書きたいことは書いたので一旦完成ということにしました
始めたての格ゲープレイヤー向けに書いてます
上から順にやっていけばひよこになれるかも
トレモ→トレーニングモード
RC→ロマンキャンセル
バースト→サイクバースト
低ダ→低空空中ダッシュ、ジャンプしたらすぐに空中ダッシュの意味で使われます(低ダJHSなど)
FD→フォルトレスディフェンス
チャージスタン→HS版スタンエッジ
WA→ワイルドアサルト
テンキー表示 レバーの動きを文字化したもの 1P側での表示(自分が左側)
789
456
123
例:スタンディッパー→236K(Kは押すボタン)
・ダッシュボタンは絶対入れましょう使いましょう
Q.ダッシュでレバーを2回倒すのに慣れてるのですがどうしたらよいですか。
A.ダッシュ〇〇やいずれ使うことになるスライドRC(ダッシュボタンとRCで出せる)など、いろいろ楽になるので今のうちに矯正しましょう。
・FDボタンも入れましょう使いましょう
Q.攻撃ボタン2個同時押しで良くないですか?
A.テンションゲージがなかった場合、攻撃が漏れて負けに直結するのでFDボタンを使ってください。
・PADならRCボタンも入れときましょう
Q.アケコンはどうですか。
A.ボタン3個同時押しするのは気持ち良いので、使わなくて良いのではないでしょうか。しらんけど
メイシップまでやりたい それ以降は後で
理由は格ゲー、GGSTの基礎が詰まってるから
一日で全部やらなくても少しずつやりましょう
・簡単なコンボいくつか
・起き攻め2パターン(打撃と投げ)
・置き(地上戦)
・対空
・被ガード時の対処
・これ以外を忘れる
キャラ事に覚えるコンボは変わりますが大体同じだと思います。このページではカイについて
コンボを落とすことはダメージ、起き攻め、テンションゲージ、画面位置といった本来得られるはずだったリターンを全てを失う為、非常に勝ちが遠ざかる行為です。RCまで使ってミスしたら目も当てられないレベルとなってしまうので、絶対に落とさないようにしましょう。
とりあえずは下にある簡単なコンボをしっかり練習しよう!
ガードされても問題ないので全部入れ込め!
1 (近S→)遠S(2S)→5HS→スタンエッジ(236S)
立ち回りでよく使うやつ
2 2K(5K)→2D→ダイアエクラ(214S)
起き攻め、確定反撃などいろいろ
3 6P→ダイアエクラ(214S)
対空や置きで
ヒット時限定 上のコンボが画面見なくてもできるくらい手癖になったらこっちも
4 (近S→)遠S(2S)→5HS→スタンディッパー(236K)(ヒット)
距離によってはスタンディッパーにディレイが必要
ヒット確認出来たらこっちのルートに変えられるとgood このコンボから↓のRCコンボに繋げるのはよくやります
5 なんでも~RC→近S→5HS→フードゥルアルク→5HS→フードゥルアルク→(画面端に到達するなら)5K→6HS→壁割り
画面端に到達しないならチャージスタンで起き攻めに行けます
汎用RCコンボ そこまで難しくなくてこれより減るコンボはあるけど、カイでよく使うコンボパーツしか使ってないので一旦これで
当たっているなら1以外はそのまま起き攻めへいきましょう
起き攻めは攻めの期待値が一番高いのでコンボとセットで覚えましょう。
相手がダウンしたらとりあえず5Kを重ねてください。ダイアエクラ後、覚醒必殺技、WAで壁を割った後など
慣れてきたら投げはチャージスタンで起き攻めすると良いです
相手に起き攻めの攻撃をガードさせたら
1、2K→2D→ダイアエクラ
2、2K→投げ
3、投げ
例:5K(起き攻め)→2K→2D→ダイアエクラ
説明はしましたが、初めからこれを練習してほしいわけではないのでよろしくお願いします。詐欺にならなくても、ダウンさせた→起き攻めに5Kを重ねるを手癖にして欲しいだけです
因みに投げからのチャージスタンも詐欺重ねです
遠Sと2Sを虚空に振る 遠Sが多め
遠Sと2Sを虚空に振っている間は対空だけに集中
地上戦の3要素 差し込み(相手に技を当てにいく)、置き(攻撃が当たらない距離で技を置いておく)、差し返し(からぶった技の硬直に攻撃する)
差し込みに置きが強い、置きに差し返しが強い、差し返しに差し込みが強い
これらを無視するのが飛び→つまりどれだけ地上戦がうまくなっても飛びが落とせなければ、全く意味がないという事
なので立ち回りどうこうの前に技を適当に置く→飛ぶ相手を落とすを徹底する
それがしっかりできてやっと地上戦の話が出来るので、まずは対空の意識をつけましょう
置きを咎める差し返しは難しい→こっちは特に考えてないのに相手は難しいことをさせられる(初心者はできない)→じゃあ飛ぶしかないよね→飛んでくれてありがてぇ~~~~(6P→ダイアエクラ→起き攻め5K)
ガードする時ははまずしゃがみガードで、中段が見えたら立つが基本なので、レバーを1に倒すのを癖にしてください。
そしてFDは絶対に張りましょう。張らなかったら死ぬと思っていいです。
相手キャラによりますが、とりあえずFDで相手の攻撃を2回ガードしたら
画面端以外
・バックステップする
・バックジャンプする
・何もしない
画面端以外ならこれが安定なことが多いです。技を振らないのでカウンターするリスクもないですね。バクステの場合は、仮に攻撃がヒットしたとしても空中判定になっているので、一発受けて吹っ飛んで終わりになったりが多くリスクはかなり低いです。
ちなみに我らがカイはバクステに遠Sが当たればド先端以外は5HSが繋がって相手を浮かせるのでコンボから起き攻めに行けますv
画面端の場合は後ろに下がれるスペースが無いので、何もしないを除く↑以外の行動をする必要があります。
・何もしない
・遠S、2S、6P、2Kを置く
・前ジャンプや空ダする
・ダッシュガードする
・スタンディッパーRCをする
画面端以外と比べてリスクは高いです。何もしないのが安全ですが、一生固められるのでどこかで行動しましょう。
無難なのはダッシュガードです。少しずつ安全に前に出る行動ですが、投げで振り出しに戻る
前ジャンプはガード入れながら相手を見て技をからぶっていたら空ダで逃げましょう。ジャンプ以降フレーム中に攻撃されたり、空中攻撃で落とされると壁を割られたり
遠Sなど技を振るのはハイリスクハイリターン
・遠Sはとりあえずガード以上にさせたい時
・2K、2Sは相手が走って距離を詰めてきそうなとき
・6Pは離れたところから攻撃をしてきそうなとき
スタンディッパーRCは一見リスク大きそうに見えますが、低姿勢の下段で突進するので相手の遠Sなどをすり抜けられるので意外とリスクは他の技に比べると低いです。当たったら壁が割れてリターンも高い
このように画面端に追い込めば相手はリスクを冒す必要が出てくるので、画面端に追い詰めるのが強いわけです。カイはダイアエクラでかなり吹っ飛ばせるのでここも強いですね
・使用時にテンションゲージを使用
・テンションゲージがゼロのときは使用不可
・押したボタンの技が漏れるので超注意←FDボタンだと漏れないのでボタン使いましょう
・必殺技による削りダメージを無効化
・R.I.S.C.レベルの上昇を無効化
・攻撃側のノックバックが増加
・ノックバック量は攻撃レベルに比例
・攻撃側のプッシュバックを増大させる
攻撃をガードするという行動が起きた際、攻撃した側・ガードした側ともに多少の押し返しが発生している。これはガードバックやノックバックやプッシュバック等々と呼ばれる(揺れ)。この押し戻しが存在するので、攻撃をガードし続けると距離ができて攻撃のターンが終了する仕組みになっている。
フォルトレスディフェンス(以下「FD」)はこのノックバックを増大させる。普段なら何度もガードし続けないと相手が離れてくれないところを、FD発動中にガードが成功すれば1~2回のガードで連係を途切れさせることが可能。画面端で固められた際は非常に有効な防御手段。
攻めの連係が強力なギルティギアにおいて、要所で出せると不利な時間を大幅に減らせるテクニック。対ソルは画面端へ追い込まれたとき雑な遠S連打で固められやすいが、この攻めに対してはFDが非常に有効。そうするとソル側も、遠Sの間に2Kを混ぜたり投げを狙いに来たりと、そこでまた別の読み合いが発生する。FDを見せること自体も重要。
→ソルの近S→遠S→5HS(暴れ潰し)はよく使われる連携ですが、近S→遠SとFDをしていると暴れ潰しの5HSが当たらない距離になります。
・コスト:発動中はゲージを消費する
使っている時間が長ければ長いほど大きくゲージを消費する。本作はゲージ消費で得られる状況を好転させるリターンは非常に大きいため、ただ無闇に張っていては攻撃力を大きく削ぐ結果になってしまう。相手キャラの技や連係を知り、どこでFDを張るのが効果的か知り、手癖を読み、FDの使用時間を最低限に留めるのが基本の使い方となる。
→これは対戦して覚えていくものなので最初はケチらずにFDしてください。
折りたたんであるけど超大事なところは読んでほしいので引用
攻撃をガードするという行動が起きた際、攻撃した側・ガードした側ともに多少の押し返しが発生している。これはガードバックやノックバックやプッシュバック等々と呼ばれる(揺れ)。この押し戻しが存在するので、攻撃をガードし続けると距離ができて攻撃のターンが終了する仕組みになっている。
フォルトレスディフェンス(以下「FD」)はこのノックバックを増大させる。普段なら何度もガードし続けないと相手が離れてくれないところを、FD発動中にガードが成功すれば1~2回のガードで連係を途切れさせることが可能。画面端で固められた際は非常に有効な防御手段。
トレモ→CPU→タワー
これまで書いたことに加えて
・有利不利の概念の理解
・自分のゲージ確認
これまで書いたことに加えて
・相手のゲージ確認
・差し込み(地上戦)
・相手を画面端に追い込んだ時の行動を考える
・新しいコンボや連携を覚える(WAを絡めたもの、無敵技への反撃など)
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以下クソ適当な考え方とかその他いろいろ
迷えば、敗れる
相手の行動を予想してそれを見るのが大事
意識していても反応できないものは割り切ってそれ以外に意識を向けよう!
トレモで10分練習したらすぐ実践投入できるくらいなのにめちゃくちゃ強いので取り入れるといいですよ!
だってダッシュボタン押す→すぐレバーを1に倒すを繰り返すだけじゃん!
ラブアンドピース
Wiki初心者向け説明(ここより下は消しても大丈夫)
画像の表示のさせかたはこう!
![](/images/icon/s.png)
大きさも変更できる
![](/images/icon/s.png =20x)
コマンド入力で使い勝手の良い絵文字達
太字はこう!
下線はこう!
NANAME-MOJI
KUMIAWASE1
KUMIAWASE2
取り消し線
通常引用
青引用
緑引用
黄色引用
赤引用
水平線はこれ
改行で隙間を増やしたいときはこう
これは赤文字
これは緑文字
これは緑文字
カラーコード#edaeda
ここ色の名前はこちらを参考
https://www.colordic.org/
組み合わせも
こんな感じで
出来る
文字の折りたたみ
フローチャート図は「mermaid」を使うと書ける(PlantUMLも対応)
公式サイト
https://mermaid.js.org/syntax/flowchart.html
参考ページ
https://zenn.dev/yuriemori/articles/e097dbd950df86