空振りリスクがある。地上ダッシュと前ジャンプを散らすことで空振りを誘う動きができると良い。
アクセルの5Pはダッシュ中はヒットしない。
冬蟷螂(イモジリ 後ろから鎖を引っ掛けるコマ投げ)をジャンプまたはバクステで回避したいので地面がモコモコしていないか観察する。事前にトレモでザトーステージ(Council of Three)にしてエフェクトを見ておくと良い。
(画面描画60fpsを維持する都合、背景オブジェクトの少ないザトーステージを選択しているプレイヤーが多いのだがイモジリが見辛い)
鎌閃撃のコマンドミスでも出るのでアクセル使いも意図せずイモジリを打ってる可能性がある。
可能なら対戦拒否した方がいい相手。
ダッシュである程度近づいたら最後の詰めと攻撃を兼ねてスタンディッパーぶっ放しもアリ。前ジャンプと散らして。
中距離まで接近できたら遠Sを振るといいアクセルの前Pは弱くてこちらの遠S潰すの難しい。中距離間合いでのスタンエッジも有効。アクセルが帯電状態になったらフードゥルで触りに行ってもいい。
スタンエッジは空中スタンも含め鎌閃撃で潰されるので最遠距離では打たない方がいい。
スタンエッジはアクセルの2Kで回避できるので打たない方がいい。
アクセルの2Kは発生5Fの低姿勢なので割り込み注意。カイの5K>2Kは割られる。5K>6Pの6Pが当たらない。
アクセルの2Kの割り込み以外は近距離戦でやることないので攻めの手を止めないこと。
潦(ニワタズミ 後ろ飛びして鎌を振る214S)見てから触れる攻撃はカイは持ち合わせていない。
蝸牛(カタツムリ 前方に鎖を振り上げる)はガードしたらディッパーで確定反撃。
- チップ対策
スピードキャラ。ダッシュなど移動速度と攻撃の発生フレームが優秀。
3段ジャンプできる。
コマ投げ持ち。
昇竜持ち。起き攻めや補正切りの連携は割られる可能性がある。
3段攻撃から下段、中段での崩しができる。
コマ投げ持ち。幻朧斬(63214S)を起き攻めで仕掛けてくる。5P暴れで割れる。空投げもできるがディフレクトシールドが邪魔で暴発するので前空投げが良い。ジャンプで回避してもチップ有利。
基本はS系統の攻撃を使っていくと思うが、スピードキャラ相手にはP、K攻撃に切り替えて応戦することも有効。
削岩脚(空中2K)は同じ軸に居座らずにダッシュで逃げてガードすることを拒否する。
相手がジャンプしたらこちらもジャンプで追いかけてJKで空対空。
カイの牽制の遠Sや2Sはスピード負けするので、発生の早い2Kや判定の強い6Pに切り替える。
- ポチョムキン対策
ダッシュできない代わりにスライドヘッドで遠距離からでもダウンを取ることができる
ガルダインパクトからの固めが強力
通常攻撃のリーチが長い(2D、遠S、6HS)
メガフィストは中段
ワイルドアサルトは白。無敵を付与して突っ込んでくる
スライドヘッドやハンマフォール、ヒートタックルはアーマー付き。一発打撃を耐えてくる。2撃目で潰したい時は赤ロマキャンの衝撃波を当てるのもアリ。
ヘブンリー警戒でテンションゲージ50%を持っていたら空ダと前ジャンプで飛び込まない。
ガイガンダーをとりあえずで打ってきたら前ジャンプで早めにぶつかって4回ガードすると消える。
起き攻めのガルダインパクトはとりあえずガードする。
ガルダ > 6K > デコピン
→ ガルダをFDして6Kを昇竜で割る
ガルダ > ガルダ > 6K > 続く...
→ 2回目のガルダをバクステやジャンプで逃げる
ガルダ > スライドポチョバス
→ ガルダをFD(ジャンプで逃げるの選択肢は6Kに負ける)
ポチョの遠Sがこちらに届くくらいの間合いで戦う。カイの遠Sの方が早いのと6Pで遠S潰せるのと、スタンエッジをデコピンできるかどうか微妙な距離にしてポチョ側の判断を困らせる作戦。
スライドヘッドが来たらフードゥルでカウンター取れる。バクステやしゃがみガードでもいい。
カイの遠S>5HS>スタンエッジを前メガフィストで避けてカウンター取れる。
- ファウスト対策
中距離での牽制が強いキャラ。
しゃがみ歩きができる。他キャラにはできないアクションで空振りする攻撃が色々ある。
6HSが中段攻撃。コマ投げ持ち。
遠距離の位置関係だとファウストがモノ投げしてくるので接近戦を仕掛けたい。
可能なら対戦拒否した方がいい相手。
捏和混練(236S)ねっか。回転突進技。判定は弱いので持続の長い立Kを先置きしておくとよい。
突きます。(63214K)はスタンディッパーで潰せる。こちらが空中にいる時はS版空中スタンエッジ。
ファウストのJ2K(ドリルで斜め降下)は5Pで潰すか2Pを置いてもいい。発生が早いのと、メス全体に攻撃判定があるのでJ2Kを低空で振った瞬間に攻撃が当たってる可能性がある。6Pでは間に合わない場合がある。J2Kはしゃがみガード可能。ガードしたら2P暴れが良さそう。
地上戦はカイの2S(発生11F)がファウストの遠S(発生12F)より早いので2Sを軸に振りたい。
ファウストの立K(発生7F、持続8F)にはカイの2Kで勝てる。
ファウストの2K(発生5Fだけど地上の相手に当たるのは約8F)にはカイの2Kで勝てる。
久延毘古(クエビコ)214Pまたは214Kはワープしてカカシを出して左右どちらかから出現して攻撃してくる。久延毘古214Sでカカシを出して上から奇襲もできる。
クエビコ3種に対してファウストがカカシを出したらダッシュボタンで走る。
裏なら…走って逃げれるので仕切り直し
表なら…カカシに引っかかって止まるので近S
上なら…降ってくるタイミングに合わせて振り向き前Pでカウンターまたは遅れても確定反撃が取れる。ファウストが降ってくるのを見届けるまで走りっぱなしで、振り向きスタンエッジでも確定反撃。
久延毘古214Sを読んで(ファウストが上空でピェーッって叫ぶのを合図に)バクステ>走って近S>2S>立HS>ディッパー>RC>空ダ>JHS>近S>立HS>フードゥル>遠S>エクラ(244ダメ)
起き攻めにスタンチャージを重ねてもファウストのしゃがみ歩きで回避できるので意味ない。
起き攻めオススメは近S重ね。
ファウストが暴れるとしたら立P。これに対しては暴れ潰し(遅らせ6HS、遅らせエクラ)が効く。
近S(ガード)>遅らせ6HS(CH)>エクラ>走って立HS(ギリギリ当てで浮く)>フードゥル>6HS>HSヴェイパー>Sヴェイパー(262ダメ)
カイの近S重ねに対してファウストの2K、前P暴れなら投げで潰せる。
- ミリア対策
空中ダッシュが2回できる
ダッシュが速い、攻撃の発生も速い
ダウンを取ってタンデム重ねて起き攻めしてくる
こちらが画面端背負いでも高速落下(236K)で背後に回ることができる
→中下、表裏での崩しの選択肢が豊富
6Kは中段。
バッドムーン(空中236P)も中段。
ミリアが空中でこちらが地上の位置関係は意識して避けるようにしたい。
ミリア側の空対空はJSがあるけど、ミリア側は空中戦をやろうとは考えていない(上から地上の相手に触りたいと思っている、ハズ)
アイアンセイバーは攻撃判定が思いの外、最初から前方に伸びている+持続が長続きするのでしゃがみガードを最後まで入れておくこと。
FDガード距離を離せば中段崩しをスカせる可能性が出てくる。FD+しゃがみガード
S系統の攻撃を振ってもカウンター判定で競り負けることが多い場合はP、K系統の発生の早い攻撃を振るように試合中に早めに判断、切り替えしたい。
相手がジャンプしたらこちらもジャンプで追いかけてJKで空対空。
2回コンボを完走して倒し切りたい。コンボ練習。ミリア相手にダメージ210超えを目指そう
- ザトー対策
専用ゲージ(エディゲージ)がある。エディとザトー本体での波状攻撃からの崩しが強い。
ボタンを押したときにザトーが攻撃してボタンを離した時にエディが攻撃を仕掛ける仕様。ボタンのホールド&リリース操作を要求する高難易度キャラ。
コマ投げ持ち。固め中の投げ暴れは負けるし、固め中にコマ投げ→ダウン取って攻め継続が強い。
空中ダッシュができない。代わりに浮遊アクションができる。
無敵技は覚醒必殺も含めて持っていない。
6Kは中段。
ドランカーシェイド(214S)で飛び道具を反射できる。
2024年1月現在、ランクタワーで使っている人がホントに少ないので対策しない、が正解かもしれない。
エディ召喚中は守りのターン、エディゲージ回復中はこちらの攻めのターン。相手の専用ゲージを見て状況判断、切り替えしっかり。
エディ召喚を召喚された=守りのターン=ロマキャンを使った切り返しを視野に。ロマキャンの衝撃波をエディに当てると潰せる。
張り合う(236HS)に対して投げで対策できるが、エディに攻撃を当ててしまった場合、わちゃわちゃ攻撃されるけど、その前に赤RCで潰せる。
固められている時でもガード中に出せる黄RCでもエディを潰せる。
2Pや5Kでエディ潰し徹底。
跳ねる(236S)は6Pで割れる。
地上戦は5K振りも積極的に。カイの5Kでザトーの2Sを潜れる(お互いの攻撃判定の嚙み合わせどーなってんの??)
5K>6HSの暴れ潰しに対して割り込む手段をザトーは持ち合わせていない。つまり5K>6HSをいっぱい振りましょう
…ではなく5Kを当てたらザトーはガードするしか安定行動が無くなるので5K>投げ 5K>溜めなしダストの崩し択をいっぱい混ぜると良さそう。
スタンエッジはドランカーシェイドで反射されるので注意。
- ラムレザル対策
GGST初心者鯖の開設当初はメイと並んで使い手が多く対策筆頭キャラだった。
遠Sのリーチが長い。遠Sから繋がる5HSもリーチが長い。5HSから更に背後から岩を突き出すオンドも遠い間合いから触ってくるので厄介。
空中でも出せる技が豊富。
バヨネート(236Sまたは236HS)剣投げ攻撃。画面端の壁に突き刺さるまで直進する弾強度が超強い飛び道具。
剣を投げたら自分で回収するか、一定時間経過でルシフェロが拾ってきてくれる。覚醒技のカルヴァトスを撃つと剣が戻ってくる。
剣を投げた後、ラムが剣を背負っていない状態では対応する攻撃のリーチとダメージが減る。
投げた剣を回収しやすい画面端での固め~壁割りが大ダメージで強力。
ラムの画面端の攻めとコンボダメージが強力なので、常に画面中央で戦う。
こちらから画面端に追い込んでもモルトバートと投げでの位置入替を警戒して密着しない。
更に画面端から空ダでも位置入替をさせないように対空意識。状況有利が取れたら相手の逆転回避行動を徹底して潰す。
ラム側にテンションゲージ50%溜まったか常に監視してモルトバート(236236S)を警戒する。
モルトバートは無敵覚醒技でタイランコマンド(632146)のコマテク精度が怪しい人は(236236)の方がカンタンで出しやすいから、という理由でラムを使う人が一定数いる。
つまり、リバサ覚醒をパなしたいからラムを使ってるわけで、他キャラと比べてパなし傾向が高い。
ラムの2S以外の行動に対してカイの6Pが刺さる。
最近のバージョンアップでカイの遠Sの発生フレームが早くなったので遠Sを振るのもアリ。
画面端に追い込まれたら下版バヨネート(236HS)を投げて画面端に剣が突き刺さるのを待つ。続けて爆風が出るが、これをハイジャンプ>空ダで避けるか微ダッシュ>ガードか、スタンディッパー。
-
レオ対策
溜めキャラ。アイゼンシュトルム(2タメ8S)が無敵技となっており、しゃがみガードから理論上最速1Fで昇竜割り込みできる。
ダッシュではなくステップ。
ブリュンヒルデの構えで背中を向けると通常攻撃も含めて性能変化する。
2Dから必殺or覚醒キャンセルできない。2Dのモーションが下段っぽくない(ドロップキックで浮いてる)
背中を向けるブリュンヒルデの構えはKが下段、HSが中段崩しになっている。
K>K>HSやK>K>S>HSなど3発目辺りで中段を入れてくる傾向が強く、その後、K>HSやHSから入ったりしてリズムを変えてくる傾向が見受けられる。
背中を向けてきたらバーストで仕切り直してもいい。
2Sをいっぱい振る。それ以外にも下段攻撃がすべて有効。
HS版空中スタンエッジが有効。HSグラヴィエットヴァーダも弾の上をすり抜けて本体に当たる。
- 名残雪対策
必殺技から必殺技にキャンセルできる。
専用ゲージ(ブラッドゲージ)は、必殺技を繰り出すと蓄積する。レベルは3段階ありMAXで爆発、暴走モードになる。
暴走モード中は自傷ダメージを負う。
暴走時限定の覚醒必殺がある。
ブラッドゲージ蓄積はレベルが1つ上がる毎に遠Sなどの刀攻撃のリーチが伸びて発生が早くなるが、反比例して防御力が落ちる。
ダッシュできない。2段ジャンプできない。
ワイルドアサルトは白。無敵突進。
HS系統の通常攻撃の攻撃判定が超強い。
名残の2HSの判定が超強くて広いので上から攻めるのは悪手。
ブラッドゲージに注目してゲージ2本まで溜まったかどうかを見るか、必殺技を立て続けに3回使ったかどうかを把握しておきたい。
ブラッドゲージが1本貯まるごとにSやHS系統の特定の攻撃の発生スピードとリーチが伸びるのでゲージ2本の時は粒雪などの必殺技の使用を抑えて牽制主軸の立ち回りに切り替えてくる。
またゲージ3本貯まると暴走モードになるが、名残側はこれを抑制したいので、ゲージが貯まったらコマ投げBloodsucking Universe(623P)を仕掛けてくる。
垂雪(623HS)は上半身無敵かつ2撃目が中段で、冠雪(214HS)下段技に繋げて崩してくるので、2撃目立ちガードしたらしゃがみガードに切り替えること。
開幕位置からの2Dが有効。名残に対してカイの2Dの噛み合わせが非常に良いので、それ以外にも立ち回りの中で2Dを振ってもよい。
2D(カウンターHIT)>フードゥル > 5HS > フードゥル > 5K > 6HS > ダイヤエクラ(壁割り)
粒雪(236S)は飛び道具で弾強度が最強。スタンエッジを潰してもまだ残って進んでくる。
ここで飛び道具牽制ダメなんだ、と思ってジャンプで攻めようとすると2HS対空が待ってるので冷静に。
- ジオヴァーナ対策
接近戦が得意なインファイター。
ステップキャラ。こちらの攻撃空振りを誘って差し返しや、一気に間合いを詰めての投げ崩しが強い。
地上から中段攻撃が出せる(ポエンチ)
シャーヴィーからの派生強化必殺が出せる。ガークラ付与など色々。
ジオのテンションゲージ量に応じて防御力アップ。ゲージ50%溜まった状態から防御力がアップが適用される。
足払いの判定が超強い。犬の足を踏み込んだ時の砂埃にまで攻撃判定が伸びている。
トロヴァオンの溜めモーションを見てから6Pで迎撃可能。
ポエンチはめくりにすることもでき、この場合は立ちガードしながらPを押すと振り向き6Pで迎撃できる。
ジオの間合いから逃げる目的でのバクステは悪手。ジオの前ステップが素早いので逃げきれない。
カイの方がリーチが長いのは確かだが、実際に地上戦をやると苦しい。
カイの遠Sの間合いに入った瞬間、バクステで空振りを誘う→前ステ遠Sで差し返し
ジオの5HSがカイの遠Sと発生フレーム同じ。ステップで踏み込んんでくる分だけジオの攻撃が先にヒットする。
ジオのステップ遠Sの三段蹴りの初撃が下方向に攻撃が出ていてカイの6Pが負ける。
ジオの足払いはフードゥルアルクに当たる。
などなど。
ジオを吹っ飛ばした後、追い討ちが色々入ることが多い。スタンエッジとかダッシュで追いかけて5HSが届くので積極的にダメージを積み重ねること。
- 闇慈対策
当身カウンター持ち 打撃技に反応してカウンターできる。
ガードポイント持ち こちらの攻撃を受け流しながら派生攻撃が出せる。
通常攻撃の判定が強い。攻撃を振る際の発生は微妙だが攻撃判定を出してしまえば強い。
開幕水月を読んで溜めダスト。水月を多用してくるなら投げればいい。
水月からの派生で紅(空中に飛び上がる)があるが、紅のあとも闇慈側は空ダ等の空中行動ができる余裕がある。
テンションゲージが無い時の風神は凪刃(下段攻撃)に派生してくる。ゲージあるなら中段。
Ver1.33で凪刃は強化が入ったので下段崩しの方が喰らうダメージが大きくなった。
可能なら対戦拒否した方がいい相手。
距離を取ってスタンエッジで牽制しつつ落ち着いてプレイすると良い。
水月対策に投げを入れたいのだが水月を振らずに打撃中心で展開されると苦しい。
風神>針・壱式は針を投げる際にレバー後ろや前に倒すことで斜めジャンプできる。針を後ろ飛びしながら投げした場合でも前ジャンプJSでカウンター狙える。
前ジャンプ>JS(CH)>JHS>空ダ>JHS>近S>立HS>フードゥル>立HS>エクラ>エクラ
- イノ対策
ホバーダッシュで中段攻撃を仕掛けてくる。
飛び道具2種類。抗鬱音階(214P)は起き攻めで重ねると強い。ケミカル愛情(214K)は一瞬で遠くまで届く。
ホバーと抗鬱音階(214P)を絡めた起き攻めが豊富。
空中技が豊富。
覚醒コマ投げ持ち。
ホバーダッシュの都合上、防御は立ちガードしてからしゃがみガードが基本。
これはイノ側も熟知してるから最初は下段で触りに来る可能性が高いけれど、やっぱりホバーするから立ちガードからが基本。
有利。どの距離でも優位に立てる。
5Kをいっぱい振る。カイの5Kはホバーダッシュでちょい飛びしたイノにも当たる。これに対するイノ側の有効打は遠S。しかしイノが遠Sを打つならホバーはできない。
- ディキンソン対策
棺を振り回すベヒモスタイフーンで中段、下段、発生早め、発生遅いが後隙なし等で攪乱できる。
専用ゲージ(セキュリティゲージ)は飛び道具2種の弾数、弾強度を示している。必ずゲージを全放出。経過時間で自動回復。
ベヒモスタイフーン、スカイフィッシュは削りダメージが強烈なのでガードするだけで敗色ペースになる。
こちらが攻撃を喰らった時の被ダメージがデカい。
ジャンプ性能微妙だけど逆にJDと相性が良い。
デカキャラだけどダッシュできる。
2段ジャンプができない。
ワイルドアサルトは白。無敵突進。
HS版空中スタンエッジ。図体がデカいのでディキは回避困難。相手のJDの軌道に合わせて撒きたい。
ベヒモスタイフーンはガードしても削りダメージが大きいため、この間合いに入らないように遠Sで牽制する。
ディキンソンの2Kが発生が早くて優秀なので、カイも2Kを合わせるか遠S。発生はカイの2Kの方が早い。
- ジャック・オー対策
2Dがスライディングのモーションで判定強い。
サーヴァントシュート(236K)で後隙消しをしてくる可能性がある。
2K > 2D > 236Kなのか、2K > 2D > サバ設置なのか相手側に選択権があるので迂闊に動けない。
サーヴァント投げに対してスタンエッジを打っても負ける。
起き攻めにスタンチャージはエリシオンドライバーで返される可能性があるので注意。
- ハッピーケイオス対策
遠距離キャラ。
専用ゲージが2種類ある。
弾丸は6発。自分で装填しないと補充されない。
集中ゲージは銃を構えて射撃すると減って行く。距離が遠いとゲージ効率が落ちる(遠距離ハメ防止)
H系統の操作は射撃攻撃。
カース(236P)モヤっとボール。ガード不可。当たった状態になると銃の照準が一瞬で合うようになる(通常状態だとレティクルがブレて当たらない)
ケイオスの立ち回りに付き合う形で作戦を練る必要がある。キャラ対策しないと対戦が成立しない。
ケイオスは相手と距離を取ることで有利になる。こちらが後退するのに合わせてケイオスが前に詰めてくるとバクステ猶予を与えてしまうので悪手。
ケイオス本体とケイオスの背後の画面端の壁までの間の距離がケイオスにとってのリソースと考える。
開幕位置ではケイオス有利と思ってもらっていい。画面端を背負わせるように追い詰めたら勝ち。
青バーストがシーズン3で画面全体を吹っ飛ばせるように仕様変更となったのがケイオスに有効。
カース球をジャンプで避ける。
カース球が当たったらジャンプは封印。ダッシュで一歩進んだ瞬間にガード。強化射撃の撃ち方のクセ、間隔がプレイヤーによって全然違うので操作クセを読み切る。
射撃ハメは銃弾と集中ゲージを消費しているので無限に固めることはできない。ガードもアリ。
どこかでリソース回復の隙を作るため、ケイオスがダメージ稼ぐには接近戦を仕掛ける必要があるので試合の中で必ず近づいてくる。
中段崩しは基本的に無いのでしゃがみガード徹底。
ケイオスが接近して連続攻撃してきたらFD徹底。全部FDでもいいから距離を離すことで前転からの投げやめくりを防ぐ。
接近して密着距離での戦闘を目指す。
一番リーチの長い遠Sを使って触りに行く。ケイオスの6Sよりカイの遠Sの方が発生早いし先端当てなら勝てる。
スタンエッジで牽制がそこそこ有効だがカース球は相殺できない。
- 梅喧対策
中距離の攻撃が強い。遠S、2S、畳替し。
空中からの攻撃が強い。JS、妖斬扇。JSから妖斬扇がキャンセルできるので中段攻撃が2回連続する。
妖斬扇のハリセンを振り回すモーションは梅喧の裏側にも攻撃判定が出ている。
これを利用して空中ダッシュから相手を飛び越えてめくり攻撃にすることができる。
妖斬扇は空中専用技なのでジャンプキャンセルから低空で出しすことで高速中段崩しができる。
蚊鉤(カバリ)は2種類。紐を付けるS版か、追加攻撃が出るHS版か。
紐くっつき状態になるとバンジージャンプみたいな強制引き戻しの挙動をするようになり梅喧の間合いから抜け出せなくなる。
投げでダウンを取った後、紐くっつき状態で起き攻めを仕掛けてくる。表裏中下。ガード困難。
立Pが発生4Fで超早いのと柊という当身技も持っており密着距離での選択肢が多く、どれも強力。
2HSは下段攻撃。この仕様が他キャラと比べて異質なので理解しておきたい。
例えば、遠S>2HS>畳替えし のような近S始動を除いた基礎コンボの2撃目に下段が来るのは他キャラではあり得ない。
根性値が高めに設定されており試合後半にダメージが取りにくくギリギリ耐えてくる。
開幕の遠Sは注意。梅の遠Sは早いので自キャラの遠Sは発生負けしている。
空ダ>JSなど上から攻めてくる場合は前Pで迎撃。
めくり妖斬扇には立ちガードしながらPを押すことで振り向き6Pが出て潰せる。
2K > 6K > 畳返しの連携が暴れ潰しになっているので注意。
柊を狙ってくることを逆手にとって溜めダスト。
遠距離戦に持ち込むと有利。端端で梅側が届く攻撃が覚醒の拳銃しかない。
スタートアップはこちらの遠Sより梅喧の遠Sの方が早いので6Pが有効だが、相手側もこの相性は熟知しているので1秒程度しゃがみガードで様子見してもいい。
距離を離してスタンエッジ。これに空ダJSを狙って来たら6Pで迎撃。
HS版空中スタンも有効。
相手にテンションゲージ50%溜まった状態ではスタンエッジに打ち勝つ拳銃があるので紫ロマキャンを準備して警戒すること。
起き攻めは柊で近S重ねと5Kを取られてしまうのでチャージスタン重ねが良い。
カイの立K>6HSの暴れ潰しは柊で割り込めるのと梅喧の立P暴れでも割れるので注意。立K>エクラなら立P暴れに勝てるが柊で取れる。
- テスタメント対策
グレイブリーパーはS版で正面、HS版で対空(または空中から打ち降ろし)の2方向に発射でき、溜めて発射タイミング調整&飛距離伸ばしができる。
リーパーを出した先にハートマーク(サキュバス)が配置され、そこに向けてアンホーリーダイバー(214P)カラスを放って追撃するか
ポゼッション(214K)でテスタ本体がハートの位置にワープすることができる。
アンホーリーダイバー(214P)のカラスに触れられるとステイン状態になる。この状態で攻撃を喰らうと浮きが高くなってコンボが入り易くなる。
前Pの攻撃判定が超強い。カイキスクと並んでGGST最強性能。
2Kが低姿勢。
画面端の空ダからの鉄板連係はJHS>JD>HSリーパー 中段攻撃が2連続で来るので立ちガードを1発目で解くと危険。
リーチが長い遠Sとスタンエッジで攻める。
スタンエッジは2Kで回避されると後隙とスタンエッジが画面端から更に外側に行って消えるまで2発目が撃てなくなる。
- ブリジット対策
シマイモ式ブリジット
接近戦に持ち込む。
地上スタンエッジ、HS版空中スタンをブリが回避するのが非常に難しいので連打してもいい。
2Sはしゃがみガードしたいが、ヨーヨー設置を咎めるために2S以外は立ちガードしながらS連打でファジー暴れしたい。固めから戻りヨーヨー設置の瞬間を遠Sで暴れてカウンターを取ることでブリの固め連携を事前に拒否する。
ブリ側のカイ対策で空中に逃げて致命傷を避けるというものがあるのですが、これをされるとダメージレースで優位が取れなくなる(カイは対空豊富だけどそこから大ダメージが取れない)
- シン対策
攻撃ヒットしたら画面端まで運び性能が高い。シンが画面端背負いでも始動技を当てたら壁割りできる。
地上戦は中下段崩しの選択肢が豊富。
下段:2K、6K、2D、エルクハント(236K)
中段:ダスト、フーフスタンプ(214S)
専用ゲージ持ち(スタミナゲージ)3本持っていて必殺技から追加攻撃を出すために1本消費。自動回復。
必殺技は追加攻撃の他、ガゼルステップにも派生できる。エルク、フーフで中下を揺さぶった後でガゼルから投げを狙える。
ホークベイカー(623S)の1段目をガードしたら近Sで暴れてカウンターHITを狙うと、浮き状態で当たるのでコンボに行ける。
通常技の発生フレームはカイが勝っているのでお互い同じタイミングで同じボタンを押したら勝つ。
ただ、攻撃性能は持続が長かったり判定が伸びていたりで差がある。
遠S:カイ(10F) シン(11F)
2S:カイ(11F) シン(12F) 持続Fはカイ2Fでシン6F。シンの2Sは下段ではない。
前P:カイ(9F) シン(11F) シンの方がリーチが長く、上空にも伸びている。
シンは接近しないとダメージが取れないのでこちらは牽制をしっかり振るのと6HSの置き。
- ベッドマン?対策?対策
波動コマンドで出せる必殺技(236PとSとHS)は攻撃後、ベッドマンがエラー保持状態になる。任意または時間経過で自動的に出した必殺と類似する攻撃を繰り出すことができる。
針飛ばし>ジャンプしてエラー針>針飛ばし
こんな感じで弾牽制ができる。
6HSは中段攻撃。
2HSは下段攻撃。
ワイルドアサルトは白。無敵突進。ただし当ててコンボに繋げるのが難しい。
画面端の固めとコンボ火力が強いので常に画面中央で戦う。位置入替ができる投げをさせないように投げ間合いに入らない。
横方向へ攻撃判定を出す技が多い。相手が地上にいるならジャンプ。相手がジャンプしたら一緒に飛ばずに地上に居るとベッドマン側は攻撃を当て辛い。
5P(対空)やJHS(空対地)などディライラ側にも振る技はある。
call 4BA(針飛ばし236P)の避け方はダッシュして当たる前にジャンプで避ける。
ジャンプ236P>214P>236Pの針飛ばし3発の連携は1発目の空中からのやつはダッシュ>ガードで受け止めてから前ジャンプ。
2HSは全部FDしゃがみガード徹底で固め拒否。自分で一度使ってみるかトレモで相手にしてみてモーションを見ておくと良い。
画面端に追い込まれそうになったら2HS(下段の5HIT)をFDしゃがみガードしてからジャンプすると固め連携を予防できる。
2HS>236HSでガークラさせて固め継続がディライラ側の狙い。FDしゃがみガードしてからジャンプで爆風に当たらなくなる。
236HSが当たらないなら2HS>236Pが選択肢としてあるけど2HSで接近されてガード後に236Pまで出し切ったら遠Sで確定反撃。
ベッドマン側の攻撃の発生フレームが微妙なのでカイの発生フレームが早い遠Sを主軸に牽制する。
カイが空中でベッドが地上の位置関係の時、ベッドの5P対空とJP対空が刺さる。発生と判定で勝てない。
- 飛鳥対策
魔法に関する仕様はキャラクター攻略の記事を見ると良い。情報量が膨大すぎてここに書けない。
6HSは中段。6Kは下段。
2Dはリーチが長く優秀。
マナ回復は相手との間合いによって回復効率が変化する。遠距離ハメ防止の都合で遠い位置だと効率悪くなる。
手札に何の魔法が入ったか常に監視したい、画面を見なくても自キャラを動かせるように操作練習する。
画面から距離を空けて普段より全体を見渡せるようにしてもいい。
飛鳥側のマナ残量と手札の空き状況を見て、相手がリソース回復しそうなタイミングを読む。
リソース回復したくなった時、飛鳥は2Dまたは投げでダウンを取って回復の時間稼ぎを狙っている。
手札確認は最初は攻撃魔法があるかどうかから見ていくと良い。
各種キューブ魔法があるか?→打撃で潰せるので攻撃判定が広い技を振る
メトロンスクリーマー808(赤球)があるか?→一旦距離を取ってみる
6Pと6HSでキューブ魔法を潰しながら本体にカウンターヒットを狙う。
距離を取って2Dを誘いつつ遠Sで応戦。2Dが読めたらフードゥルアルクでカウンターのチャンス。
- ジョニー対策
6K>燕穿牙(214HS)は6Kを打ってきたら6Pで潰す。反応が間に合わなくて6Kをガードしたら6Pで潰す。
俺の名は上方向にも攻撃判定が伸びているので空中から攻め続けていると当たる。
ディール:カードを投げて設置。このあとミストファイナーでカードを切るとガードクラッシュになってジョニー側が攻め継続できる状況になる。バクステ、ジャンプを駆使してカイとカードが重ならないように逃げれれば逃げたい(ジョニーのリーチが長くて苦しいのだが)
6PとHS版空中スタン。
ジョニーは対空攻撃からダメージを取るのが難しいので空中から攻めるのもアリ。
フードゥルは通りが悪いので使わなくてもいい。
遠距離戦でのテキトーなスタンエッジはジョーカートリックで割られるので相手のゲージ50%ある時は注意。
- エルフェルト対策
エル側は接近したいので迂闊に接近しない。
HS系統の攻撃をガードしたら次の攻撃の間を6Pで割り込む準備を。
対戦前にしゃがみガードからS版ヴェイパースラストを素早く正確に出せるようにトレモで練習すると良い。
ロリポップからの連携に対してヴェイパースラストで割れる。
発生とリーチが優秀な遠Sを使う。
カイの遠Sが届かない位置からのお手入れ不足(214K)が強力。お手入れ不足で接近接触してきた場合、そこからの投げと近S重ねを想定するとお手入れ不足をガードしたら後ろジャンプで逃げるのが安定か。
- A.B.A対策
2Pが発生4Fで早い。
戮力(236K)で地上から中段で崩せる。ミニジャンプするモーションの都合、遠Sを飛び越えて攻撃できる(ブリジットや梅喧の遠Sは戮力で飛び越えられないのでキャラによる)
結合(214HS)で通常モードから憤嫉モードに切り替わり。ガード時は有利取られる。
立HSの判定、リーチが強力。
専用ゲージ(嫉妬ゲージ)持ち。変身時の活動時間を示す。開始時50%で自動回復なし。特定の攻撃を当てると貯まる。
防御力が高い(旧作GGXXACからのキャラ設定)ポチョより柔らかくソルより固い。
憤嫉モードに切り替わったらゲージが切れる前に大ダメージを取りたい都合、A.B.Aは投げをしたくないし喰らいたくない→投げが有効。
また、相手に投げられてもゲージ浪費に繋がるので密着して攻め切る選択肢も強い。
ただし密着するとA.B.Aの2P暴れが発生4Fと早く、2Pと相殺することを見越してA.B.A側は十中八九P連打しているので5F技を擦っても競り負ける。
垂直ジャンプして待っている状態に対してA.B.A側からタッチできるアクションが存在しない。
憤嫉モードに変身する前の通常モードの時、遠距離でのスタンエッジは逆上で簡単に対応され、嫉妬ゲージを増やす好機を与えてしまうので注意。
スタンエッジは様子見で出すのではなく接近して仕掛けてくる相手に張るような撃ち方以外は状況不利を招く。
テンションゲージ50%以上ある場合、遠距離の間合いでスタンエッジを撃つのは危険。鍵の守護者で潰される。
- 断罪(623HS):
憤嫉モード限定のガードポイント付き&ガークラ誘発鍵振り二段攻撃
ガードしたらガークラ。ガークラ中は黄RCできないので当たりたくない。ガードさせたA.B.A側もその後の状況は普通なのでガードで様子見継続が安定か。
- 牽引(214K):スライド移動技。上半身に喰らい判定は無いが下半身には喰らい判定が残っている。
2K、2Dなど下段攻撃を置く。ただし戮力(236K)でこちらの下段攻撃を飛び越えてくる。
- 威喝(236S)>抑圧(派生6S):
突進平手打ちからの鍵巻き巻き突き立て攻撃。威喝から派生で出せる抑圧は下段攻撃。
威喝から派生させずに止めたら2Pなど発生5Fで確反。抑圧もガードしたら発生5F技で確反。憤嫉モード時でも確反なのは変わらず。
抑圧をガードしたら相手側-15Fでこちら大幅有利。6HSで確反。嫉妬ゲージの浪費狙いでコンボ伸ばしていきたい。
- 戮力(236K):
跳躍中段。通常時は発生17Fで早い。憤嫉モードでは発生18Fで早い。溜めなしダストよりも早い中段。
カイの遠Sを飛び越えてくるので要注意。
2K>戮力はしゃがみガード>立P連打で確反。
立P(CH)>立P>近S>立HS>フードゥル>ちょいダッシュ>チャージスタン重ね
(憤嫉状態では逆上を出せない、ダッシュをはさんでチャージスタン重ねないと牽引で潜れる)
- カイ側の起き攻め
A.B.Aのバックステップの無敵Fが優秀なのか近S重ねが通らない事態が多発する。
画面中央でダウンを取った場合や覚醒壁割り後の起き攻め選択肢は次。
チャージスタン重ね(憤嫉状態では逆上を出せない)
立Kを重ねつつバクステする読みで立K>2Kまで入れ込み
(A.B.Aの投げ暴れで負けるがバクステ狩り)密着6K>エクラ>ダッシュ立HS>フードゥル>立HS>フードゥル
カイの立K>6HSはA.B.Aの2P(発生4F)で割り込みできるため当て投げor暴れ潰しのいつもの選択肢が使いにくい。代わりに立K>ダイヤエクラならカウンターHITになる。
エクラ(CH)>最速ダッシュ>立HSで浮かせることができるので立HS>フードゥルのいつものコンボルートに移行できる。
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